Первое знакомство 14 апреля этого года в журнале "Edge" на целой странице была опубликована довольно странная и на первый взгляд малопонятная рекламка. По центру был изображен обычный ломик, он же монтировка обыкновенная, а вверху скромная и невнятная надпись "в следующем месяце". Далекие от компьютерных игрушек люди так ничего и не поняли, зато настоящие игроманы поняли многое - на горизонте забрезжило продолжение одного из самых культовых шутеров всех времен: Half-Life 2. Знакомый всем до боли ломик с тенью под ним как раз образовывали цифру "2". Так оно и случилось, аккурат в следующем месяце была анонсирована новая "игра года", которая должна была встретиться со своими поклонниками уже в сентябре 2003 года. К сожалению, долгожданная "халва"-2 на встречу так и не явилась, прислав вместо себя представителей Valve Software. Еще совсем недавно они, помнится, жаловались на недоработку онлайновой системы оплаты и доставки Steam, при помощи которой можно скачать игру из Интернета, теперь вот, ссылаясь на недавнюю утечку в сеть игрового кода, перенесли откупоривание бутылок с шампанским и подбрасывание чепчиков в воздух по случаю выхода Его Самого на весну уже следующего года. Возможно, и эти сроки не окончательные и еще будут пересматриваться, ну да время покажет.
В принципе, это, конечно, дело авторов, когда и что выпускать, но, судя по утекшему материалу, игра еще далека от завершения и работы предстоит еще вагон и маленькая тележка. Зато теперь у нас есть отличная возможность влезть в шкуру ученого дядьки Фримана и самолично поглазеть на те безумные красоты и махровый реализЪм, что демонстрировался в нашумевших видеороликах, вывешивался на скриншотах и просто так анонсировался в пресс-релизах. Время пришло, и теперь все желающие при должном усердии могут разжиться просочившимися исходниками в сети, просто купить в известных злачных местах или же даже заказать в парочке онлайновых магазинов. Правда, сразу следует предупредить, что финальным блеском здесь и не пахнет, что некоторым может немного обломать ожидания. Ну, а в качестве тестового пособия нет ничего лучше. Стало быть, начнем тестить.
Уж и не знаю, почему Valve так долго держала рот на замке, но это молчание окупилось сторицей. Сразу же после объявления о многолетних работах в поте лица и скорейшем выходе самого HL2, колесики общественного мнения закрутились по полной программе. Шумиху поддерживали вовремя выкладываемые материалы, показательное сотрудничество с производителями новомодного "железа", и громогласные заявления отцов-разработчиков. В принципе, всего этого было более чем достаточно, чтобы моментально забыть про недавно ощупанную альфу Doom III, которая скорее задала больше вопросов, чем дала ответов, и с открытой челюстью переключиться на ожидание нового "FPS всех времен". Все потихонечку затаились в ожидании нового толчка не только в жанре, но и вообще в игровой индустрии.
Кстати сказать, в свое время Half-Life не был уж столь революционным проектом, скорее просто очень качественным шутером, который сумел вывести геймплей в играх подобного рода на новую высоту. Непредсказуемость (внезапные взрывы и появления монстров, которые падали, будто снег на голову... вот ведь было времечко, уфф...), ураганный action, оригинальные скриптованные сценки, загадки, ливневые перестрелки сделали HL тем, чем он стал: Великой Игрой, суперхитом, очередной вехой жанра FPS. А вот по части графики первый HL, если вдруг кто пропустил, однозначно не блистал даже по временам 1998 года, поскольку строилась игрушка всего лишь на стареньком движке от Quake, а чуть ранее уже вышел карамельный Unreal, вот и сравнивайте.
Второе рождение Half-Life испытал благодаря классическому мультиплейеру (по сути, он не привнес ничего нового, просто оказался отшлифован лучше других) и различным мультиплейерным модификациям, самой известной и популярной из которых стала Half-Life: Counter-Strike, хотя свой кусок пирога смогли откусить и Day Of Defeat, и Team Fortress. Продажи игрушки, включая и упомянутые модификации, перевалили за восемь миллионов по всему миру, а это о чем-нибудь да говорит.
Теперь ситуация складывается кардинально иная: новый HL2 - не просто вторая часть мега-игрушки, а следующее слово в FPS, как следует из громких заявлений и высказываний. На него возлагаются большие надежды, дескать, даст новый толчок развитию игровой индустрии, и немного выправит положение PC-игр относительно их консольных собратьев, и предвосхитит развитие графических технологий и геймплея на ближайшие пару лет и бла-бла-бла... Например, ожидается абсолютно новая физика, умопомрачительная графика (естественно, раскрывающаяся во всей красе только на самых последних поколениях карточек от ATI и NVidia, с использованием всей пачки возможностей от Microsoft DirectX 9), с большими открытыми пространствами, плюс продвинутая мимика персонажей, большое количество скриптованных сценок, плавно погружающих в затягивающий сюжет, соображающие по ходу дела монстры, новые пушки, управляемая техника, богатые мультиплейерные фичи, широкие возможности по самодельному mod'мейкерству и т.д. и т.п. Получится ли у HL2 осилить эту высоту и таки стать новой ступенькой в жанре? Кто знает. Впрочем, благодаря анонимному утекателю прикинуть это можно уже сейчас.
Half-Life и все, все, все. Наконец, пришло время отделить мух от котлет и сравнить сладкие обещания создателей собственно с их реальным воплощением уже более предметно. О сюжете (кропаемом Марком Лэйдлоу (Mark Laidlaw), автором сюжетной линии первого H-L) много говорить не будем, поскольку представленная версия не является полноценной игрой, скорее набором тестовых и подготовительных уровней, хотя порой попадаются и скриптованные сценки, отчасти приоткрывающие завесу тайны. Итак, сколько времени прошло со времен первой части никто не знает (даже авторы уклоняются от прямого ответа), но ясно, что не так много. Главный герой по-прежнему - "ученый с ломиком" - старина Гордон Фриман, что на протяжении двенадцати эпизодов будет крошить инопланетных гадов направо и налево. Пропустившим оригинал вкратце напомним, что в результате неудачного научного эксперимента на базе Black Mesa открылись ворота в другой мир, мир Ксена (Хen), из которого стали вываливаться на Землю странные создания и учинять свойственные их дикой натуре беспорядки. Правительство попыталось побыстрее замять это недоразумение, для чего направило на базу спецназ, которому было приказано уничтожить все, что ползает, подает признаки жизни и вообще осмеливается пошевелиться. Ученый Гордон Фриман, участник того самого несчастливого эксперимента, вдруг оказавшийся в самой гуще событий, вовсе не хотел расставаться со своей жизнью просто так, поэтому отчаянно пробивался, отстреливался и воевал как с пришельцами, так и с товарищами в камуфляже, пытаясь нащупать путь к спасению. Как вы понимаете, под конец ему почти что удалось спастись, но один очень секретный человечек со своим неизменным черным чемоданчиком встал у него на пути. Недвусмысленный финал наталкивал на мысли по поводу продолжения, и так оно, в, общем-то, и произошло.
Судя по всему, прохождение будет значительно длиннее оригинала, потянет часиков так на сорок, о чем позволяют судить не только заявления, но и количество и размеры представленных карт. Они действительно большие и разнообразные, с огромными открытыми территориями, и гораздо детальнее того, что мы видели в первом полураспаде. Притом с кучей техники и механизмов, некоторыми из которых можно поуправлять. Например, я порулил большим портовым краном с магнитом. К этому магниту, если его опустить, можно ловко прицепить большой грузовой контейнер, который потом обрушить на головы постреливающих далеко внизу солдатиков. Контейнер эффектно падает на бочки и ящики, задевает другие контейнеры, подминает под себя нескольких бойцов, а потом сползает еще ниже под действием силы тяжести - все это полностью в соответствии с законами физики, о которых мы еще чуть позже поговорим.
Но вернемся к Фриману. Как вы помните, в вышедших двух дополнениях к Half-Life, Opposing Force и Blue Shift, мы уже примеряли на себя шкуру спецназовца и побегали за охранника Барни Калхуна, теперь вот авторы снова решили посадить нас в костюмчик товарища Гордона, за что им, конечно спасибо. Заметим, что все ключевые фигуры обещают озвучить теми же актерами, что звучали и в первоисточнике. В финале первой игры G-Man, человек-призрак с черным чемоданчиком, предложил поработать на него или... Так что больше ничего и не остается, вы поступаете в его распоряжение. В начале Half-Life 2 вы попадаете в закрытый город "City 17", ставший главным местом распространения пришельцев. Судя по картам, нам предлагают нечто вполне в восточноевропейском стиле со старыми домами, на которых натянуты вполне фотореалистичные текстуры, величественными площадями и монументальными памятниками. Похоже, что большая часть игрового времени пройдет на улицах, в лабораториях и подземельях этого города, хотя придется также побывать и на побережье, побродить по дну высохшего моря, поползать по туннелям и огромному тюремному комплексу, родственнику известного Алькатраса. И, слышите, - никакого больше Ксена и дурацких акробатических прыжков по платформам чужого мирка! Все, спасибо, наелись.
Кстати говоря, теперь G-Man стал гораздо стильнее выглядеть и оброс текстурами, впрочем, как и все прочие персонажи, у которых теперь насчитывается порядка 5000 полигонов на человека, в среднем. На хедкрабов (мозги на ножках) потрачено примерно 3000, на оружие выделено около 2000, а на главных героев и все 7500, притом, что количество полигонов будет меняться в зависимости от расстояния до нее. Ну, пять там тысяч или меньше сказать трудно, но по качеству выделки модели людей и монстров заслуживают довольно высоких оценок. Мышцы под одеждой не шевелятся, и скулы под кожей не напрягаются, как обещали, но полюбоваться все же есть на что. Лица отличаются практически фотореалистическим качеством, моргают веки (глаза вот, к сожалению, пока забыли вставить, а ведь глазные яблоки согласно линии партии должны поворачиваться вслед за вами!). В соответствии с произносимым текстом шевелятся губы, хотя и не на всех картах. Пожалуй, эти модельки будут лучшим из того, что предлагается сейчас в играх, хотя следует еще дождаться выхода окончательной версии, чтобы расставить все точки над "ё".
Вашими помощниками в борьбе против неправильных форм жизни будет уже знакомый по Blue Shift охранник Барни, а также некая молодая особа по имени Алекс Ванс, ее пожилой папаша, в прошлом ученый, с протезом вместо ноги, а также еще один "белый халат" из вышеупомянутого научного комплекса Black Mesa, с которого все и началось. Там же, кстати говоря, погибла и мать Алекс.
Никаких брифингов или заданий на миссию здесь не предвидится, поскольку весь сюжет будет органично вплетен в общую канву, примерно также как это было проделано в оригинале. То есть с вами будут разговаривать всевозможные NPС, переходить с места на место, что-то открывать или включать, в то время когда вы можете ходить рядом, заглядывать им в рот или просто глазеть по сторонам. Также внезапно ваши разговоры будут прерываться атаками пришельцев, как водится. Например, один раз в лаборатории нашу беседу мило прервал страйкер, огромное трехногое существо (родственник трехножек из "войны миров"). Он проломал стену, приопустился на своих гигантских ногах, и стал заглядывать в комнату, держа наготове свой любимый лазер.
Как же тут не упомянуть и про домашнюю зверушку Алекс, которого она ласково кличет "песиком". Этот самый "песик" примерно метра два с половиной в высоту, полностью механический и своим внешним видом и повадками очень смахивает на гориллу. В самые ответственные моменты Алекс просит его сломать дверь или отбиться от атакующих, что ручная обезьянка тут же и выполняет.
Помимо вышеописанных ключевых персонажей на вашем пути попадется и целая туча NPC, которыми вы можете немного поруководить. В оригинальном Half-Life ученым или охранникам можно было отдать всего две команды: стой и следуй за мной. В увиденном варианте ситуация не намного изменилась. Все также можно выбрать человечка и приказать ему стоять на месте или переместиться в указанную точку. Сделано это при помощи разноцветных точек, что довольно необычно, но вполне удобоваримо. Зато теперь вовсе не обязательно видеть человека, чтобы отдать ему приказ. То есть, сперва выделяем, потом бежим через полкарты и кликаем, куда он должен дотопать. Если по дороге не пристрелят, то дойдет обязательно. Также теперь можно выделять нескольких людей и отдавать им приказы, как одному. Или выделять всех сразу сквозь стены, при этом вообще никого не видя. Другой занятной особенностью стала возможность вооружать ваших союзников. Дело в том, что бои на улицах города предстоят весьма жаркие, поэтому лишня пара или даже несколько пар рук с автоматами будут как нельзя кстати. Медики, как им и положено, лечат раненых и иногда необходимо будет провести медика к сюжетному персонажу, чтобы потом вместе с ним двигаться дальше.
Революция или эволюция. Теперь что касается графики и физики, тех самых вкусностях, о которых так смачно вещалось в любых обзорах и аннотациях. Разработчики из Valve Software в этот раз не стали размениваться на чужие лицензии, а принялись сооружать собственный движок под названием Source, создание и отладка которого закончились лишь в этом году. На производство оного, судя по заверениям, пошла львиная доля сил и средств, полученных от продаж различных версий HL. Да, действительно, картинка вызывает неподдельное уважение. Конечно, не все карты проработаны до конца (половины или большей части текстур нету, иногда они заменены оранжевыми или серыми полуфабрикатами), но кое-какие выводы можно сделать уже сейчас. Например, что Half-Life2 наконец-то окончательно выполз из своих подземных бункеров, узких коридоров и комнат и стал больше смахивать в этом плане на недавний Unreal II. По сравнению с HL-1 площадь карт увеличилась раз в 15, а объем в несколько десятков. Кабинеты, подвалы и лаборатории чередуются с протяженными горными кряжами, дорогами с живописными мостами и пляжами, петляющими промеж скал. Текстуры приятно радуют глаз, там, где их, конечно, вывесили. Детализированность окружающего мира выросла в несколько раз и, на первый взгляд, будет затыкать за пояс тот же Unreal2. От дальнейших параллелей воздержусь, дабы не переборщить, все-таки атмосфера у этих игр уж больно разная. А вот проверить на зубок всевозможные световые, водные и пиротехнические эффекты, новую систему освещения и прочая на практике оказалось довольно затруднительно, поскольку здесь они во многом еще только едва обозначены. Так что для того, чтобы полюбоваться на танцующие пылинки, переливающиеся в падающих в окно солнечных лучах, нужно будет дождаться финального релиза. Взрывы смотрятся неплохо, дымовые следы от ракет медленно таят в воздухе, а огонь очень похож сам на себя. Приятная мелочь - следы от пуль на всех текстурах теперь никуда не деваются. Ну, наконец-то, а то все пропадают, да испаряются, надоело!
Между прочим, авторы самонадеянно заявляют, что HL2 при всех своих наворотах сможет отлично бегать не только на самых последних видеокарточках вроде nVidia GeForce FX или ATI Radeon 9800 с мощной поддержкой в лице процессора P4 о трех гигагерцах, но и на P3-700 и вполне старенькой Riva TNT (и еще на Dx6!), ловко подстраиваясь под конфигурацию пользователя. Ну, насчет "Ривы" они, конечно, малость загнули, но то что, игрушка резво бегает на машинах далеких от желательных требований - факт. Наверное, некоторые эффекты будут доступны только на вышеозначенном железе, но для комфортной игры вполне сойдет и что-то типа третьего пня и не ниже второго GeForce. У меня, например, легкие тормоза появлялись лишь во время большого скопления солдатушек (в районе десяти и выше) и перестрелок со взрывами. В остальном, как это ни странно, но эта версия HL2 буквально "летала", чем несказанно радовала и грела душу. Предыдущие знакомства с Unreal 2 или тем же Doom III приучили к ожиданию худшего и неизбежным мыслям по поводу организации очередного апгрейда на собственном столе. Half-Life 2, к счастью, немного выбивается из этого ресурсопожирающего ряда.
В качестве физического движка в Source встроена технология Havoc, что будет использоваться и в грядущем Deus Ех: Invisible War. Это значит, что в плане физики поведения объектов и возможности влиять на окружающий мир все существенно изменилось, разумеется, в лучшую сторону. Ну, конечно, бросать отвертки в работающие механизмы, чтобы посмотреть, что из этого выйдет, мне пока еще не доводилось, но и без этого впечатлений хватает. Например, можно ломать деревянные конструкции, разносить ящики, пинать и расстреливать бочки, которые будут скатываться, тонуть или, наоборот, плавать (тела вот точно плавают), падать и разлетаться, прямо, как если бы все это происходило на улице за окном, а не в компьютерной игре. Можно пинать и мусорные баки, и раздолбанные машины, которые будут шевелиться и хлопать в ответ полуоткрытыми дверками. У каждого предмета, естественно, разумных размеров, есть вес и плотность, в соответствии с которыми он и перемещается под действием всяческих раздражителей. Так, балка, упав на распорку, или задев бочку, способна заставить покатиться вниз пачку труб, которые в свою очередь по дороге снесут и раздолбают еще массу предметов. Бочки даже могут гнуться при ударе, а как они падают, как тонут, а как изгибается толстый матрац - вы бы только видели. Да что там матрац, попробуйте выстрелить в арбуз, а потом в разлетающиеся от него куски, потом посшибать куски от этих кусков...
Теперь о моделях. Не будут больше ваши враги, падая, напоминать какие-то глупые тряпичные куклы - теперь все суставы сгибаются, как им и положено, а никак не иначе. После труп спокойно можно запинать или расстрелять, он будет отзываться на каждое ваше действие, переворачиваясь вокруг себя или просто понемногу смещаясь в нужную сторону. Реагируют на взрывы, "пинки" пулями или удары ломиком все небольшие предметы, включая и тела. Взрывной волной их просто относит в сторону. Поначалу просто хочется бросать гранаты и смотреть, как взрывом разметает все вокруг: двери, деревянные предметы, мелкую утварь. Лежащее же рядом тело сперва подлетит в воздух, а потом бухнется в сторону и несколько раз перекатится по земле. Кстати говоря, можно также выстрелами сшибать валяющееся на земле оружие. Короче, физическая начинка впечатляет, однозначно.
Саечку за испуг. Но не физикой единой, как говорится. Первый "Полураспад" поражал своей атмосферой, своим напряжением и непредсказуемостью и, судя по всему, HL2 будет стараться продолжить эти традиции. Это можно судить хотя бы по тем, почти завершенным уровням, на которых удается полноценно, ну хоть в какой-то мере, поиграть, раздавая всем заслужившим свинцовые очереди и управляя небольшой кучкой союзников. Как говорится, все при всем, как и должно быть у FPS из высшей лиги. Атмосфера, конечно, здесь немного другая, потому что сама игра, честно говоря, мало напоминает своего предка от 1998 года (все куда больше, красивее и детализированнее), но саспенс и хоррор вроде бы имеют место быть. Кровища льется на стены ведрами, остается на телах и полу, а вот конечности почему-то не отстреливаются. Конечно же, лучше оценивать сразу все и целиком, проходя и проживая новый виток жизни старичка Фримана полноценно, эпизод за эпизодом, а не складывая разрозненные кусочки недоделанной мозаики, но уж чем богаты. Из темных коридоров, едва освещаемых мерцающим светом фонарика, по-прежнему нагло выпрыгивают "мозги"-хедкрабы. Они теперь не только способны, оседлав головы людей, превращать их в зомби, но и с удовольствием оставят свою жертву и прыгнут на вас, если представится такая возможность. Сами зомби научились не только медленно ходить и вяло размахивать руками, но покидаться чем-нибудь неприятным и тяжелым.
После взрывов тела зомбиков разрывается пополам и оторванная верхняя часть, напоминая любимое занятие терминаторов, ловко ползает по земле, перемещаясь с помощью одних лишь рук. Несколько раз рядом с этими тварями наблюдались и галдящие вороны (их легко можно припечатать хоть ломиком), привнося свою долю мрачной кладбищенской тематики в общий котел. Приятно "радуют" и мины-ловушки, что начинают истошно звенеть при вашем приближении, а потом подпрыгивают на уровень груди и взрываются. На месте и классические эпизоды с перестрелками в коридорах со спецназовцами и стационарными пулеметами, которые поднимаются из плит под полом, стоит вам попасться на глаза видеокамере или задеть лазерный луч, и туда же потом и прячутся. Кстати, забавная штука - если чем-то сбить пулемет, то он упадет, а потом еще какое-то время будет стрелять в стену или что там у него на пути окажется, потом, конечно, заглохнет.
Основными вашими противниками будут солдаты нового типа (metrocops, что в противогазах), AI которых пока что зарекомендовал себя довольно неплохо. Придется повоевать и с обычными вертолетами, и с летающими тварями, вооруженными пулеметами, прятаться от небольших летающих сканнеров (эти малышки сами не опасны, но способны вызвать подкрепление, в зависимости от агрессии меняется и их подсветка). Также или даже сильнее придется хорониться от уже упомянутых трехногих страйдеров и порубить в капусту еще один новый тип противника - муравьиных львов (Ant Lion). Это такие огромные жуки, немного напоминающие своих сородичей из "Звездного десанта". Тусуются стаями, небольшие расстояния они перепрыгивают, а большие перелетают на манер саранчи. Встречается и модифицированный и более опасный вид этих жуков. Впоследствии ученые в игре создадут запах, при помощи которого эти страшные львы начнут принимать вас за своего сородича, и тогда опасаться их уже не придется, наверное. Авторы еще заявляют о больших монстрах-боссах, с которыми придется сражаться особыми способами, например, используя технику, но пока что с подобным явлением я не столкнулся, хотя по мосту с всплывающей надписью про финальную битву с гидрой (вспомните знаменитый скриншот с проткнутым щупальцем солдатом) проходил. Еще один сюрприз состоит в том, что некоторые пришельцы будут на вашей стороне, речь о Vortigons. Помнится, в помещении с Алекс и ее папочкой подобный тип крутился. Какой стоит ожидать от них помощи пока сказать сложно, может чисто психологической, а, может, будут помогать и во время боев.
Стрелять, так стрелять. Чем же прикажете давить всю эту нечисть? Как обычно, классическим набором стандартного вооружения, плюс новыми, модными пушками и, конечно, свежими инопланетными пукалками. Начинать бряцать оружием будем со всем хорошо известной монтировки ака crowbar. На двоечке висит пистолетик, а тройку забили парочку автоматов (SMG1 с гранатометом и SMG2), помповое ружье и автомат с оптическим прицелом AR2. Следом идет "четверка" с гранатой и базукой с возможностью управлять ракетами во время полета. В первом режиме ракета летит по прямой, а во втором, по правой кнопке мышки, включаются огонек, посредством которого ее можно вертеть куда захочется, например, запустить за угол. В качестве эксперимента я запустил ракету, а потом изменил ее траекторию, развернул обратно, и врезал в автомобиль всего в тройке метров от себя. Впечатляет. А вот кому чего необычного: Tau Cannon, Zero Point Gun и Physgun. Первые два бьют обычными разрядами или лучами, а вот последний куда интереснее. Он выпускает луч, которым можно "хватать" и поднимать в воздух различные предметы. Начиная от легких пивных банок, бочек и заканчивая телами солдат и даже автомобилями. Причем, чем вы дальше от объекта, тем "тяжелее" будет оторвать его от земли посредством этого луча. Например, машину можно слегка приподнять за бочок, только находясь к ней вплотную. Имеет значение и место применения луча. Например, тело человека можно поднять и покрутить в воздухе только за туловище или ногу. Если же вы "схватите" лучом за руку, то оторвать его от земли уже не удастся. Продолжая список оружия, можно отметить оригинальную пушку, стреляющую радиационным свечением зеленого цвета, или ствол, стреляющий липучками, которые можно взрывать дистанционно.
Из технических средств передвижения авторы много чего наобещали, например, катер с пропеллером и бронемобиль, и транспорт, и еще что-то летающее, но поездить пока довелось только на легком и маневренном багги. Во время поездки можно постреливать из прикрученной у правого колеса пушки. Физика не так чтобы сильно впечатляла, скорее нечто ближе к аркадным симуляторам, но в качестве дополнительного развлечения вполне сойдет. Чувствуется, что нас ожидают многокилометровые ралли-рейды под перекрестным огнем по бездорожью, лихие гонки по городским улицам или загородным шоссе. Из "лечилок" все вполне стандартно: наблюдаются обычные аптечки и зарядные устройства для подкачки здоровья и энергии, выглядят почти также как и в оригинале. А вот бегать теперь все время не получится, довольно скоро ваше компьютерное воплощение это делать устанет, и начнет передвигаться чуть ли не черепашьим шагом. Приходится отдыхать.
Мечты сбываются? Пока Doom 3, Deus Ex 2 и прочие "ожидания года" нервно курят в сторонке, Half-Life 2 собирается первым продемонстрировать игрокам шутер нового поколения, и, похоже, что все основания у него для этого имеются. В утекшей версии и графика и анимация, реальная физика, модели и текстуры, как всегда отменный звук, особенно от оружия (приходится даже уменьшать громкость динамиков, чтобы не будоражить соседей, настолько реалистично все грохочет) действительно впечатляют. Притом впечатляют еще больше, потому что понимаешь, что это еще только верхушка айсберга и в окончательной редакции все будет еще пуще, еще эффектнее и реалистичнее (разработчики обещают большое количество бликов, зеркальных и отражающих поверхностей, рельефные текстуры и далее по списку). Атмосферность местами прощупывается и, вроде бы, ничего не указывает на то, что этому вопросу не уделят должного внимания.
Напоследок хочется поделиться еще кое-какой информацией. Мультиплейер в HL2 есть, пока что не совсем понятно, какие режимы он будет в себя включать, но то, что должно получиться нечто, достойное внимания миллионов поклонников продукции Valve, сомнений практически не вызывает. В комплекте с игрой будет поставляться и набор SDK, включающий в себя редакторы модов, моделей, карт и т.д. Team Fortress 2 будет использовать движок HL2 и, скорее всего, выйдет вскоре после. Авторы заявляют, что для ускорения работ над игрой им пришлось вырезать часть фич, с которыми они, конечно же, нас познакомят в следующей части. Поэтому можно с уверенностью сказать, что Half-Life 3 находится на стадии созревания и это только вопрос времени.
Таким образом, резюмируя все вышеизложенное, можно сказать, что это действительно будет Игра. Может и не во всем такая, как многим хочется, но все-таки достойная во всех отношениях, а в чем-то даже революционная. По крайней мере, после первого знакомства, мне захотелось ждать HL2 еще больше, и пока что меня особо ничего не разочаровало. Чего в свое время нельзя было сказать про демку Doom III, которая позволила только одним глазком взглянуть на потенциальный хит. Здесь же все намного яснее и определеннее, благо карт можно было поизучать поболее, несколько десятков против "думовских" жалких трех. Игрушка обещает оправдать уж если и не все ожидания, то их большинство. Поэтому новых приключений Гордона Фримана ждать, безусловно, стоит, и зрелище обещает стать незабываемым. Как минимум выйдет хит (эх, не сглазить бы), а вот как максимум... нетленка?..