Приведения в коробках Все довольно плохо, однако хуже все еще может быть. И это, в некотором роде, радует. Причиной всему этому не простая игра слов, а тот прискорбный факт, что так называемые "игры для детей" когда-то все же были изобретены. Хуже этого исторического события может быть только нынешние реалии, где эти творения продолжают вполне комфортно жить и плодиться. И все было бы не так плохо, если бы человечество в одни прекрасный день собралось вместе на зеленом лугу, под синим небом и ярким солнцем, дружно взялось бы за руки и... сожгло бы разработчиков детских игр с последующим четвертованием, повешением и расстрелом с лишением в правах. Это вовсе не жестокость, а, наоборот, проявление высшей степени гуманности, а по большому счету, простейшая гигиена. Однако, в проблеме сначала нужно разобраться, а уж потом в нее стрелять. Иначе, мы рискуем оказаться в той же самой ситуации, в какой оказались предприимчивые работники милиции, поймавшие преступника по фотороботу. Под следствие тогда пошли трое, потому как один идеально походил на подозреваемого в фас, второй - в профиль, а третий был вылитым затылком, во всех смыслах этого слова. Поэтому давайте разберемся поподробнее в феномене детских игр, а потом приступим к вскрытию.
По сути, игры для детей появились тогда, когда взрослые уже не могли работать по-человечески. Как только в доме заводился ребенок, взрослые люди первым делом задавали себе два вопроса: каким образом он появился и как отправить его обратно? Ответ на первый вопрос чаще всего не находился, поэтому родители, логически рассуждая, приходили к выводам, что ребенок у них появился рикошетом или в результате форс-мажора. Родить его обратно, как правило, не удавалось никому. Однако ребенка нужно было чем-то занять, потому что если этого не делать, то тот все свои силы сосредотачивал на физиологических потребностях, в результате чего место жительства по своей комфортабельности чуть уступало выжженной пустыне после ядерной катастрофы.
И тогда на помощь приходил компьютер. Чадо, установленное перед включенным монитором, способно было просидеть так часы и сутки напролет, забывая о том, что природой ему предначертано портить памперсы, еду и нервы родителей. Кроме того, обучающий эффект был налицо. Дети узнавали тонкости анатомии, играя в Quake, сложность и многогранность человеческих отношений где-то в глубинах DOOM'а, а так же все остальные необходимые человеку знания на порносайтах. Словом, производство высокоинтеллектуальных людей было поставлено на поток. Но, то ли дети слишком сильно мешали родителям работать на общем компьютере в Пасьянс-косынку, то ли количество убийств бензопилой во имя Какодемонов сильно возросло, как бы то ни было, детей отогнали от компьютеров, объявив жестокий мир видеоигр закрытым для них до достижения того возраста, когда в барах наливают, а женщины начинают подозрительно быстро сообщать свою цену. Так появились детские игры, призванные в первую очередь обучать с помощью современных технологий, видами всевозможных пасторальных зайчиков, белочек и прочих мультиков, а во-вторых, приобщать молодое поколение к прогрессу не только на уровне вибропогремушек. И после этого так уж повелось, что детские игры бывают либо откровенно полезными и пригодными для обучения детей, либо...
...Removal Man
Кто знал, что название станет приговором? Еще на уровне меню игра показал свой довольно необычный нрав. Меню отсутствовало полностью, а вместо него сразу приступили к показу титров. На заднем фоне нечто, составленное по принципу "взять побольше огуречек и воткнуть в него по палке - вот и вышел человечек", сосредоточенно крутило квадратную баранку. То место, где произрастала довольно слабая симуляция рук, почему-то было полностью погружено прямо в руль, демонстрируя, наверное, потрясающее единство водителя с автомобилем. И более ничего. Ни кнопок, призывающих начать игру, ни, собственно, указаний, как прервать извержение титров на экране, не ждите. Это первый паззл, который встретится вам в игре. Называется "Угадай кнопку для выхода из меню". Что ж, остроумно. Следующая загадка, кстати, будет абсолютно аналогичная. Следующее меню прямиком отправит вас в саму игру. Опять никаких настроек. Пытливые умы, конечно, будут искать их, но, тщетно. Только избранные, перебрав все клавиши клавиатуры, найдут ту комбинацию(!), которая открывает возможность доступа к опциям. Поменяв там управление, выставленное по умолчанию максимально неудобным способом, что уже не удивляет, поскольку разработчики, видно, решили постоянно ставить игрока в положение человека, вечно ищущего нужную кнопку, приступаем к самому игровому процессу. Да, есть еще возможность настроить графику, выбрав один из 4 возможных вариантов. Учтите, что мозг будет способен воспринять только четвертый вариант, где хоть какая-то графика есть. Все остальное - это не графика, господа, а спецэффекты word'а какие-то.
Тот скромный факт, что играть нам предлагают исключительно за особь мужского рода, уже не удивляет, хотя множество современных аркад располагают еще и женским обществом, способным порадовать только самых упертых феминисток. Вообще, любой порядочный геймер до конца своих дней будет хранить верность только одной виртуальной женщине, имя которой Лара. Всех остальных просьба пройти в сад. Поэтому то, что герой один - это хорошо. Настоящий герой всегда должен быть один. Сама игра - типичная трехмерная аркада, собранная на движке собственного производства, о котором поговорим чуть ниже.
Для начала раскроем хитросплетения сюжета, чтобы всем стало понятно, с каким концептуальным шедевром придется иметь дело. Итак, сама игра рассказывает нам сюжет довольно оригинальным способом. Она его никак не рассказывает. Причем найти его совершенно невозможно ни в видеороликах, ни в брифингах, ни в файле help'а, по той простой причине, что этого добра тут столько же, сколько и сюжета. Нет его! Одним словом, замкнутый круг из ничего. Но в процессе прохождения общая ситуация все же вырисовывается и сюжет выглядит примерно следующим образом. Вы - грузчик, направленный компанией по перевозкам музейных экспонатов в дом некоего Лорда Брэя. В принципе, это логично, потому что по виду, лорд - сам вылитый музейный экспонат, обильно посыпающий окрестности песком. Однако вывозить придется не самого лорда, а вещи, которые хранятся в его доме. Понятно, что лорды не живут в маленьких коттеджах, а предпочитают им шикарные старинные особняки, которые в то же время издавна арендуются приведениями, полтергейстами и другими представителями нечистой силы. Вам нужно вынести из дома все вещи лорда, забрать его любимую птичку, мерзкого тупого попугая. Который с первых же минут игры прячется в самом труднодоступном и удаленном месте дома и обчистить сейф, находящийся в башне особняка. Сейф содержит особенно ценные артефакты, без которых не уехать никак. Однако старый лорд Брэй уже и сам не помнит комбинацию цифр кода. Поэтому придется попутно заняться еще и поисками частей шифра, которые предприимчивый лорд запрятал в разных комнатах своего жилища. И это несмотря на ревматизм и паралич всего, включая мозг! Ситуация осложняется тем, что призраки, окончательно оккупировавшие дом, заблокировали большинство дверей, и объявили потусторонний аналог военного положения, поэтому беспрепятственно проникать куда угодно не получится. К целям жизни прибавляется ненавистный поиск ключей от всего, что имеет хотя бы слабое подобие замка. В реальности, вся это нагромождение слов призвано объяснить простую ситуацию: придется долго и уныло бегать по дому, собирать ключи, бежать дальше, собирать больше ключей, бежать еще дальше и так продолжать до полного отвала тела от монитора.
И это, вроде бы все. Кто такой главный герой, откуда взялись эти призраки, и почему музею так горит вывезти из дома лорда Брэя всякую рухлядь, ценой вашей жизни - все это в данном контексте риторические вопросы из серии "Есть ли жизнь после свадьбы?" и "Чем поет Витас?".
Минуя все подробности дальнейшего сюжета, рассмотрим сам игровой процесс. Поначалу в глаза бросается графика. После такого броска глаза хочется вынуть и зашвырнуть в самый дальний угол, потому что то, что отпечатывается на сетчатке, достойно ночных кошмаров Говарда Лавкрафта и Стивена Кинга. Если кто-то хотел сделать компьютерную игру, руководствуясь основами кубизма, абстракции и принципом "все худшее - детям", то он справился со своей задачей блестяще. Сказать, что текстуры окружающего мира преступно бедны, это, значит, сделать им комплимент. Создается впечатление, что чудовищная дистрофия постигла каждый сантиметр игрового пространства, в результате чего текстуры долго болели, многие из них умерли, а на их загнивающих трупах, между гигантскими трещинами и нестыковками копошатся мутировавшие и приспособившиеся к среде обитания ужасы рядового программиста. Специальная ли это технология фильтрации графики до полной потери качества или просто результат смелых экспериментов в Paintbrush'e - не ясно, а выяснять действительно страшно.
Достаточно представить себе размазанные по полу уровня ковры, мебель, которую возможно отличить от всего остального, только прибегнув к тщательному анализу ситуации, прямоугольники деревьев (да-да, часто для многих деревьев выделен всего лишь один прямоугольник), хаос стен, где обои самых экстремальных оттенков никак не могут постичь смысл глюка, который управляет их местоположением в пространстве, посему кучкуются и самоуничтожаются прямо посреди игрового процесса - и воображение быстро дорисует вам остальные детали этого сюрреализма. Модели игроков выполнены гораздо хуже окружающего мира, поэтому в комментариях, надеюсь, уже совсем не нуждаются.
Анимация главного героя достойна лишь пары пинков, а, в случае проявления доброты, гомерического осмеяния. Два кадра анимации на подергивание деревянных ходулей, прозванных ногами (колени не гнутся, что вы), еще два на имитацию хватательного рефлекса, именуемого здесь "действием", и ровно щедрый ноль на прорисовку эмоций в области той маски смерти, что зовется лицом. Управление похоже было призвано доказать всего лишь две истины, первая из которых явно дает понять, что управление - зло. Вторая истина, к которой доходишь после того, как пальцы безнадежно сломаны из-за попыток направить искателя приключений хотя бы банально вперед, это то, что мышь - зло. Она здесь вообще не поддерживается, учитывая, что дело-то происходит в трехмерном пространстве. Уже не так глобально, но вполне в духе всего происходящего. При поворотах за угол, виртуальная камера, которая до этого болталась где-то неподалеку, и показывала нам стены, пол, а иногда краем глаза даже падающего в пятнадцатый раз в одну и ту же дырку в полу главного героя, окончательно сходит с ума и начинает метаться. Это означает, что главный герой застревает в окружающих предметах и машет ногами со скоростью ежа Соника, а окружающий мир вращается вокруг него так, как модно в Матрице. В остальном же, задействованы всего 5 кнопок, но и такое малое количество, оказывается, способно попортить нервы.
Суть процесса сводится к собиранию ключей, которых от комнаты к комнате становится все больше. Сама планировка особняка наводит на мысль, что его проектировал архитектор по имени Тупица-неудачник. Чтобы дойти от столовой, скажем, до туалета, потребуется примерно 20 минут реального времени. И учтите, что бесконечные спуски/подъемы по лестницам, миграция через сотни помещений, основное назначение которых заключается в простом наличии в данном месте в данное время, присутствуют в обязательном порядке. Ясно, почему лорд решил съехать. Удобства во дворе и то лучше, чем ежедневный смертельный кросс ради удовлетворения простейшей из физиологических потребностей. Сами комнаты похожи на склады, где по непонятной системе построили лабиринт из мебели, коробок и прочих привидений. Бежим мы все время вверх и против врагов - как символ действия законов известного пессимиста Мерфи. Бороться с местной флорой и фауной можно только внешним видом, потому как прыжками их не забить, в силу отсутствия прыжков и любого другого оружия, да и вообще они бессмертны. Умерли уже, один раз, как никак. Игра-то детская, поэтому смерть с позором прогнали и настоятельно попросили в этих краях больше не появляться. А то еще дети запомнят ее и смогут повторить, на улице, например.
Сами враги - это нескончаемые призраки. Кроме них, никого нет. Их поведение сводится к хождению по кругу около заданной точки. Однако их количество просто не укладывается в голове. Такое впечатление, что всю свою сознательную жизнь лорд мучил несчастных жертв у себя дома, а по выходным еще и привозил домой трупы со всей округи. Иначе откуда таким поистине стратегическим запасам духов мертвых людей? Призраки подразделяются на четыре вида: Lobbers, Droppers, Snapper и Chasers. Первые - типичный полтергейст, швыряющие в вас антикварными вазами и всем тем, что попадется под руку. Вторые - праздношатающиеся привидения, которые могут кинуться, только если к ним слишком близко подойти. Третьи - довольно безобидны, но предпочитают подкарауливать вас в засадах. А вот последние - это просто исчадия ада, которые будут гнать вас до самого выхода, в надежде не сожрать, так понадкусывать. Контакты с подобными тварями лишний раз убеждают, то вызов охотников за привидениями просто необходим. И немедленно!
Казалось бы, после такой эпохальной критики игру уже нельзя будет реабилитировать никак. Но смысл в том, что оскорбить может каждый, а вот найти что-то хорошее - единицы. Но как это ни странно, в игре все же есть свои маленькие, но плюсы. Первый их них - разнообразие. Помещения, хоть и простые до неприличия, всегда построены таким образом, что пройти их, не изучив лабиринта досконально невозможно. Этот прием явно рассчитывался на тренировку памяти. Ладно, допустим. Сами комнаты достаточно сильно отличаются друг от друга, и ощущения того, что нас заперли в одной из них и не выпускают, не возникает. Тут вам и гостиные, и холлы, и подсобки, и чердаки с подвалами, словом, все то, что служит синонимом хорошей аркады. Сам процесс, несмотря на свой примитивизм, все же увлекает. Надо только выграться, хотя многие до этого не опустятся. Все же, когда порядковый номер помещения поднимется до значения выше 20, а ключей от следующей заветной двери в обозримом будущем не предвидится, вот тогда удается почувствовать настоящий драйв аркады, когда вокруг сотни врагов, у вас всего три жизни и единственный шанс выжить - бежать вперед, хватая по пути коробки и уворачиваясь от летящей посуды и бомб. И почему-то именно тогда понимаешь, что это вовсе не такая уж плохая игра. Сэйвы доступны только в нескольких частях дома, что придает дополнительную дозу адреналина происходящему.
Привидение или нет?
Честно говоря, минусов, конечно, больше, чем плюсов, но ведь игра детская, поэтому тут нельзя быть до конца объективным, исходя из того, что хорошая вещь, должна понравится в первую очередь взрослым, а уж потом их детям. Многим ли из нас нравятся Телепузики, например? В расчлененном виде не считается! А дети их действительно любят. Поэтому, не исключаю, что яркие краски, простая цель, враги, которые не умирают, а просто беззаботно суетятся вокруг, вполне могут понравиться ребенку. В конце концов, игра может стать ступенькой к чему-то большому. А для начала, это совсем не плохо...
729 Прочтений • [Removal Man ( Star )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]