Смерть в почтовом ящике Первая игра X-Com: UFO Defense, вышедшая в 1993 году, стала одним из самых заметных событий в мире пошаговых тактических стратегий. Впоследствии в серии X-Com было выпущено еще несколько игр (не всегда даже в том же жанре). В том числе несколько лет спустя появилась и версия X-Com для игры по е-мэйлу; позже, впрочем, компания Hasbro потеряла интерес к этой идее.
Но вот теперь создатели исходной X-Com братья Джулиан и Ник Голлоры (Julian, Nick Gollop), основавшие собственную компанию Codo Technologies, решили к этой идее вернуться. Правда, уже не в том же мире. Действие Laser Squad Nemesis происходит в более отдаленном будущем, когда человечество уже колонизует иные звездные системы. В ходе этой колонизации оно столкнулось с инсектоидной инопланетной расой, получившей название Spawn (что можно перевести как "плодящиеся"). Действительно, эти существа плодятся намного быстрее, чем даже сами люди, и распространяются по космосу, как чума. Агрессивностью своей они тоже сумели превзойти человека, так что не удивительно, что между двумя расами началась беспощадная война. Тяжесть этой войны люди попытались переложить на плечи роботов (Machina), отличавшихся не только боевой мощью, но и интеллектом. Ну а дальше, как вы уже догадались, этот интеллект осознал, что лучше уж будет сражаться за собственные, а не за человеческие интересы. Позже в конфликт вмешалась четвертая сторона - еще одна инопланетная раса, некие "серые" (Grey), происхождение и цели которых остаются загадкой, зато желание подраться очевидно... Как положено, у каждой расы - свои уникальные юниты (отличающиеся не только внешним видом, но и сутью) и вытекающая из этого своя тактика. Так, земная морская пехота использует солдат, ведущих частый огонь из ручного оружия, а на вооружении роботов имеются ракетные танки, стреляющие редко, но внушительно. У машин есть также специальный юнит, сканирующий окрестности на большое расстояние, при этом без его помощи они более "близоруки", чем их противники.
Изначально игра создавалась исключительно для игры по е-мэйлу (и в таком виде, без четвертой расы, собственно, уже существует), но официальная "коробочная" версия, релиз которой должен состояться в ближайшее время, будет включать и возможность сражаться против AI (в е-мэйловой версии такая возможность, впрочем, тоже была, но лишь в обучающем режиме). Несмотря на то, что рас больше двух, играют в Laser Squad Nemesis вдвоем. Каждая из сторон выбирает расу и производит начальную расстановку своих сил на карте - это чрезвычайно важный этап. Имея фиксированное количество, условно говоря, денег, вы должны решить, на какие именно юниты их потратить и как расположить приобретенное. После чего начинается пошаговый бой. Ход занимает десять виртуальных секунд; у каждого юнита как "единичное" перемещение, так и выстрел занимает определенное время в секундах. Интерфейс автоматически показывает вам, сколько именно, так что вы всегда знаете, что успеет каждый из юнитов за ход. После того, как отдача приказов закончена, вы видите анимацию их исполнения, и результаты отсылаются вашему сопернику (файл занимает несколько десятков килобайт).
Интерфейс самый очевидный - левым кликом указываем, куда идти, правым - куда стрелять. Кроме стрельбы, у ряда юнитов есть специальные команды (тоже, естественно, занимающие определенное время) - например, лечить другой юнит. Также можно задавать разные режимы стрельбы (например, по конкретной цели или по любой, которая окажется в пределах досягаемости) и перемещения (например, остановиться, если в поле зрения окажется враг).
Наличие программы-клиента само по себе дает вам доступ лишь к одной расе и трем картам. Для полноценного доступа ко всему, что есть в игре (а количество этого будет со временем расширяться) требуется подписка, полгода которой стоят $25.
Графические и звуковые возможности не назовешь особенно богатыми. Двухмерные юниты (достаточно, впрочем, детализированные) перемещаются по полю в фиксированной проекции, причем по умолчанию они еще и изрядно мелкие, хотя их можно будет масштабировать (ради чего даже используются функции 3D-ускорителей). Нечто подобное мы уже видели в стратегических играх много лет назад. Впрочем, графика - часто не самая сильная сторона пошаговых стратегий; к тому же это позволяет ограничиться весьма скромными системными требованиями.