Возвращение В каждом культурном явлении есть свои идолы и свои легенды. Компьютерные игры не исключение. Перечислять столпы всех жанров - занятие долгое и утомительное, поэтому я остановлюсь только на стратегическом, к которому принадлежит сегодняшний пациент. Существует огромное количество замечательных стратегических игр, но только две из них признаются настоящими иконами. Первая - Civilization. Вторая - X-COM, о котором сегодня и пойдет речь.
Предшественником этого эпохального проекта был "Laser Squad", бытовавший сначала на "Амиге" и лишь затем портированный на ПК. Для серии "X-COM" "Laser Squad" стала тем же самом, чем стал "Wolfstein" для "Doomа". После "Laser Squad" в 1994 году выходит "X-COM: Enemy Unknown", мгновенно становящийся культом. Затем следует "X-COM 2: Terror From the Deep", вызывающий ропот среди поклонников - вторая часть оказалось ничем иным, как оригиналом, перенесенным в другие декорации. В 1997 на свет появляется "X-COM 3: Apocalypse", вызывающий бурю негодования множеством сомнительных нововведений, в частности, отменой системы освещения, из-за чего игра лишилась фирменного саспенса. На этом история официальных "X-COM'ов" заканчивается. Были еще поделки вроде "X-COM: Interceptor" или "X-COM: Enforcer", но к стратегиям они никакого отношения не имели. Ходили слухи о "X-COM: Alliance", широкой публике даже показывались скриншоты игры, из которых следовало, что проект создается на Unreal Engine. Увы, дальше скриншотов дело не зашло.
В 2000 году появились слухи о продолжении "X-COM'а", которое делается теми самыми братьями Голлопами, создавшими первые три части игры. Так как у "Mythos Games" (компании Голлопов) не было прав на торговую марку, то проект назывался "Dreamland Chronicles". Его скриншоты и физическая модель выглядят более чем неплохо даже сейчас, в 2003 году. Три года назад это был чистый шок. Увы, из-за проблем с финансированием "Mythos Games" обанкротилась, проект закрыли. Затем начинается настоящий детектив: права на игру попадают к чешской "Altar Interactive", потом эти права у нее вроде как отбирают, но несгибаемые чехи заявляют, что все равно будут работать над продолжением легендарной игры. Проект получает имя "UFO: Aftermath" и объявляется самым правильным наследником стратегической иконы и появляется в широкой продаже в октябре 2003 года. К чему столь долгое вступление? Оно было необходимо для того, чтобы вы осознали, проект какого уровня, с какими амбициями приходится рецензировать. Ведь "X-COM" - это, ни много, ни мало, один из тех слонов, чтобы держат на себе сегодняшний игровой мир, именно из него выросли все тактические симуляторы, начиная от "Incubation" и кончая "Fallout Tactics".
Естественно, что у всех поклонников серии в голове бьется только один вопрос: "Да или нет? Наследник или самозванец? Царевич или очередной Лжедмитрий?". Чтобы не нагнетать нервное напряжение, отвечу сразу: нет. Не "X-COM". В моем понимании соискатель титула "нового X-COM'а" должен обладать тремя главными критериями: полной поховодостью, полной разрушаемостью окружения, близким к гениальности интеллектом врагов. Все остальное - мелочь, тлен и от Лукавого. В "UFO: Aftermath" нет походовости. Вообще. В "UFO" ничего не разрушается. Точнее, разрушается, но только специально предусмотренные для этого объекты. В "UFO" очень неплохой интеллект врагов, но не более того. Соответственно, заявка на соискание титула автоматически снимается. Хорошая, даже замечательная игра, которой не жалко посвятить неделю-другую. Но не оно. Не откровение. По правде говоря, я и не верил в то, что чешский проект сможет стать новым культом.
Если вести разбор игры по порядку, то начинать надо с первого, что вы видите, запустив "UFO". Начинать надо с глобальной карты. Как вы помните, в "X-COM" (если кто не помнит - сейчас полно веб-сайтов, откуда можно скачать классические игры, найти там Культ очень просто) режим глобальной карты (он же "геоскейп") вполне обоснованно тянул на отдельную игру. Мы с удовольствием возились с исследованиями, трепетно выбирали, что продать, что купить, что приказать смастерить инженерам, обували-одевали бойцов, вооружали истребители, медитировали над идеальным расположением комнат на базе, одновременно думая о том, где необходимо заложить новую твердыню.
В "UFO" большая часть этого удовольствия отправилась коту известно куда. Вы не можете строить новые базы. Вы можете лишь зачищать территории, захватывая их вместе с расположенными там базами. Один регион - одна база. Вы не можете ничего строить внутри баз, можно лишь выбирать из трех типов баз: инженерная, исследовательская, военная. За двадцать четыре часа ваш оплот переоборудуют под другой тип. Ушла абсолютно вся экономика. Вы являетесь последней надеждой опустившегося человечества, соответственно все разговоры о торговле смешны. Ничего не покупается и не продается. Новое оборудование либо производится инженерами, либо захватывается на поле боя. Третьего не дано. Лишние стволы пылятся на складах, не в силах принести какую-либо пользу. Существует всего один тип истребителей, которые автоматически апгрейдятся в соответствии с последними научными разработками. Бой между вашими перехватчиками и вражескими тарелками абсолютно неинтерактивен - вы можете лишь наблюдать записанный ролик, у вас в запасе лишь одна команда - "отступить". Высшее кощунство - возможность перепоручить всплывшую на экране миссию другим подразделениям, убрав маркер с глаз долой. Через некоторое время вам доложат об успехе/провале операции. Кроме того, некоторые "непоручаемые" миссии (оборона атакованной базы, захват новой) через некоторое время после их появления на геоскейпе попытаются самостоятельно решить эти самые другие подразделения. Хорошо, если победят, а если проиграют? Терять драгоценную базу из-за своеволия игры несколько странно.
Наконец, самое главное нововведение, биомасса. "X-COM" в этом смысле был более спокойной игрой. Вы делали практически все, что хотели, могли оттягивать поездку на родную планету пришельцев до последнего. Могли вообще на нее не лететь, до бесконечности отбивая атаки пришельцев. В "UFO" все не так. В определенный момент на планете появляется так называемая "биомасса", которая начинает распространяться с гигантской скоростью, поглощая территорию матушки-Земли. В зараженной местности все вымирает, остаются лишь причудливые создания, порождения биомассы. Если биомасса доходит до вашей базы, то база считается потерянной навсегда. Просто и жестоко. Или вы в авральном порядке находите противоядие, или последний оплот человечества скрывается под толщей булькающей органической гадости. Времени на раздумья и вздохи "вот сейчас доисследую новую пушку и пойду" просто нет. Или вы - или вас. Очень, очень напряженно.
Миссии, появляющиеся на геоскейпе, отличаются завидным разнообразием. Помимо традиционного "убей их всех", присутствует "спаси пилота сбитого самолета", "захвати живого врага", "узнай, какие типы тварей обитают на данной территории". Кроме того, есть так называемые "сюжетные" миссии, без прохождения которых вы не сможете закончить игру. Скажем, необходимо слетать на полигон Капустин Яр, с тем, чтобы вынести оттуда ценные свидетельства контактов людей с чужими.
На этом позвольте перейти от описания глобального режима, который хоть и неплохо проработан, но все равно является прелюдией, к главному - тактическим битвам. Здесь "UFO" исповедует принцип полного real-time, когда все действие происходит в реальном времени с автоматической постановкой на паузу в ключевые моменты. Нечто подобное мы видели в третьей части "X-COM", когда время вроде бы самое что ни на есть реальное, но не до конца. Поясняю. Простой пример: ваша команда двигается вперед и замечает монстра. Как только кто-то из членов группы видит гада, игра автоматически ставится на паузу и показывает его во весь экран. Вы отдаете приказ: уничтожить нечисть. Начинается перестрелка, одного из бойцов ранят - игра опять автоматически паузится и спрашивает, что делать с увечным. После смерти монстра последует что? Совершенно верно, пауза. И так во всем, теоретически - это real-time, практически - ускоренный походовый режим. Конечно, покопавшись в настройках можно все автопаузы отключить, но тогда игра из стратегии превратится в изометрическую аркаду, где правит бал меткость, а не тактические приемы и увертки.
Поле боя выглядит, как бы это сказать помягче, странно. Я недавно рецензировал "Silent Storm" и был в легком шоке - во время активных боевых действий моя не самая слабая в этой части Галактики машина захлебывалась. Что вы хотите - hi-end графика! К сожалению, смотреть на "UFO" после отечественного творения несколько неприятно. Фанаты "Silent'а", разомлевшие от великолепного движка, будут освистывать чешский проект и кидать помидоры на сцену. Конечно, в тактических играх графика не главная, ведь не из-за красивой графики сотни людей играют в 2003 году в самый первый "X-COM"?
Увы, другими "коньками" серии - многоэтажностью и полной разрушаемостью всего и вся "UFO" также не может похвастаться. Крайне тяжело привыкать к мысли, что вы никогда не швырнете гранату в морду монстра, поднимающегося по лестнице. Здесь попросту нет лестниц. Они не нужны - все выпуклости рельефа искусственные, ваш персонаж никогда не сможет стоять над другим героем - это невозможно из-за ограничений движка. Вспомните, чем для вас был дом в "X-COM"? Дом ТАМ - это лишние полчаса нервного перенапряжения, это ме-е-едленно открывающиеся двери, это отвратительные твари в ванных комнатах и засады на кухнях. Дом ЗДЕСЬ - это обтянутая текстурами коробка, которую надо старательно обходить, еще один вид забора. Еще сложнее привыкать к отсутствию возможности крушить все подряд, тем более что ТАМ эта возможность была одной из определяющих особенностей боя. Я никогда не смогу забыть, как в третьей части в монстра, стоящего у стены особняка из стекла и стали, летели high-explosive снаряды. Мои оперативники были совсем юнцами и потому не могли попасть в тварь. Каждый промах сопровождался оглушительным взрывом, вслед за которым под дикие крики несчастных обитателей на землю падали целые стеклянные этажи. В конце концов, инопланетянина придавило рухнувшим сверху перекрытием. Там даже были специальные бомбы для разрушения стен... Здесь вы можете нагрузить всех солдат максимально возможным количеством взрывчатки и истратить ее всю в попытках взорвать хотя бы одно здание. У вас ничего не выйдет. Максимум, на что хватило разработчиков - разрушение бетонных стен, окружающих местные военные базы, да подрыв всяких фонарей на пару с бесхозными автомобилями. Иногда доходит до абсурда - в одной из миссий от взрыва самой обычной гранаты серьезно пострадал стоявший в ангаре истребитель... В общем, тотальной деструкцией здесь и не пахло.
Наверняка, дочитав до этих строк, игроки молодого поколения воскликнут: "И зачем нам этот "UFO" сдался? Графики нормальной нет, разрушаемости нет, многоэтажности нет, даже походовости нормальной нет. Что есть тут, чего нет в "Silent Storm"? Отвечу одним словом: саспенс. "Silent Storm" - яркий и солнечный, там вы бродите по живописным лесам и аккуратным немецким городкам. В "UFO" вы сражаетесь на фоне мертвых городов, полных трупов, на заброшенных военных базах, заселенных мерзкими тварями, а когда появляются локации "биомассы", то пейзажи превращаются в такой кошмар, которому бы позавидовал и сам старина Дали. Да, движок неказист, но с функцией отображения вымерших поселений он справляется замечательно. Вы чувствуете эту плотную, густую атмосферу страха. Ваши бойцы аккуратно обходят человеческий труп, лежащий ничком у разбитой машины. Вы нервно коситесь на выбитые окна многоэтажки и пытаетесь определить расстояние до входа в бункер. "Только бы никого не встретить, только бы никого не встретить" - бьется в вашей голове. Один из виновников такой реакции - местный саундтрек. Музыка просто гениальна (знающие люди говорят, что к саундтреку имеет некое отношение группа "Bursum"), она нагоняет на вас страх, заставляет дрожать руки и покрываться испариной лоб. Если вы выставили максимальный уровень сложности (а иначе, какой смысл играть?), то прекрасно понимаете, что каждый шаг может стать последним. Замечательное, почти забытое в мире нынешних милых и добрых игр ощущение. После вступление в игру биомассы вам вообще начинает казаться, что вы медленно сходите с ума. Muckstar, катящийся по зловеще-розовой биомассе - зрелище не для слабонервных.
Промолчать про местных монстров невозможно. Во-первых, у них очень приличный уровень интеллекта. Настоящими врагами являются только чужие, пытающиеся действовать командно, мутанты и порождения биомассы не представляют такой опасности. Alien'ы мастерски добивают тяжело раненых людей, ловко передвигаются по уровню в поисках врагов, способны ориентироваться на слух (были неоднократно замечены случаи появления врагов в местах убиения их собратьев, кроме того, в руководстве отмечается шумность различных способов передвижения), вовсю используют тяжелое вооружение и пси-оружие. Мутанты и твари биомассы, в большинстве своем банально выбивающиеся из снайперских винтовок, чужим явно не конкуренты. В конце концов, вооружение и броня alien'ов намного превосходит вашу собственную. Отсюда вывод - убитый чужой это не только несколько сотен бесценного опыта, но еще и три-четыре килограмма высококачественного энергетического оружия. Отдельное спасибо хотелось бы сказать человеку, придумывавшему и описывавшему всех монстров в игре. Парень, ты настоящий псих! К счастью, слабенький движок с кривоватыми модельками не способен в полной мере отразить все твои дьявольские идеи. И, слава богу - иначе большая часть игроков досрочно умерла бы от инфаркта. Читая описания тварей в местной "уфопедии" невольно вздрагиваешь: бурная фантазия дизайнера породила таких монстров как гигантский краб с машиной вместо панциря, летающая муха с нижней частью тела, представляющей собой торс человека (насекомое сжимает в руках винтовку), мумифицированное человеческое тело, обернутое мускулами и органической массой... Про ощущения от биомассы рассказывать ничего не буду - просто посмотрите на скрины.
Для уничтожения всей этой нечисти в "Altar" создали внушительную коллекцию оружия, разделив ее на четыре части" "Handguns", "Rifles". "Heavy" и "Other". К первому типу относятся различные пистолеты и пистолеты-пулеметы, начиная от "Глоков" и "Узи" и заканчивая лазурными и плазменными пушками. Основной плюс - высокая скорострельность, основной минус - небольшой радиус действия. Идеальны для зачисток узких коридоров подземных баз или прикрытия снайперов. Во второй класс входит огромное море самых разных винтовок: тут и дробовики (от самых примитивных до плазменных шотганов), и автоматы (включая ваш любимый "АК") и снайперские винтовки. Дробовики стреляют очень медленно, но наносят чудовищный урон. Расчет прост - если в кого-то попали, то этот кто-то уже не должен иметь возможность нанести ответный удар. Автоматы обладают средней скорострельностью и солидной дальнобойностью. При умелом обращении любитель пистолетов и дробовиков к обладателю "АК" просто не успеет подойти. Снайперские винтовки бьют на огромные расстояния, но наносят мизерный урон. К середине игры, когда придется вести операции на территории, зараженной биомассой, я рекомендую иметь в команде не меньше двух снайперов - некоторые порождения биомассы способны парализовывать на приличном расстоянии и без снайперов вам придется туго. В раздел "Heavy" входят ракетницы, гранатометы, пулеметы Гатлинга и настоящие переносные турели, а также вещь с забавным названием "рейлган". В команде должен быть как минимум один гранатометчик. К "Others" относятся гранаты, огнемет (при неумелом обращении можно поджарить самого себя), пси-оружие. Псионик в оперативной группе также обязателен - если не пудрить мозги чужим, то хотя бы не давать промывать разумы собратьев по оружию. Солдат под контролем alien'ов - это очень неприятное зрелище, поверьте. Кроме этого, существует еще огромное количество брони, вам все время придется балансировать на грани между весом и защищенностью.
Упоминая выше снайперов, гранатометчиков и псиоников я имел в виду местные умения. В "UFO" наличествует довольно неплохо проработанная ролевая система. Существует шесть основных физических параметров (power, dexterity, agility, willpower, intelligence, perception), повышающихся от уровня к уровню. Именно от них зависит значение всех остальных умений. Скажем, если вы увеличиваете "perception", то повышается "marksmanship", "observation" и еще ряд параметров. Учитывая, что в игре наличествует довольно приличный набор умений, адовы муки при выборе характеристики, в которую нужно вложить призовое очко, вам обеспечены. Остроту процессу добавляет возможность тренировать персонажей по одной из нескольких программ (soldier, grenadier), для допуска к которой требуются определенные параметры. В результате появляется разделение труда - гораздо выгоднее прокачивать персонажа по каким-то определенным параметрам и программам, чем пытаться развить все сразу и в итоге не получить ничего. Это есть нечто иное, как признак правильно сбалансированной ролевой системы.
Лично меня игра приятно удивила - я ожидал от нее гораздо меньшего. Конечно, удивившись, я не перестал хотеть красивую графику, многоэтажность, разрушаемость и нормальные дома, в которые можно было бы входить. Зато поклонники тактических игр по всему миру получили столь дефицитный нынче саспенс, тонны оружия, неплохой сюжет, сбалансированную ролевую систему и X-COM-style сражения. Называть игру "прямым потомком того самого "X-COM'а" конечно же, глупо и безрассудно, но уделить ей свое внимание, познавая прелесть местных сражений - этого "UFO" более чем заслуживает.