Антибиотик slo-moБольно не будет...
Любимая шутка врачейНет такой боли, которую нельзя стерпеть
Max Payne Flashback
Я помню, как когда-то ветер пронизывал меня до костей, пока я стоял над миром, на крыше небоскреба, последнего прибежища той силы, что причинила мне боль. Помню, как это было невыносимо. Помню, как разлетались в стороны полы кожанки, как лютая метель пробивала кожу тысячами холодных кристаллов грязного льда, и как тысячи тонн стекла и бетона трепетали подо мной, словно хрупкая степная травинка, которой нечего противопоставить стихии, кроме собственной смерти. Я помню, как сам мир бросил мне вызов, и как потом он бился в конвульсиях, захлебываясь ревом сирен и стоном невинных жертв там, далеко внизу, под этим бездонно-черным небом. Город тогда лежал у моих ног, словно раненый зверь, сил у которого еще было достаточно для последнего, решающего прыжка. Он смотрел на меня миллионами желтых глаз-окон, подмигивал светофорами и проблесковыми маячками, кашлял выхлопными трубами и завывал многоголосьем неистовой вьюги. Он знал, что обречен.
Он или я, какая разница? То, что причиняет мне боль - умрет. Все, что было моей болью - уже умерло. Тогда я стал для него ядом, струящимся по артериям авеню, проникавшим в сосуды улиц и капилляры переулков, тогда развязка была лишь вопросом времени. Я был яростью. Спичкой, которую засунули в морозильник, но которая легко сожгла изнутри все, до чего смогла дотянуться своим крошечным огоньком. Город, утонувший в дурмане наркотического бреда, получил свою дозу свинцового депрессанта. Я убил всех тех, кто был виновен. Высшая инстанция справедливости тогда всего лишь слилась с моей извращенной жаждой мести. Тогда не было закона - кроме боли, не было правил - кроме смерти. Я убил их всех, утопил в крови каждого, кого ненавидел, но и сам проиграл. Почему? Не знаю. Наверное, потому, что нельзя победить себя. Во всяком случае, так. Нельзя обрести покой, разрезая нитки чужих жизней, когда те, кого ты любил, уже мертвы. Что ж, мой приговор - виновен. Тогда я думал, что приведу его в исполнение сам, как делал всегда, просто прыгну, но не смог. Я остался жить там, где умерло все, ради чего стоило жить.
После всей этой истории с наркомафией, заговором и моей вендеттой, я сдался, потому что я уже был обречен. Назад пути не было. Спецподразделение по борьбе с наркотиками стало слишком тесным для "такого крутого героя, как я" и простых ребят, которых я раньше считал друзьями. Теперь для них я стал убийцей из прошлого, а они для меня - всего лишь тенями тех, кого я раньше мог понять. Мне пришлось уйти. Возможно, на Земле вообще уже нет того места, куда я мог бы уйти навсегда, потому что везде я, словно слизень, оставляю за собой кровавый след. Я ушел к Бравуре, тому самому шефу полиции, что шел по моему следу год назад. Теперь я простой детектив. Теперь с прошлым покончено, но не покончено со мной. Но это, как всегда, только вопрос времени, правда? Само прошлое прикончит меня, потому что жена и дочь мертвы, а в прихожей моей квартиры только смерть рада встретить меня после работы.
Валькирии тоже больше нет. Я уничтожил старую стерву, что была главным демоном всей той проклятой преисподней. Я убил ее приспешников. Наркотика нет. Лабораторий нет. Но мафия бессмертна, ведь так? Злая ирония жизни, того проклятого театра, где не посидишь в зрительном зале. Зло подобно раковой опухоли. Я вырезал ее год назад, но раковые клетки остались в теле. Одна, две, три. Ровно столько, сколько нужно для того, чтобы сгноить весь организм. Остался жив Владимир, тот чертов русский, что помог мне когда-то, остались жить еще многие другие, для кого жизнь - всего лишь стенка между пулей и смертью. И они еще заявят о себе. Потому что на улицах сейчас, под грязными струями бесконечного Нью-Йоркского дождя начинается настоящая гангстерская война, кровавая бойня, где я стану жертвой. Я знаю. Прошлое не отпустит меня. Оно уже идет по пустым мокрым переулкам, стучится в старые окна дробью жирных дождевых капель. Настало время отдавать долги. Может, настало время умирать. Жаль, что делать это приходится в мире, где меня будет оплакивать только мрачное небо. Но я все же знаю, что это еще не конец...
Из жизни пуль
Жизнь пули проста и удивительно скоротечна. Проходит на раз-два, где раз - щелчок затвора, два - выстрел. Третьего не дано. Третье - это бессмысленная смерть в бетонной поверхности стены или конец существования в теле цели, с чувством выполненного предназначения. Удивительно, вся жизнь, умещающаяся между моментом удара бойка по капсюлю и огненным выходом из ствола. Макс в свое время стал именно такой пулей. Разрывной пулей со смещенным центром тяжести. Три долгих года разработчики заряжали обойму и тщательно целились, но потом, без колебания, плавно спустили курок. Результат - насмерть. Макс-пуля врезался в голову игровой общественности и разнес ее словно перезрелый арбуз. Он пошел глубже, и кровавые ошметки заляпали всех тех неверных, кто считал, что жанр TPS сводится к лазанию по гробницам в образе довольно известной девушки выдающихся форм, он продолжал бродить по телу жертвы, превращая в фарш его мечты, кромсая все стереотипы прошлого, ломая кости зубодробильным сюжетом. После первого Макса просто не оставалось равнодушных. Потому что тогда он стал культом, лихо замешанном на расхожих кино-штампах, мрачной атмосфере обреченности и вечной теме мести. Тогда он стал синонимом слова "стиль".
Безупречно сложенный из кирпичиков логики и зрелищности и виртуозно собранный с использованием последних достижений современных технологий в области визуальных эффектов. Открытый в играх slo-mo шокировал общественность. Такого до этого не было нигде. Remedy совершила что-то вроде культурной революции, прибегнув к простому приему стилистики гонконгских ураганных кинобоевиков и одному единственному техническому фокусу. Да, то самое замедление времени, о котором вспоминаешь до сих пор.
Враги уже тогда выкрикивали самое расхожее прозвище всех первооткрывателей: "Плагиат!". Якобы, Макс и Матрица были фактически клонами друг друга, и если бы первому было свойственно хоть что-то научно-фантастическое, кроме "вязкого воздуха", так и воспринимали бы его и сейчас, как тень другого, несоизмеримо большего культа. Однако не стоит забывать, что разработка "Макса" началась задолго до выходе модной "Матрицы". Первые ролики из игры, которые впоследствии отличались от конечного продукта, как павиан от павлина, недвусмысленно свидетельствовали о том, что bullet time там уже работал вовсю. А "Матрица" появилась позже. Теперь сложите в голове сведения о том, что Братья Вачовски весьма активно смотрели такие фильмы как "Авалон", целую кучу гонконгских боевиков и анимешек, да и, безусловно, содрали большинство декораций из фильма "Темный город", и подумайте, кто на самом деле все это время занимался плагиатом.
А Макс взлетел на самые верхушки топов, возносимый на крыльях огромных рейтингов и любви тысяч фанатов. Начали ходить слухи даже о съемках фильма по мотивам игры, хотя сам Макс был, фактически, олицетворением разнообразных киноцитат. А разработчики уже тогда готовили для нас вторую часть. И вот оно, свершилось. Макс снова перед нами. Такой долгожданный. Такой нужный. Стоило ли ждать? Да! Получилось, как и обещали? Тут, к сожалению, не все так радужно. Подробности? Читайте ниже.
Mad Max
Сначала о грустном. Как это ни печально, а сегодня миски тухлых помидоров заслуживает то, что раньше считалось одним из достоинств Макса. И те, кто думает, что эта порция тухлятины будет гомеопатической, сильно заблуждаются. Отборных помоев нам не жалко, особенно когда оно того заслуживает. Этот позор - увы и ах - сюжет. Как? Как вы, уважаемые господа разработчики, могли его так позорно слить? Сильные сомнения по поводу того, что предыдущие сценаристы здесь больше не живут, только усугубляются с каждым новым уровнем.
Раньше все было логично, раньше все было предсказуемо и звучало как саундтрек к любимому боевику, учитывая то обстоятельство, что боевик этот был с вашим участием, а саундтрек был всего лишь гулким закадровым голосом, расплетающим хитросплетения и прочие закулисные интриги наркомафии. Это был настоящий лейтмотив. Тонкая красная линя безупречного литературного вкуса. Сильный, выдержанный в одном стиле и очень образный текст. Кто, кроме Макса тогда, мог говорить так... поэтично? До этого, армии безликих суперменов хватало только на то, чтобы отмачивать сальные шуточки туалетного уровня. А тут, Макс, разрываемый горем утраты семьи, буквально, изливал душу в прямо эфире. И от этого брутального пессимизма было хорошо, потому что он брал за сердце, заставлял сопереживать, а, главное, ВЕРИТЬ в реальность происходящего. И все помнят тот ужас, что сотворили уважаемые локализаторы всего лишь переозвучив персонажей. Жуткий удар по атмосфере, но Макс выжил, вопреки всему.
В данном случае, выжить не удалось. Разработчики наняли команду профессиональных сценаристов-наркоманов и дали им задание: собрать все удачные наработки прошлого хита, заручиться еще большей поддержкой киноштампов прошедшего века и максимально извращенно изнасиловать все это дело на глазах у изумленной публики. Что ж, браво, брависсимо, они справились со своей миссией! "Взрослые" элементы, которыми славилась прошлая игра, слава богу, остались. Но в каком виде они добрались до нас - страшно сказать! История, снова излагается в виде стильных комиксовых флэшбэков, но какая эта история - опять не дает сказать приступ жуткого отвращения.
Помните, первая часть была построена сюжетно по довольно известному принципу. Сначала нам демонстрировали сам финал, а потом предлагали дойти до него, вернувшись назад во времени. Тут разработчики пошли дальше. В начале нам не просто показывают, чем дело закончилось, а предлагают поучаствовать в финальном аккорде самолично. И это в начале! Очень смело и оригинально, учитывая при этом, что абсолютно непонятно, что мы, собственно, вообще делаем? Извечное восклицание "Не понял!.." так и застынет у вас на лице. Слава богу, хоть босса финального не дали убить сразу после прохождения главного меню игры, и на том спасибо. Рваный сюжет, это, конечно, хорошо, но вот когда его порвали на мелкие лоскутки, порезали на лапшу и весь этот мусор подсунули нам - простите, придется его отторгнуть. В начале - конец, в середине - что-то непонятное, связанное с бредом Макса, в конце - начало. Все шиворот навыворот и многое понимаешь только при повторном прохождении. Кто как, а я не сторонник подобных литературных вихляний, учитывая, что их целью выступает какое-то самолюбование, и попытка скрыть невероятно банальный во всех своих проявлениях ход событий.
Зачем они прилепили сюда "love story", промоченную дождем и кровью сотен врагов - неясно? Розовые слюни и сопли от лица Макса выглядят так же убедительно, как живая улитка в эпицентре ядерного взрыва. На это смотришь, от этого плюешься, но до конца поверить в это совершенно невозможно. Макс, который так любил свою семью, который никак не мог забыть свою жену, связывается с Моной Сакс, наемной убийцей из первой части, которую подозревают в особо жестоком убийстве. И мало того, что связывается, так еще и начинает походить на кого-то сверхголодного кролика, готового уложить эту Мону где угодно, лишь бы побыстрее. Это чистый кошмар и ужас! Зачем? Зачем было портить тот романтически-депрессивный образ копа, который потерял все? Зачем было делать из Макса, героя порнобоевика? Понять это - не судьба. Макс пытается говорить так же стильно и поэтично, как раньше, но у него теперь и это получается с пробуксовкой. Может, стареет? Говорят, что в литературе есть всего 17 основных сюжетов. Что ж, охотно верим этому и делаем вывод, что сюжет об убийстве семьи главного героя, о мести и предательстве, намного выигрывает у сюжета о любви служителя закона к преступнице на фоне всеобщего предательства и бандитского передела. Кстати, компания Dark Horse уже заключила соглашения с Rockstar об издании комиксов из второго Макса отдельной книгой. Искренне им соболезнуем.
Герои, которых вы встретите по пути, бывают всего двух видов: мертвые и мертвые по прибытии. Средняя продолжительность жизни здесь равна паре уровней и, будьте уверены, что очередной персонаж не доживет и до середины игры. Все предают друг друга по нескольку раз, все умирают многократно и максимально жестоко, и конца и края этому беспорядку не видно. Вечная слава бразильским сериалам! Чего стоит один эпизод, когда Максу прострелили голову из Desert Eagle'а, после чего к нему подошла Мона, потрепала по плечу и сказала, что-то вроде: "Эй, Макс! Ты в порядке? Давай вставай, пошли". И он встал и пошел. Прямо как тот негр из песенки.
Сами разработчики именуют свое творение как "film noir love story". Нуар - мрачная, максимально грязная и кровавая атмосфера разрухи - безусловно, удался, а вот "love story" - без малейшего намека на атмосферу. В данных обстоятельствах название "The Fall of Max Payne" приобретает какой-то зловещий смысл.
Макс-Фактор
Макс изменился. Теперь его лицом больше не работает сценарист первой игры Сами Ярви. Вместо него появился какой-то мрачного вида тип, походящий на помесь Джорджа Буша-младшего с человеком, который в день съедает по килограмму кислых лимонов. Новая прическа только усугубляет картину. Гениальная гавайская рубашка Макса, видно, тоже отдана в стирку, как и довольно симпатичный кожаный сюртук. Теперь Макс одет в невыразительный деловой костюм фабрики "Большевичка", увенчанный аляповатым галстуком (рубашку не выкинули, ее просто перекроили на галстук!). Далем реверанс сторону всех агентов Матрицы и немного грустим. Однако новый кожаный плащ Макса - это нечто. Пик сезона на кожаные плащи, похоже, наступил. Очередная "Матрица" в прокате, очередной Макс на экране мониторов. Каждая складка плаща прорисована, его потрясающее поведение во время полетов и затяжных прыжков заставляет заикаться, не отвлекаясь от процесса. А как полы плаща взмывают в воздух, когда Макс начинает крутиться на месте, паля в разные стороны... О! Это просто песня из серии "Нет слов - одни эмоции!".
К слову, все игровые персонажи прорисованы именно так. Непонятно, сколько тысяч полигонов пошло на их создание, но вид четкой рифленой подошвы у ботинок врагов, блестящей кожаной куртки Моны, на которой видны чуть ли не зубчики молнии, рубашек, которые мнутся при движении в реальном времени(!) - все это заставляет даже не искать челюсть по полу, а просто оставить ее там и тихо обалдеть. Невероятная по своей проработке красота игровых персонажей, достойная увековечивания в устном народном творчестве и в живописи заодно.
Кстати, вся остальная графика пошла еще дальше. Просто и не знаю, что сказать, потому что это тот случай, когда говорить хочется исключительно примитивными звуками, которыми обычно собаки выражают свой восторг. КРАСОТА! Точно и обжалованию не подлежит. Красиво до щенячьего восторга и поросячьего визга. Лучше Макса сейчас в плане графики в жанре TPS нет никого. Да и если появятся эти конкуренты, то статуса гениальности у этого продукта им не отнять. Потому что тут каждый кусочек пространства, каждая секунда игрового времени пронизана той самой неповторимой атмосферой. Тягучие движения, белесые следы от пуль, звуки, вызывающие ассоциации с зажеванной магнитофоном пленкой. Картина достойная пера Джона Ву и братьев Вачовски, которая тут всего лишь является нам в виде рядовой перестрелки. Сколько времени ушло у разработчиков, чтобы облазить с цифровым фотоаппаратом самые низины Нью-Йоркского гетто, доподлинно неизвестно. Но, кажется, все те, кого растерзали голодные бомжи, умерли там недаром, потому что количество невообразимых, фотореалистичных текстур столько велико, что поначалу думаешь, будто в мониторе отражается твоя комната, а не полным ходом идет игра.
Действие мрачное, но стильное до коликов. Все эти полуразвалившиеся многоквартирные дома, обветшалые стены, забитые гнилыми досками окна, грязные подворотни, бесконечный дождь, пришедший на смену метели (на дворе fall (осень), как-никак), размывающий на улице гниющие органические помойки, дым от костров в мусорных баках, тусклый свет электрических лампочек в исписанных граффити подъездах, подземные стоянки с бомжами и флотилией пустых бутылок - все это чистейшей воды атмосфера. Она, пожалуй, даже сильнее, чем ее собрат из первой части. Еще один камешек в кучу реализма добавляют сами текстуры, выполненные на уровне высшего пилотажа. Что тут скажешь? Просто идеально. Так и должно быть. Когда люди тратят десятки текстур на проработку одной лишь кафельной плитки и обоев, во всех их агрегатных состояниях, хочется записаться в культ религиозных фанатов новой секты программистов Remedy. Данный эффект достигается за счет невероятно детализированных текстур и хирургически выверенных спецэффектов. В мир Макса начинаешь верить с первого взгляда и продолжаешь до финальных титров.
Однако самая поразительная вещь здесь - не сама графика как явление, а то, чего с ее помощью удалось достичь. В плане уровнестроения разработчики буквально пронзили сердце своей деликатностью и, не побоюсь этого слова, потрясающей талантливостью. Если перед вами многоквартирный дом, то, будьте уверены, что в нем есть длинные коридоры, запасные пожарные лестницы, реально работающие лифты, множество квартир, обставленных каждая на свой, индивидуальный манер, разнообразные подсобные помещения, подвал, технические комнаты, комнаты консьержей и обслуживающего персонала, словом, это дом, полностью отсканированный из реальной жизни и бережно вставленный в игру. В него можно хоть сейчас переезжать, если возникнет такое желание и жить без каких-либо проблем для здоровья, не считая гангстеров и носящегося по коридорам с дробовиком Макса. Логика уровней столь же безупречна. Иногда, только подходя к очередной двери, уже знаешь, что за ней будет, потому что по логике вещей там именно должна быть котельная/ванная/выход на улицу или все остальное, вставьте по собственному желанию. Ни одной лишней двери, ни одной надоедливой лестницы или клонированной комнаты. Мир вокруг - сама индивидуальность. Каждый новый поворот - действительно новый, а не созданный по системе copy/pastе для искусственного удлинения прохождения.
Кстати, все заверения разработчиков, на тему того, что теперь сюжет стал в 3 раза длиннее - подлая ложь. Макса абсолютно реально пройти за один день, потому что проходится он взахлеб и после этого кажется поразительно коротким. Лично я после смерти финального негодяя думал, что за ним будет стоять еще кто-то более могущественный, и игра только начинается. Как велико было мое горе, когда я понял, что в мире стало на одного подло обманутого человека больше. И мультиплеера нет. Ценность игры резко падает, потому что проходить все то же самое на время или на повышенных уровнях сложности - нет никакого желания. А отстреливать бесконечно респаунящихся негодяев на тесном клочке уровня - простите, это довольно убогий аналог deathmatch'а, вам не кажется?
Отдельных оваций заслуживает уровень на старой киностудии. Представьте себе павильон, где по полу проложены рельсы, по которым ездят картонные изображения людей и машин. Киностудию забросили, оборудование обветшало, но по нарисованному городу все еще движутся плоские машины и двухмерные людишки. Картонный город, картонные люди и полностью реальный Макс. Все это создает иллюзию того, что попал в зазеркалье или очень старый мультфильм. Подобные концептуальные шедевры встречались до сих пор разве что в знаменитой American Mc'Gee Alice. А уж уровни, где Макс бредит, на этот раз хоть и не напичканы откровениями из первой части, когда Макс осознал, что он находится в компьютерной игре, но зато стали более кинематографичными. Весь этот могильный туман, бесконечные коридоры со светом в конце, телешоу, где действия разворачиваются только для вас, двойники и прочее, создают дивное ощущение того, что находишься в полном бреду. Правда, с такими уровнями вышел явный перебор, что не есть хорошо.
И напоследок, пару слов о физике, которой удивляешься всю игру и буквально думаешь строить памятник тем людям, что изобрели замечательную вещь под названием Havok. Мир игры практически полностью интерактивен. Стекла бьются, вся встречная техника, от телевизоров до кофеварок, работает, а, учитывая, что уровни под завязку забиты всякими мелкими предметами, вроде коробочек и мелких письменных принадлежностей, так и тянет на эксперименты. И вот тут-то и наступает шок. Одно из первых публичных появлений физической модели Havok - это как третье пришествие в мире компьютерных игр. Не меньше. Каждый предмет наделен своей собственной массой и соответственно ей и ведет себя. Коробки падают так, как и должны падать именно коробки, бочки ведут себя совершенно иначе, щепки разлетаются согласно всем законам природы, гильзы льются на пол математически безупречным дождем, а пули вообще проделывают что-то феерическое со стенами и телами врагов. Теперь, при вхождении в тело супостата, пуля поначалу вышибает из него легкий дымок, а уж потом вгрызается в тело, выплескивая наружу кровь. Пуля, выпущенная из "Беретты", поведет себя совсем иначе, чем заряд, выпущенный из "Калаша". Что уж говорить о младших братьях пуль - дробинках? Каждый тип поверхности имеет свою неповторимую природу и сущность и разрушается согласно ей. Поэтому не ждите одинаковых эффектов от обстрела деревянной стены, металлического перекрытия или бетонной колонны. Предметы можно толкать, и тогда те падают, опять же вспоминая физику в каждую секунду своей виртуальной жизни.
Что обидно, так это то, что разработчики, обладая такой необузданной силой созидания, не использовали ее всерьез. Да, поверженный враг, падающий на гору коробок, которая разлетается в разные стороны, смещает лестницу, которая тоже падает - это все очень эффектно. Но от таких дешевых трюков устаешь уже ближе к середине игры. Да, красиво, спору нет, но функционально ли? Случайно зацепив ящик и вызвав обвал оных можно привлечь внимание охраны лишь несколько раз за всю игру, да и то по сюжету. Ничего фатального в этом нет, расстрелял и дальше пошел. Иногда аптечки прячут наверху колонны из коробок, что тоже не верх изобретательности. Толкнул нижнюю, обрушил все сооружение, раскатившиеся по углам аптечки бережно собрал и съел. Вышибать двери прямо на врагов? Да, это же можно. Подходишь к ней и пинаешь, как раз тогда, когда кто-то пытается открыть ее с другой стороны. Результат всегда один. Враг лежит под деревянным прямоугольником бывшей двери, а вы нещадно расстреливаете его из двух рук прямо сквозь эту самую дверь, стоя на ней сверху. Здорово? Очень. Вот только и таких моментов - раз, два и обчелся. Возможность простреливать стены, коробки, бочки и все остальное - это тот самый горизонт, к которому так стремились все шутеры. Вот он, перед нами, но до него все равно не дотянуться. Можно было использовать намного больше возможностей. Таким образом, вся мощь физической модели только изредка пролетает перед нашим изумленным взором. В остальном же, ядерную боеголовку здесь применяют для создания дешевого фейерверка.
Враги ведут себя вполне разумно, стараются держаться вместе, прятаться за препятствиями, двигаться перебежками, отпрыгивать от гранат. Словом, все очень грамотно, не считая того, что все это мы уже видели и успели привыкнуть к хорошему. Теперь нам нужно что-то сродни революционному, нам нужен новый прорыв, а его тут нет. Да, теперь супостаты гибнут от одной пули из снайперской винтовки, кровь выливается из того места, куда попала пуля, но ведь этой крови опять мало, конечности не отстреливаются, да и сама снайперка используется пару раз. Возможность играть с напарниками представлена парой сцен, в первой из которых бомж, обнюхавшийся газа и возомнивший себя копом, вкупе с проституткой помогают вам выбраться из осажденного здания; второй - где нужно помочь мафиозной группе из трех человек отвоевать часть район в гангстерской войне. Есть еще миссия по эскорту важной персоны - но это полный мазохизм. Напарники разочаровали, как только начали с удовольствием всаживать вам в спину пулю за пулей, при виде врагов вдалеке. Сулик из Fallout 2 в далеком 1998 году делал точно так же, за что был всегда бит электрическим погонялом для скота. Столько времени прошло, а вы все о том же, товарищи Сулики? Вам пора учиться, иначе в следующий раз такой фокус может дорого стоить рейтингу игры.
Появившаяся возможность играть за Мону Сакс в паре миссий осталась неоцененной. Что за мода такая пихать по два героя в одну игру? Неужто, Максимилиана мало? В последнем Tomb Raider'е вы могли лицезреть полную аналогию того, что здесь названо Моной Сакс. Во-первых, от Макса она отличается только грудью, а во-вторых, Мона эта - вообще полный Сакс, посему недостойна.
С оружием, кстати, тоже проблемы есть. И немалые. Из всего арсенала, который и не так уж велик, реально приходилось пользовать Беретту, Desert Eagle, Ingram MAC-10, и все тоже самое в вариации для двух рук. Безусловный фаворит сегодня - AK-47, с которым уже и не расстаешься с того самого момента, как находишь. MP-5 заменяет его в критических ситуациях, когда патроны на исходе или нужно снять гада с крыши, а снайперки нет. M-16 вообще нет. Нонсенс! Карабин M-14 хоть и выглядит точной копией любимой винтовки, но не используется, потому что непривычен и довольно экзотичен. А вот обрез можно смело выкинуть на помойку. Он вообще лишен практической пользы, да и по сравнению с другими дробовиками явно проигрывает. Ружья можно тоже сдать в утиль, ибо просто интересно посмотреть, как они работают, а потом избавиться. Неэффективно. Гранаты? Господи, да кто ж ими вообще пользуется-то? Коктейль Молотова? Угу, был замечен у пары врагов. Умерли. По-моему, очень убедительное доказательство того, что идти с бутылкой и тряпкой на человека, вооруженного чем-то огнестрельным, не вполне разумно.
Но, в конце концов, все это складывается в неповторимый пирог. И slo-mo, которого теперь аж два вида, второй из которых перекрашивает весь экран в коричневые оттенки sepia, замедляет врагов, но ускоряет самого Макса - его начинка. Помниться, в прошлый раз вышла довольно забавная ситуация. Все помнят, как люди из MadOnion, создатели программы 3DMark2001 и соседи Remedy по офису, прославились тем, что на движке первого Макса воссоздали ролик из The Matrix, прокомментировав его одним занимательным абзацем, где говорилось, что "качество моделей и текстур данной сцены никоим образом не дает представления об уровне качества Мах Payne". Вроде как, издевательство со стороны коллег. Конечно, тот Макс уступал новомодному графическому тесту. Сегодняшний Макс оставляет его так далеко позади, что создается впечатление, будто графический тест призван демонстрировать графическое убожество.
Отменная прорисовка моделей, куча отражающих поверхностей, разлетающаяся мраморная крошка от поврежденных пулями колонн, двигающиеся у оружия затворы Кто, кто на них смотрит? А они меж тем все равно двигаются, потому что так надо, так реалистичнее. И еще много-много больше всяких вкусностей. Рубеж взят. Макс - однозначный бог. Жаль только, что по качеству музыки не удалось опередить первую часть. Музыкальная тема пианино была уникально эстетична, а тут нам подсунули какую-то ревущую виолончель и пару техно-индастриал вещиц. В остальном же, обладатели звуковых систем 5.1 услышат город во всей его красе. Аминь!
Вместо эпилога
Бесспорно, мимо этой игры нельзя проходить. Безупречная физика, потрясающая графика, невероятный звук и атмосфера достойное продолжение кровавой истории депрессивного копа. Сюжет? Прощаем. Максу мы готовы многое простить, даже то, что в конце нам сообщают: Ждите! Скоро путешествие Макса через ночь продолжиться. Третья часть грядет. И это ли не светлое будущее?
894 Прочтений • [Max Payne 2: The Fall of Max Payne ( Star )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]