История Мassive Assault глазами ее разработчиков Создание игры Мassive Assault началось, как и положено, с идеи, а идея эта родилась очень давно. Наш доблестный президент (я имею в виду, разумеется, президента Wargaming.net Виктора Кислого), видимо, не наигравшись в войну в детстве, продолжал заниматься этим, уже вступив в возраст, мало подобающий для столь малопочтенного занятия. Уже окончив школу, а затем и получив высшее образование, он с увлечением, заслуживающим более благородной цели, принялся за создание любительской компьютерной игры Iron Age. По нынешним временам (а если честно, то и по меркам того времени) игра вышла не аховая. Двухмерная, с плоской картой она могла похвастаться разве что увлекательным геймплеем, но оценить это в ту пору никто не мог. Поэтому "Железный Век" во многом так и остался дилетантской затеей, которую поддержала лишь маленькая кучка фанатов, маниакально преданных жанру пошагового варгейма.
Шли годы, и Iron Age был постепенно забыт, хотя сама идея игры по-прежнему не давала ее создателям покоя. "Вот если бы ее воплотить еще раз, на другой карте, с другими юнитами и мощным движком", - думали они. Все предпосылки для реализации этого дерзкого плана сложились к концу 2001 - началу 2002 года, когда наконец у компании появились финансовые и прочие возможности заняться крупномасштабным игровым проектом. Именно тогда старая идея "Железного Века" была извлечена из "бабушкиного сундука", очищена от нафталина и наконец пущена в дело. Правда игра, которую собирались делать на ее основе, несколько отличалась от старого Iron Age. Если действие старой игры происходило в далеком прошлом, то новую было решено перенести в далекое будущее и, соответственно заменить лучников на броневики, дракары на линкоры, а катапульты на ракетные установки.
Команда разработчиков, набранная для создания нового варгейма, в основном состояла из хардкорных программистов с горящими глазами и дрожащими пальцами, которые сами тянулись к клавиатуре. Было там и несколько художников, которых отличали по бородам, вечно дымящимся сигаретам и циничным шуткам. Одним словом, команда получилась довольно разношерстная, что, однако не помешало ей вскоре сплотиться вокруг проекта и впрячься в него, как в тяжело нагруженный воз.
Дело пошло, и работа закипела. 1 марта 2002г. начались работы по созданию игры, а уже в июле месяце появилась более-менее играбельная версия. Конечно, в то время она мало походила на теперешний МА. Ландшафт был абсолютно лысым, или вернее голым, юниты отличались от тех, что есть в игре сейчас как заготовка от конечного продукта (например лайтбот - так называлась тогда Легкая Бронированная Машина - больше походил на полевую кухню), города представляли собой простые купола, над которыми вместо гордо реющих флагов висели непонятные белые кинжалы, да и сама версия годилась только для сетевой игры. AI в то время еще не выбрался из младенческой колыбели и его хватало только на несколько ходов, сделав которые, он благополучно "зависал". Сетевая часть тоже вела себя капризно, норовя всякий раз выпасть в Windows, но в нее можно было играть. Помню, что когда мы с президентом компании решили впервые протестировать игру и сели за нее часов в 10 вечера, просто, чтобы убить время... в общем, играть мы закончили часов в семь утра, когда за окнами уже светало и нам обоим зверски хотелось спать. Именно тогда я понял, что проект, безусловно, состоялся.
Мало-помалу МА приобретал зримые формы, постепенно приближаясь к своему теперешнему состоянию, хотя, конечно, не обходилось без сложностей. Особенно доставали глюки или, как их называли программеры, баги. Эти зловредные "насекомые" были все равно, что головы Лернейской Гидры. Стоило отловить и поправить одного, как на его месте появлялись два новых, заставляя программистов проявлять чудеса изобретательности по части табуированной лексики. Немало хлопот доставил и интерфейс. Художники перерисовывали его раз шесть, если не более, всякий раз выдавая такие выражения, по сравнению с которыми филологические изыски программистов выглядели просто детскими стишками на детсадовском новогоднем утреннике. И все же мы двигались вперед, и к началу ноября уже были готовы объявить всему миру о своем детище. 8 ноября 2002 г. все известные нам игровые сайты были оповещены об открытии официальной веб-страницы новой стратегии глобального доминирования, с легкой руки нашего президента названной Massive Assault.
В целом геймерская журналистская общественность отреагировала на это известие довольно бурно. Новости облетела все сайты, начиная с российских и заканчивая бразильскими и аргентинскими. Однако далеко не всегда эта реакция была доброжелательной. Так, одно весьма уважаемое российское издание назвало нас "кликой игроваятелей" (видимо, по аналогии с "темной кликой" одной из противоборствующих сторон в нашей игре) и выразило некоторые опасения за будущее проекта.
С освещением нашей игры в прессе вообще было связанно немало казусов. Самый известный из них, заключался в том, что обманутые нашими постановочными скриншотами многие игровые издания приняли МА за RTS, а некоторые даже за морскую RTS (большинство первых скриншотов отображали, в основном, морские битвы). Немало позабавила и сочиненная за нас сюжетная линия: мы еще не успели даже подумать на эту тему, как несколько изданий уже придумали все за нас, так что нам оставалось только выбрать лучшее.
Но пиар пиаром, а игра игрой, и коллектив Wargaming.net продолжал упоенно работать над ее совершенствованием. Вплоть до ноября минувшего года территория игры состояла всего из нескольких карт, выглядевших пустыми, как Сахара. Робкие намеки креативной части коллектива на то, что, дескать, не то, что воевать за планету, где нет ни одного дерева, но даже жить на ней не хочется, разбивались о категорические возражения программистов: деревьев в МА не может быть, потому что... и дальше следовал длиннющий список из не то 100, не то 200 пунктов, ни одного из которых я сейчас даже и не припомню. Но вот в один прекрасный день Леша Брагин, создатель нашего движка, который вообще всегда предпочитает все делать молча, неожиданно представил на всеобщее обозрение уже знакомые нам планеты, но густо покрытые буйно зеленеющей растительностью. После этого никто уже не представлял наших карт без лесов. Со временем, кстати, планет или карт стало больше (теперь их, как вы знаете, шесть), каждая из которых отличалась не только внешним видом, но и особыми, присущими только ей видами растений.
Бурный рост переживал и искусственный интеллект. Никто, кроме его отца Антона Маковского, собственно и не заметил, как он превратился из дурачка-тугодума, в безжалостного врага, не прощающего ни одной ошибки. Изменения были обнаружены остальным коллективом разработчиков лишь только после того как некоторые, особо спесивые программисты, заявлявшие, что "AI у нас не потенциален", были им наголову разбиты. Наблюдать за тем, как постепенно в процессе игры вытягивались и бледнели их лица, было попросту забавно.
Наконец к началу лета игра была в целом готова, т.е. достигла теперешнего своего состояния. Мы уже собирались почивать на лаврах, мирно дожидаясь релиза (работа оставалась только у PR отдела) когда вдруг выяснилось, что игре не хватает одной маленькой детали, а именно сюжета. В креативном отделе был в срочном порядке объявлен аврал, и буквально за три дня замершему от ужаса руководству кампании была представлена готовая история, о том, как поссорились "Ось Добра" (вплоть до переименования в Свободные Нации в нашем коллективе ее называли "Осью бобра") и "Темная Клика". Нам сейчас сложно судить насколько удачной и логичной была эта история. Но ничего другого у нас не было. Мы, конечно, отправили написанную нами сказку на утверждение нашему американскому издателю (в то время договор с Matrix Games уже был подписан), но его реакция оказалось несколько неадекватной. В ответ мы получили наш текст, к которому в начале было добавлено еще 17 страниц.
Предыстория МА, как вы, должно быть, знаете, начинается после окончания 3-й мировой войны, а безвестный автор от Matrix Games предложил добавить к ней еще и историю этой войны, причем со всеми мыслимыми и немыслимыми подробностями, где в деталях были описаны боевые действия славной армии США против Оси Зла. Разумеется, нам пришлось отклонить это несколько сомнительное предложение.
Написав сюжет, мы были вынуждены внести в игру некоторые дополнительные изменения косметического характера. После общения с американскими издателями выяснилось, что ироническое название Ось Добра (оно появилось после известного заявления Джорджа Буша-младшего об "Оси зла") не вызывает понимания у наших заокеанских друзей. Просто в американском сознании слово Ось обязательно означает злых дядек, которые только спят и видят, как бы им подорвать основы американской демократии (хотя европейцы мгновенно ухватили потаенный иронический смысл, заложенный в этом названии и отметили это на своих сайтах). Темную Клику также пришлось забраковать, поскольку ни одна уважающая себя коалиция никогда не назовет себя таким явно ругательным словом. Shadow Clique превратилась в Phantom League, а в русском названии ее назвали просто Лигой.
Впрочем, смена названий доставила нам наименьшее количество хлопот и, в общем, прошла сравнительно легко. Оглядываясь на пройденный за этот год путь, команда разработчиков тоном ветеранов заявляла, что, дескать, бывало и покруче, и с гордостью била себя в грудь. Что ж, гордиться и, правда, было чем. С момента начала старта проекта мы проделали просто титаническую работу, результат которой вы можете увидеть теперь собственными глазами. Конечно, нам сложно судить хорошая или плохая игра вышла из наших рук - пусть это решают игроки, а коммерческая судьба проекта и вовсе покрыта непроницаемым туманом. Но как бы ни шли дела в дальнейшем, Massive Assault останется нашим первым и, наверное, самым любимым детищем. Каждый из нас вложил в эту игру все что мог, и каждый из нас гордится ей так, как только может гордиться творец своим созданием.