И создал Игрок аватара по образу и подобию своему ... Что-то разработчики, как я погляжу, развили недюжинную активность по переносу настольных D&D в игровую вселенную. И их, похоже, совсем не пугает излишняя перегруженность получаемых на выходе продуктов. Конечно, истинные поклонники Dungeons & Dragons с потрохами все слопают и еще добавки попросят, но так ли их много на самом деле? Baldur's Gate и NWN - это еще цветочки, адаптированные для самой широкой аудитории, а вот как вы запоете, когда вам предложат ту же самую третью редакцию D&D, только без удобного интерфейса, автоматических подсказок, рекомендаций по умолчанию, варьируемой сложности и прочих уже устоявшихся упрощений? Как бы еще вскоре не заставили кидать всамделишный кубик, возиться с карточками и при этом записывать все расчеты на бумаге. А ведь все к тому идет. С каждым разом реальные ролевые проекты становятся все хардкорнее и на ступеньку ближе к их прототипам. В чем вы сможете лишний раз убедиться на примере нашего сегодняшнего гостя. Игры, прямо скажем, неоднозначной, но в то же время глубоко и детально проработанной, сложной и интересной.
Новую пошаговую RPG, основанную на своде правил D&D редакции 3.5 и известной настольной ролевой игре 1985 года выпуска, World of Greyhawk, предлагает нам кампания, уже успевшая снискать любовь игроков и критиков по всему миру. Речь идет о "Troika Games", которая была основана в апреле 1998 года создателями культового Fallout и уже успела выпустить свой собственный хит - "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura", признанный игровыми сайтами "RPG года". Встречайте, Greyhawk: Temple of Elemental Evil.
Исторический экскурс
Для тех, кто не особо знаком с D&D, проведем небольшой экскурс. Он здесь будет совсем нелишним, потому как только в "user-friendly" играх а-ля NWN многое могли сделать за вас. В том же NWN кнопочка "Recommended" с легкостью разумно расставляла все по своим местам при очередном level-up'e. Здесь все совсем иначе. Оно, конечно, здорово, когда авторы пытаются максимально близко отразить классическую, настольную, бумажную игру с тоннами показателей, свойств и параметров, разбросанных по неудобным менюшкам, но для непосвященного новичка подобная встреча может оказаться чем-то вроде культурного шока.
Итак, "ToEE", вышедший "на бумаге" в 1985-м, базировался на AD&D 1-й редакции и был рассчитан на прохождение героем 1-4 уровня. Авторами этого модуля были Gary Gygax (создатель D&D) и Frank Mentzer. В мае 1987-го вышла новая версия "ToEE", которая состояла из оригинального модуля "The Village of Hommlett" и второго, "Temple of Elemental Evil", в одной книге. Время шло, правила менялись. В августе 2000 года Wizards of the Coast выпустила третью редакцию правил Advanced Dungeons and Dragons. Изменения были весьма значительны, поэтому решено было отказаться от приставки "Advanced", и с тех пор "Волшебники" вовсю продвигают брэнд "D&D". Кстати говоря, по этой же причине полное название ToEE регулярно пересматривалось, в итоге приставка "Greyhawk" осталась лишь в качестве второстепенного подзаголовка. Ну, а фанаты настольных RPG в июле 2001-го получили еще один подарок в лице сиквела, "The Return to the Temple of Elemental Evil". Это приключение было создано Monte Cook'ом (съевшим собаку на D&D и даже написавшем D&D Dungeon Master's Guide) уже с использованием третьей редакции D&D. У вас еще не рябит в глазах от обилия D&D? Тогда продолжаем...
В третьей редакции D&D большое значение имеют классы и повышение уровней. Именно на этом могучем талмуде были основаны такие PC-игры, как "Icewind Dale II", "Neverwinter Nights" и "Pool of Radiance". Игрок начинает с первого уровня и одного выбранного класса (профессии персонажа, характеризующей его основные навыки и способностей). Основные классы обычно представлены следующим набором: Fighter, Bard, Rogue, Monk, Paladin, Ranger, Wizard, Sorcerer и Cleric. За победы в боях, выполнение квестов и совершение целого ряда прочих деяний игрок получает опыт, который выливается в получение новых уровней. С повышением уровня можно выбрать новый класс или продолжать развивать уже существующий. Еще одной особенностью D&D-3 является двадцатигранный игральный кубик (как принято указывать - d20, с выпадением от 1 до 20 соответственно). Механизм расчета относительно прост: например, для расчета попадания игрок бросает кубик и прибавляет к выпавшему значению бонусы героя. Например, представим себе обычную картину, когда боец пытается стукнуть монстра. На кубике выпало 13, к которым надобно прибавить, скажем, +4 как бонус ближнего боя. Теперь нужно соотнести получившиеся 17 с Armor Class'ом (AC) зверюги (хорошо, если он равен или ниже), в результате, наконец, выяснив, удастся ли ее пнуть. Похожие методики применяются и для работы со скиллами, расчета спас-бросков и т.п. Плюс учитываются различные модификаторы от доспехов или оружия, надетые побрякушки, действие магических эффектов и прочая...
Не так давно, летом сего года Wizards of the Coast представила обновленный вариант правил, D&D версии 3.5, в котором были представлены новые навыки, престиж-классы и прочее по мелочи. Что и нашло, как вы понимаете, свое отражение в ToEE. Хотя, справедливости ради стоит отметить, что, хотя игра и пытается скрупулезно и досконально перенести D&D 3.5 в компьютерное воплощение (и получается это у нее пока наилучшим образом), но все равно имеет ряд своих отступлений, что и описано в мануале. Тянет он "всего" на 166 страниц мелконарубленного текста, так что все желающие поближе ознакомиться с классами, расами, заклинаниями и всем таким прочим - милости просим. Кому не хватит информации, могут прогуляться по этому адресу, где лежит пухленький гид, содержащий 349 вопросов и 514 ответов (в большинстве от авторов проекта) буквально обо всем, что связано с миром ToEE.
Иногда они возвращаются или Бунт поганок.
Итак, ToEE была классической настольной D&D игрушкой со всеми характерными для нее чертами: небольшая группка людей ползала по подземельям, занимаясь своим любимым dungeon craul'ом, ломала челюсти, крошила черепа и распыляла спеллами на молекулярные частицы разных гадких тварей, попутно повышала уровни, искала несметные и вполне сметные сокровища. Это в компьютерных RPG вы бродите по городам и весям, а в настольных основное время занимает вылизывание подземных лабиринтов ("dungeons" в название затесалось неспроста), что, кстати говоря, и отражено в этой игре. К сожалению... Наземные локации вроде нескольких деревень также присутствуют, и притом иногда они весьма обширные, но подземные поползновения все же преобладают. Вроде бы имевшая место изначальная схожесть "ToЕЕ" и "Baldur's Gate" улетучивается быстро и бесповоротно. И дело даже не столько в пошаговых боях и совсем ином интерфейсе, сколько в сюжетной линии, которая здесь в разы короче, проще и предсказуемее, уступая в чем-то даже Icewind Dale. Конечно, до уровня Diablo, слава богу, не скатились, но местные квесты вкупе с бесконечной зачисткой подземелий особого ажиотажа не вызывают. Наверное, придется привыкать, D&D - они ведь такими задумывались изначально.
А теперь поговорим об игровом мире, землях Greyhawk'а, куда нас на сей раз занесло. Приключения начинаются в деревушке Hommlett, небольшом таком, тихом местечке, контролируемом виконтом из находящегося примерно в десятке лиг южнее городка Verbobonc. На востоке лежат горы Lortmil, а на западе располагался лес Gnarley. Все это вместе лежит в центре региона Flanaess - это что-то вроде нашей средневековой Европы, как по местоположению на шарике "земного типа" Oerth (с похожей природой и климатическими условиями, хотя здесь две луны, побольше и поменьше, и всего 28 дней в месяце), так и по компактному соцветию разных народов и королевств. Flanaess в свою очередь обитает на большом континенте Oerik.
Деревня потихонечку процветала, поскольку лорд особо не злобствовал, налоги были низкие, и торговля шла своим чередом. А потом пришло зло, непонятно откуда и зачем (некоторые предполагали, что из города Dyvers или из лесов, что покрывали Дикое Побережье). Оно выползало из всех щелей, проникало во все мыслимые закоулки, пытаясь посеять там свои пакостные ростки. Сначала это были бандиты, потом гуманоиды, похожие на гоблинов или кобольдов, что доставляли немало хлопот торговцам, а потом появилось и кое-что посерьезнее. В те неспокойные времена некий злой клерик, пользуясь случаем, основал небольшую часовню в местечке под названием Nulb, всего в шести лигах от Hommlett'a. Вскоре она разрослась, превратившись в большой и мощный храм зла, где темные священники проводили свои мрачные ритуалы. А потом была великая битва в долине Emridy. Армии монстров и нежити, выползшие из стен храма на свет божий и руководимые королевой-предводительницей Zuggtmoy, весьма оригинального создания, имеющего родство с грибами и похожего на помесь осьминога и медузы, схлестнулись с благородными рыцарями и магами. И пришел бы местной сказочке конец, если бы вовремя не подоспели мощные волшебники из Круга Восьми, которые враз запинали королеву, заточили все зло обратно в храм, а двери опечатали. Все это нам любезно демонстрируют во вступительном ролике, который по качеству почти не уступает нетленным творениям Blizzard'a. Так и вжимает по уши в кресло, когда на поле начинают рваться файерболы, разнося на клочки демоническую армию. Жалко только что запала хватило только на этот мини-шедевр. Повествование описывается рисованными картинками а-ля IWD, а в финале можно понаблюдать только за показательными мучениями Zuggtmoy. Естественно, что с течением времени злу в Храме стало тесно, и пришло время новым искателям приключений спасать бренный мир.
Возлюби своего персонажа...
Начинается игрушка, как водится, с генерации персонажа, вернее даже целой партии. Но сперва следует выбрать игровой режим, коих тут два: обычный и для особо продвинутых - ironman, без возможности перекидывать кубик при выборе начальных характеристик и всего с одним сохранением при выходе, как у Diablo. Если вы не любите кидать кубик и полагаться на удачу, то все параметры (STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA) можно растасовать самостоятельно. Потом выбирается раса из стандартного набора, пол, рост (это уже что-то новенькое), прическа (да хоть "ирокез"), класс, alignment... На последнем следует остановиться поподробнее, потому как важно. Этот самый alignment, или моральная ориентация, мировоззрение, выбирается сразу для целой партии. То есть, вы, конечно, выбираете его для создаваемого персонажа, но вот только после этого в вашу команду смогут попасть герои, заранее сгенеренные, только с аналогичной ориентацией. Остальные будут подсвечены красным и никаких дел иметь с вами не станут. Еще этот выбор влияет на стартовые точки, с которых вы и начнете свои приключения и на первоначальные квесты, впрочем, как и на заключительные ролики. А вот середина для всех партий практически одинаковая и выдавать квесты вам станут аналогичные, будь вы хоть lawful good, хоть chaotic evil, здесь до этого всем дела мало.
Но продолжаем про генерацию, дальше придется выбрать своего бога, которому
вы вроде как поклоняетесь. Можете и не выбирать, никто не заставляет, но если так - то ваш герой не может быть клериком или получить его потом как мультикласс. Осталось еще разобраться со скиллами и спеллами, выбрать портрет, голос и имя. Всего можно создать команду из пяти человек, потом еще трех NPC можно будет присоединить к команде в процессе, таким образом, увеличив партию до восьми человек. Это, еще не учитывая ручных зверушек (familiar), которых могут сотворить себе маги.
Под небом голубым.
Графика в ToEE однозначно заслуживает наивысших оценок. Работа художников и аниматоров просто вызывает немое восхищение. И это даже несмотря на то, что используется модифицированный движок от Арканума (да его здесь даже с большой долей фантазии не увидеть). По заранее отрендеренным изометрическим задникам ходят трехмерные модельки персонажей и монстров. В общем, что-то общее с BG или IWD проглядывается, только картинка более живая, что ли. Там все было почти статично, не считая крохотных анимаций, а здесь мир буквально "живет" перед вашими глазами. Деревья, с которых опадают листья, и трава, колышущаяся на ветру, из деревенских труб идет легкий серый дымок, вода в речке медленно перетекает через излучины, повсюду летают бабочки или мотыльки. Наверное, таким мог бы стать BG3, если бы кому-то пришло в голову заняться его производством и при этом слегка облагородить, не меняя двухмерного изометрического статуса. А как выглядят подземелья храма с колоннами и витыми лестницами, освещаемые мерцающим светом факелов, деревушка, построенная в воде на сваях, или засиженные громадными лягушками болота. Глаза порой отказываются повиноваться и, окончательно расслабившись, быстренько занимают место в первом ряду, прихватив с собой попкорн и колу, откидывается назад и наслаждается проносящимися мимо локациями с их дивными видами.
Не менее здорово смотрятся и персонажи, на которых видна каждая деталь одежды, которую вы на них оденете. Например, видно не только меч или топор, но и как сверху нагрудных плат развевается плащ, да еще как развевается, можно почувствовать дыхание буквально каждой складочки.
Добавьте около сотни видов монстров, начиная от человекообразных вроде гигантов, элементалов, гоблинов, троллей, зомби, огров и гноллов и заканчивая экзотическими гидрами, двухголовыми эттинами и летающими глазами с зубастой пастью. А как замечательно они разбрызгивают по сторонам кровь, когда их колошматят, а как падают, умирая в картинных, но вполне естественных конвульсиях - это просто нужно видеть. Заклинания также не выбиваются из общего фона и производят самое приятное впечатление. Довершают идиллическую картину запоминающаяся, местами эпическая музыка и колоритные голоса персонажей.
Ложка дегтя.
А вот к интерфейсу придется привыкать долго и упорно. При больших разрешениях (1024), в которых все уже давно привыкли играть, муки общения с управлением лишь усиливаются. Показателей много, а кнопочки все настолько крохотные, да еще и порой на излишне темном фоне, так что без лупы просто не обойтись. А представьте себе, что придется каждый раз залезать в радиальное меню персонажа (наподобие NWN, только сложнее и неудобнее) и по выпадающим друг из друга "лучам" выбирать тип атаки, заклинание или что-нибудь иное. Приятного, скажу вам, мало. Даже, несмотря на то, что пошаговый бой выполнен вполне достойно. Сбоку слева показывается зелененький индикатор "времени", который расходуется, когда во время битвы герой перемещается или совершает какие-то действия. В общем, к самим боям особо привыкать не приходится, но вот к интерфейсу. Ладно бы все было в реальном времени, а так каждый раз на паузе ползать по едва заметным квадратикам, нередко промахиваясь и чертыхаясь... Сомнительное удовольствие.
Хватает в ToEE и прочих проблем - не смертельных, но неприятных. Например, при подходе к концу локации можно наблюдать, как она висит непонятно в какой черной пустоте. Зато теперь вовсе не обязательно бежать к ее краю, чтобы перейти на другую, а достаточно вызвать общую карту региона и отправится в уже открытые места, конечно же, по пути сталкиваясь с неожиданными монстрами, уклониться от встречи с которыми совсем несложно. Временами барахлит AI монстров, которые в упор отказываются вас замечать, даже если вы в наглую прохаживаетесь прямо перед их носом. Собственные компаньоны умудряются заплутать в трех соснах и застрять в двух дверях. Мда, над pathfinding'ом еще работать и работать. В принципе, все эти недочеты могут устранить последующие патчи, но осадок уже остался.
Заключение.
И тем не менее, все совсем не так трагично, и даже наоборот. Недостатки в ToEE конечно же, имеются, но у кого их, скажите на милость, не бывает. Авторам удалось главное: перенести дух той самой настольной классики на PC, по пути потеряв не так уж много. Единственным серьезным недостатком, на мой взгляд, является даже не столько интерфейс, сколько отсутствие помощи новичкам. Ветераны ролевых игр должны остаться в полном восторге, но вот новичкам придется не раз чесать репу, потому как во многих случаях описания предметов или навыков слишком скудны - видимо, предполагается, что все и так о них хорошо осведомлены. Нет здесь и выбора сложности как таковой. Нормальный режим совсем не прост, а "Ironman" предназначен для настоящих гуру.
Итого: в минусе - слабенькая сюжетная линия, отсутствие уровней сложности и развернутых пояснений для новичков, неудобный интерфейс и, пожалуй, отсутствие мультиплейера, что по нынешним временам уже недостаток. В плюсе: великолепная графика, анимация и звук, а также дотошное следование тому самому D&D, о котором уже столько жужжалось выше, пожалуй, самое близкое теме со времен появления жанра. Как и в случае с Arcanum'ом, разработчики проделали колоссальную работу, создав богатый и детально проработанный мир, к тому же обернутый в аппетитную обложку, глубине которого не перестаешь удивляться. Достоверности ради они еще местами сняли защитные панельки, так что теперь все желающие смогут полюбоваться внутренностями и работой D&D механизмов, которые обычно скрыты от глаз игроков и доступны только программистам или тестерам. Достойная игра для продвинутых ролевиков или тех, кто хочет считать себя таковыми. Не рискну рекомендовать игру всем и сразу, но познакомиться, хоть одним глазком, однозначно стоит. Испытайте себя.
976 Прочтений • [Greyhawk: The Temple of Elemental Evil ( IGROK )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]