Глава первая. Начинаем. С чего начинается Родина? С картинки в твоем букваре. С чего начинается "Medieval: Total War" (MTW)? С выбора нации и времени действия. Для начала давайте определимся со временем действия: можно выбрать три периода - ранний, высокий и поздний. Различаются они расстановкой сил на политической карте (что вторично, ибо умелыми действиями политическая карта мира перекраивается на счет "раз") и уровнем развития провинций и науки. То есть в последнем периоде, когда многие провинции развиты до максимума по дефолту и доступно огромное количество войск, играть гораздо интереснее. Выбрав же ранний период и решив развивать все самостоятельно, по неопытности можно наломать дров, причем стратегические ошибки (а алебардщики-то мне недоступны!) могут проявиться через сотню-другую лет, когда что-то менять будет уже поздно. Поэтому рекомендую выбирать самый поздний временной период, потом, набрав жизненного опыта и заматерев, можно будет начинать играть в более ранние периоды.
Определившись со временем, следует выбрать нацию. Внимание, выбор национальности определяет весь стиль игры, поэтому следует быть предельно внимательным! Конечно, умелый игрок сможет выиграть любой народностью, но вы то новичок в этом деле, поэтому прежде чем кликать мышкой на первое попавшееся название, следует узнать несколько вещей. Вещь первая: все народности можно разделить на три группы - католики, православные (Русь и Византия) и мусульмане (Египет, Турция, Альмохад). Есть еще язычники - золотоордынцы, но играть за них нельзя, поэтому рассматривать их не будем. Вольготнее всего в религиозном плане живется, понятное дело, католикам: они могут объявлять крестовые походы, а курсирующие сквозь их провинции священники вполне могут поддерживать нужный религиозный настрой населения. Несколько сложнее мусульманам: братьев-единоверцев не так много, да еще и всякие христиане устраивают крестовые походы (наибольшие проблемы, понятное дело, у Египта). Но на каждый лом есть свой прием: наш ответ крестоносцам - джихад! Строится гораздо быстрее, да и стоит дешевле. Единственная проблема - чтобы его объявить, провинция уже должна быть завоевана инородцами, чего допускать никак нельзя. Сложнее всего православным - союзник всего один, крестоносцы достают, исламисты джихадом угрожают. Но прорваться можно, главное постараться!
Определившись со временем и вероисповеданием (католиком быть несколько легче), следует определиться с конкретной нацией. Все нации я бы разделил (помимо религиозного принципа) на две категории - интересные и не очень. Жутко интересно играть за Францию позднего периода. Высокоразвитые провинции, огромные доходы с самого начала плюс спонсорские взносы от Папы Римского. Минус - практически сразу приходится вести войну с тремя-четырьмя государствами. А что вы хотите - центр Европы! Правителю Франции придется ежесекундно проявлять настоящий героизм в условиях ограниченных ресурсов, выжимая из доступных войск по 200% КПД.
Справились, отбили первый натиск - вы настоящий гений, теперь вы способны победить кого угодно! Новичкам, однако, выбирать французов не рекомендуется - закопают и над могилой надругаются.
Не менее интересная нация - византийцы. Большие деньги, огромное количество великолепных уникальных юнитов, выгодное местоположение. Минус - давят одновременно и Запада и с Востока, приходится выкручиваться. Византийцы также требуют недюжинных талантов в управлении, хотя играть ими несколько проще.
Еще одна интересная нация - итальянцы, которым просто жизненно необходим огромный флот. Эта нация идеально подходит для новичков - вначале никто особо не давит, в то же время на торговле можно получать просто гигантские суммы! В одной только Венеции торговля приносила три тысячи (поиграв полчаса, поймете, что это за сумма). Правда, для получения такой суммы мне приходилось держать свой флот абсолютно во всех доступных морях и океанах.
Другие простые в управлении нации - испанцы и англичане. Первые, выиграв пару битв (можно просто задавить мясом) с халифатом и подавив все мятежи на Иберийском полуострове, получают мощную экономику и великолепный плацдарм для расширения. Справа - Египет с его богатейшими провинциями, слева - не менее богатая Франция. Имея богатые провинции халифата можно довольно быстро создать сильную армию и начать завоевание мира. Рекомендуется обратить внимание на Египет. С Англией все еще проще - разгромив на родных островах мятежников и построив мощный флот, вы становитесь фактически неуязвимым. Плюс вы получаете просто зверских лучников и неплохую ирландскую пехоту. Разгром Франции и завоевание Швеции и Норвегии (а заодно и Дании) после этого просто дело техники.
Коротко о мусульманских странах: халифат невероятно скучен (да и, чего там скрывать, довольно непрост в раскачке), Египет аналогичен Франции - много денег, но рвут со всех сторон, Турция поначалу требует недюжинных талантов полководца, взамен предоставляя множество уникальных юнитов.
О скучных странах - несмотря на свою эффективность (а может, благодаря ей), довольно скучны испанцы, так как они вполне могут использовать мясную тактику, просто давя количеством. Невероятно скучны русские - их связка бояре-алебардщики может вынести практически любую армию. Монголо-татарское нашествие в качестве развлечения не рассматривается - наивные завоеватели выносятся на счет раз, причем, проявив минимальную смекалку (взяв в плен хана), можно превратить их нашествия в источник дохода. 10-15 тысяч за пленных - совсем неплохо! Впрочем, учитывая, что играть за русских совсем несложно, их можно порекомендовать новичкам.
Священная Римская Империя и Польша достаточно средние по сложности и интересности игры. Добавленный в add-on Арагон требует недюжинных умений в управлении и идеально подходит для заматерелых профессионалов, Венгрия же абсолютно скучна.
Несколько слов о кампании "Viking Invasion". Все нации в ней можно разделить на две категории: викинги и не-викинги. Первые являются язычниками и имеют мощную армию, все остальные представляют собой праведных христиан с полутора видами войск за пазухой. Викинги имеют лучшую армию и лучший флот, наголову превосходящий вооруженные силы врага. Их единственная проблема - нехватка денег. Теоретически, вы должны добывать финансы с помощью набегов на соседские провинции. Практически, стабильный доход обретается так: на счет "раз" прокладываете морской путь к Ирландии. На счет "два" захватываете территорию скоттов. На счет "три" разбиваете ирландцев (главное, чтобы у них было всего две провинции). На счет "четыре" громите мятежников. На счет "пять" развиваете захваченные провинции до упора и закидываете остальную Британию толпами солдат. Очень просто, не правда ли?
Часть вторая. Основы домоводства. Первое, что должен усвоить юный правитель - это принцип "здоровая экономика - сильная армия". Проще говоря, в самом начале игры следует развивать экономику и лишь после того, как количество денег начнет превышать все разумные пределы, следует заняться отстройкой военной инфраструктуры. Понятно, что для каждой нации путь развития уникален (разные провинции по-разному застроены), но начальный билд-лист для всех должен быть таков: Дозорные башни - Пограничные форты - Таверна. Поясняю: пограничные форты не дают шпионам и убийцам (о них - ниже) свободно курсировать по стране, отлавливая гадов автоматически. Конечно, вполне вероятно, что шпион ничего плохого не замышлял, просто ехал транзитом через нашу границу, но зачем превращать страну в проходной двор для всякого отребья? В общем, построив систему фортов во всех провинциях, вскоре вы начнете чуть ли не каждый ход получать сообщения о поимке злоумышленников. Альтернатива - получать каждый ход сообщения о смерти генералов или священников - намного хуже.
Таверна же служит для найма на службу наемников. Солдаты удачи стоят дешевле, чем их бюджетные аналоги, но требуют огромных сумм на содержание. Кроме того, они обладают весьма низкой лояльностью, за что большинство игроков их не любит. Глупцы! Возможность мгновенно создать приличную армию (при наличии денег, конечно же) не стоит недооценивать, наемники не раз и не два спасут вас из безвыходной ситуации. Поэтому таверна должна быть построена обязательно.
Остальные здания - по ситуации, однако следует помнить, что прибыль, генерируемая торговым постом, зависит от двух вещей - разнообразия товаров в провинции (щелкните правой кнопкой на провинции) и наличия порта. Если товаров нет вообще, то строить торговый пост (и апгрейдить его) не имеет смысла - торговля будет давать смешные деньги. Наличие порта само по себе еще не гарантирует увеличения прибыли, для этого должны быть проложены торговые маршруты. Проще говоря, ваш флот должен контролировать несколько морей, тогда барыши заметно возрастут. Строительство порта дело хлопотное и дорогое, но результаты превзойдут все ожидания, поверьте! Контролируя все моря и океаны, вы начнете получать те суммы, о которых поначалу даже и не мечтали. Правда, если какое-то государство, с которым вы ведете торговлю, объявит вам войну, то прибыли резко упадут, это следует учитывать при проведении военных операций.
Налаживая экономику, не следует забывать о дипломатии. Чем больше союзов вы заключите, чем больше выдадите принцесс замуж - тем лучше. Помните, что принцессы - товар скоропортящийся, сорокалетняя девица уже никому не нужна, поэтому, если брать в жены ее никто не хочет, можешь выдать свою дочь за какого-нибудь генерала, чтобы просто так не пропадала. Обложившись союзами со всех сторон, вы можете быть уверены в одном - без веской причины войну вам не объявят. Одной из таких веских причин может быть нахождение victory goals на вашей территории. Скажем, Палестины... И если вы скромный египтянин, владелец этой провинции, пытаетесь заключить союз с испанцами, а они все отказываются, то это верный признак того, что против вас строятся козни. Помните - если тебе без видимых причин (вы воюете с союзником этой страны) отказывают в союзе, значит, война не за горами и пора объявлять мобилизацию.
Отдельно следует упомянуть священников и убийц. Первые обращают в вашу веру население провинции, в которой они находятся. По одному священнику должно находиться в каждой провинции, эта одна из мер по профилактике мятежей и быстрой ассимиляции населения. Убийцы же нужны для устранения одиозных генералов (см. ниже). Однако только что появившийся на свет киллер не способен устранить фигуру мирового масштаба, поэтому ему необходимо тренироваться "на кошках", то есть убивать различных мелких генералов и неопытных священников для достижения уровня, на которым он сможет разбираться с крупной рыбой. Следует помнить, что вражеские эмиссары и священники активно мигрируют по карте, и вполне могут покинуть вашу страну, отправившись в путешествие по вражеским провинциям, которые полны пограничных фортов... За такими вещами следует следить, иначе можно потерять прокачанных киллеров.
Теперь слово об эмиссарах: они нужны для двух вещей - заключения мира/союза и подкупа армий (функции брачного агентства я рассматривать не буду). Чем выше уровень эмиссара, тем больше шансов купить вражескую армию. Сумма зависит от размеров покупаемого войска и лояльности генерала. Подсказка - слишком верного генерала можно тихонько убрать, заменив его куда менее преданным, а значит, более дешевым и сговорчивым товарищем. Следует помнить, что при покупке армии разрушений в провинции не происходит, поэтому иногда выгоднее купить небольшой отряд, чем разгромить его, а потом восстанавливать порушенные здания. Кстати, для правильной прокачки эмиссаров рекомендуется такой ход - увидев, что вражеский эмиссар направляется к вам с предложением мира или союза, просто убейте его, и пошлите своего человека с тем же предложением. Враг все рано согласится, только опыт пойдет вашему человеку. Дешево и сердито!
Теперь о том, что можно (и нужно) автоматизировать. Советую поставить на автомат (чтобы вызвать меню, щелкните на стрелочку правее мини-карты) налогообложение и распределение титулов. Конечно, тонкая настройка ручками куда эффективнее, но когда количество провинций достигнет десятка, а выбранные тобой на посты губернаторов генералы начнут гибнуть в битвах, вы просто перестанете успевать следить за всем. Компьютер же в большинстве случаев выбирает самые оптимальные варианты. Впоследствии, когда количество провинций перейдет рубеж в два десятка, рекомендуется также поставить на автомат создание зданий. С самого начал я рекомендую отключить демонстрацию ходов компьютера и некритические сообщения. Теоретически, это все нужно и полезно - наблюдая за ходами компьютера, вы сможете вовремя засечь стягивание к границе вражеских сил, практически же начинает ужасно раздражать уже на первом десятке ходов. Выбор, конечно, за вами, но я рекомендую отключить.
Итак, натуральное хозяйство налажено, провинции развиты, союзы заключены, шпионы и убийцы в полной готовности ожидают приказов. Самое время заняться тем, ради чего это все затевалось - войной.
Часть третья. Все по дедушке Суворову. В "MTW" побеждают не числом. И даже не уменьем. В "MTW" побеждают боевым духом. Говоря проще, маленькая, но злая армия легко разгоняет большую и морально разложившуюся. Чем определяется боевой дух? Перво-наперво, навыком командования у генерала. Количество звездочек, поделенное на два, и составляет бонус к храбрости. Кроме того, у генерала могут быть личные особенности, добавляющие или отнимающие храбрость у подчиненных, поэтому досье кандидатов на пост главнокомандующего следует читать весьма вдумчиво. Помните, что генерал может приобрести какую-то особенность во время игры. Короче говоря - смалодушничал гад, побежал с поля боя - минус к боевому духу всего войска. Часто убивал пленных - опять минус (вроде как трофеев нет). В начале игры, когда нет еще хороших генералов, есть соблазн начать прокачивать короля или принцев (у них изначально довольно высокие значения). Делать этого не стоит по нескольким причинам. Самая очевидная - в жарком бою вполне можно лишиться монарха или единственного наследника престола, что чревато медным тазом. Менее очевидная причина - августейшие особы стареют и умирают от болезней, в то время как простые аристократы остаются вечно живыми, и соответственно, вполне способны набрать максимальный уровень.
Определившись с генералом (первоуровневых неумех для прокачки можно посылать на стопроцентно выигрышные битвы, проматывая сражения автобитвой, во избежание) следует начать подбор войск. Тут "MTW" предоставляет настоящее раздолье, можете выбирать, что вашей душе угодно. Не следует только создавать армию из одного или двух видов войск, ибо можно сесть в лужу. Вполне допустимо создание армии (желательно, из наемников) под одно конкретное сражение. То есть против армады арабской конницы вы нанимаете копейщиков, а после сражения, чтобы не платить огромные суммы за их содержание, распускаете оставшихся в живых. Игра, впрочем, поощряет создание гвардейского резерва - проявившие себя в боях с врагом юниты получают ощутимые бонусы к боевому духу, поэтому, при известном умении, вполне реально получить отряды с храбростью порядка 11-12 пунктов (поначалу цифры в 3-4 пункта кажутся недосягаемыми мечтами). Отряды с храбростью выше десятка являются людьми, сделанными из железа, и могут спокойно сражаться в одиночку против целой армии, не дрогнув и не отступив. Кстати, рекомендую восстанавливать потрепанную в боях гвардию. Делается это просто - кидаете отряд в замок, после чего открываете окно тренировки юнитов и перетаскиваете в него иконку отряда. У свежеотреставрированного отряда сохраняются все бонусы, правда, делается это все не бесплатно.
Вы собрали армию, назначили генерала, выбрали противника и готовы начать битву. Перед началом сражения прочитайте информацию о провинции - если через нее протекает река, вполне вероятно, что придется биться за переправу и вам потребуется приличное количество штурмовых отрядов. Если же в провинции горы, то можно отказаться от кавалерии - она будет не слишком эффективна. Кстати, о горах - стоящий на возвышенности отряд получает до 50% бонус к наносимому урону, так что захват и удержание стратегических высот есть не забава, но фактор, способный повернуть ход сражения в другую сторону. Продолжим тему рельефа - помимо гор и мостов через реки на поле боя часто присутствую лесонасаждения. Помните, что против затаившихся в лесу солдат лучники бессильны, а кавалерия не столь эффективна. К тому же, в лесу можно устраивать засады. Воины, узревшие внезапно появившихся из чащобы партизан, удивляются настолько, что способны предпочесть военной карьере мирную жизнь. Сбежать, в общем. Используйте себе на благо, врагу во вред, и помните, что он тоже способен делать подобные фокусы, пряча крупные бандформирования в лесных чащобах.
Собственно, о самой битве. В "MTW" понятие "тыл" и "фланг" - это не красивые слова, а очень важные вещи. Фактически, не защищенные с флангов отряды могут пасть жертвой хитрого маневра, ибо атака в тыл (и фланг) равносильна нападению на отступающие войска. Короче говоря, не обеспечив прикрытие тыла, вполне реально потерять всю армию, ведь вы не только понесете страшные потери (конница, врывающаяся в тыл на полном ходу - кошмарный сон любого стратега) но и окажетесь перед перспективой массовой паники среди военнослужащих, плавно перерастающей в неконтролируемое бегство. Кроме того, чувствующие поддержку на флангах отряды гораздо спокойнее переносят боестолкновения. Т.е. у прикрытых со всех сторон солдат поднимается боевой дух и понижается вероятность бегства. Верно и обратно - оказавшись одни-одинешеньки против вражеской армии, солдаты произносят "Так мы не договаривались, один в поле не воин!" и делают ноги.
Расположив армию на местности и прикрыв все, что можно прикрыть, следует подумать о погоде. Помните, что в дождь некоторые стрелки вообще не могут стрелять, у других же резко понижается точность стрельбы. Т.е имея полную армию лучников, лучше всего нападать в солнечный денек, в отсутствие лучников для нападения следует выбрать дождливое время. Впрочем, погода может преподнести сюрпризы - внезапно поливший дождь вполне способен сорвать штурм замка, прояснившееся же небо может погубить целую армию. Насмешка генератора случайных чисел, что поделаешь!
Но вот, погода выбрана, войска расставлены, битва началась. Наверное, вы думаете, что главное - это уничтожить врага? Ничего подобного, главное - это обратить его в бегство и набрать побольше пленных (если деньги не нужны, пленников можно прирезать). Способов достижения этой цели несколько. Способ номер один, самый простой и самый неинтеллектуальный. Мясо. У нас больше солдат, устраиваем вселенскую мясорубку. На определенном этапе, потеряв большую часть своих войск, враг побежит. Плюсы - не надо думать, просто отдал приказ атаковать и пошел пить зеленый чай на кухню в ожидании исхода битвы. Минусы - не всегда есть достаточное количество войск, враг вполне может предпринять хитрый маневр и решить исход сражения в свою пользу.
Способ второй, более сложный. Атака в тыл. Бросив часть сил в прямую атаку, остальными аккуратно обходите вражеские порядки врага, после чего атакуете прямо в тыл. У противника - огромные потери, резкое падение боевого духа. Плюсы - битву можно выиграть гораздо меньшими силами, если в результате атаки враг бежит, то бежит прямо в горячие объятия ваших войск. То есть много пленных, что очень хорошо. Минусы - если мало опыта, то можно провалить всю операцию, потеряв большую часть войск.
Способ третий, высший пилотаж. При правильном выполнении дает великолепнее результаты. Убийство вражеского генерала. Необходимо сконцентрировать свои атаки на генеральском отряде, обратив его в бегство или вовсе уничтожив. Вызывает огромное падение боевого духа, в половине случаев вражеская армия сразу после смерти своего лидера обращается в бегство. Плюсы - возможность закончить битву малой кровью. Минусы - увлекшись битвой с вражеским лидером, можно прозевать обходом войска с флангов, что чревато самыми печальными последствиями.
Кроме всего вышеперечисленного, также следует знать об усталости - горизонтальные полоски возле показателей храбрости отрядов. Замученные до смерти отряды отказываются переходить на бег, что не сильно страшно для пехоты, но ужасно для конницы, ведь атака тяжелой кавалерии на полном ходу приносит просто поразительные результаты. Кроме этого, помните, что солдаты могут обратиться в бегство просто при виде огромной вражеской армии, отсутствии прикрытия с фланга и больших потерях. Впрочем, есть шанс вернуть беглецов в строй - для этого в интерфейсе есть специальная кнопочка, не забывайте периодически проверять ее состояние.
Еще одно важное правило - кидайте генеральский отряд в гущу сражения только в случае нужды, так как смерть или бегство генерала способны привести к самым печальным последствиям.
Штурм замка - это отдельная история, требующая другого подхода. Перво-наперво необходимо усвоить, что даже если в фортеции сидит всего один человек, с ее стен все равно будут исправно лететь в вашу сторону тучи стрел. Поэтому битвы, в исходе которых вы абсолютно уверены, лучше всего проматывать на автомате - так будет значительно меньше потерь. Теперь о битвах, в которых вы не совсем уверены.
Существует два способа взятия замка - с артиллерией и без нее. Способ первый и самый правильный. Расположив около замка не менее четырех единиц артиллерии, вы начинаете методически ломать стены, а потом и башни (из них в подошедшие войска будут лететь стрелы). Ни в коем случае не расходуйте драгоценные боеприпасы на вражеских солдат - гораздо важнее разломать внешний периметр, чем убить пару-тройку вражеских военнослужащих. После того, как все боеприпасы будут израсходованы, в ход вступают основные силы, атакующие вражеских солдат сразу с нескольких сторон через проломы в стенах. Большинство отрядов должны составлять штурмовики вроде алебардщиков или швейцарских пикейщиков.
Второй способ, без артиллерии, чреват большими проблемами. Суть его проста: подведя отряд смертников к вражеских воротам, вы начинаете усердно в них долбиться, тоскливо наблюдая, как ваши воины падают от залпов вражеских лучников. Раздолбав ворота, вы подводите основные силы, которые пытаются перебить защитников. Главный минус - это вынужденная атака с одной стороны (ваши потери будут колоссальными, если вы попытаетесь вот так "ручками" сделать несколько проломов), то есть, фактически, атака противника в лоб. А как учит здравый смысл, лобовые атаки еще никого до добра не доводили.
Логичнее всего, конечно же, замки просто перекупать - это будет стоить наименьшей крови, но такое, увы, не всегда возможно.
Заключение.Несмотря на солидный объем статьи, здесь рассказано лишь об общих принципах, основных правилах и концепциях. За бортом оставлено множество вещей. С другой стороны, если разложить игру по полочкам полностью, ничего не останется для самостоятельного изучения, и игра потеряет всякий смысл. Личный опыт - вот он, лучший учитель. Впрочем, как говорят мудрецы, учится лучше на чужих ошибках. В качестве иллюстрации к этой статье я записал несколько replay'ев, которые являются прекрасным наглядным пособием по обращению с войсками. Просмотрев их, вы поймете, как на практике применять описанные в статье принципы, и, кроме того, ознакомитесь с основными трюками, которые использует AI в тщетной попытке вырвать победу (все записи проводились на уровне сложности "Expert"). Удачных битв, милорд!
771 Прочтений • [Medieval: Total War ( Ejik )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]