Запуская Homeworld 2, я чувствовал себя космонавтом, делающим первый шаг в зияющую пустоту открытого космоса. Что ждет там: вселенская бесконечность и восхищение миллионов землян или пыльный задник районного планетария и манная каша на завтрак?
Первая часть легендарного Homeworld вышла в 1999 году и завоевала множество титулов, некоторые издания называли ее не иначе как "игрой года". В первом Homeworld'е было все, о чем только можно мечтать - потрясающая графика, жестокие тактические бои, великолепная сюжетная линия и песня группы "Yes" в титрах. Это было потрясение, настоящий культурный шок, практически идеальная игра. За четыре года, прошедших с момента выхода игры, ничего сравнимого по масштабу никто так и не смог создать. Да, были отдельные весьма приятные проекты (из последних вспоминаются "O.R.B" и "Haegemonia"), но достигнуть уровня Homeworld'а они не смогли. И вот, в сентябре 2003 года выходит вторая часть легендарного проекта, созданная людьми, работавшими над оригиналом.
Вставляя диск с Homeworld 2 в CD-ROM, я чувствовал сильную дрожь в руках. Во время процесса инсталляции я сгрыз все ногти на руках. Саму игру удалось запустить только с пятого раза - предыдущие четыре попытки окончились неудачей из-за сильной нервной дрожи - курсор не попадал по иконке на рабочем столе. Все это время в голове брошенной на сковородку рыбой билась только одна мысль: "А что, если игра окажется проходной поделкой, слепленной на скорую руку?". К счастью, первые минуты, проведенные в обществе сиквела, развеяли все сомнения - игра достойна гордого имени Homeworld, запустив ее не чувствуешь ничего особенного - просто пропадает ощущение времени. Проходит час, другой, третий, а вы все также продолжаете сидеть, как прикованный, у компьютера. Инверсионные следы кораблей и лучи ионных пушек постепенно спутываются перед вашим взором в один сплошной клубок, навеки отпечатываясь на сетчатке. Ночью вам будут сниться красивые цветные сны, в которых фигурируют последний из Bentus, Хранители и тридцать четыре Battlecruiser'а, выстроенные в ряд. Проснувшись утром, вы обнаружите легкую улыбку на своем лице и приятную мысль в голове: "Homeworld 2 вышел. Жизнь удалась".
Подробный разбор игры начнем с самого очевидного - с графики. Именно она вызвала наибольшее опасение, ведь уже упомянутые выше "O.R.B." и "Haegemonia" весьма продвинуты по этой части. К счастью, с внешним видом у игры все в полном порядке - за время прохождения игры я отщелкал три сотни скриншотов, в результате чего выбор иллюстраций для статьи превратился в настоящее мучение, так как все скрины были замечательно красивы. Еще бы, в "Relic" потрудились на славу, капитально переработав движок оригинала, добавив в игру сверхдетализированные модели космических кораблей и яркие, сочные спецэффекты. Модели местных судов можно использовать в качестве наглядного пособия для учебника "Как правильно использовать мощности новейших 3D карт". То, что у других нарисовано на текстурах, здесь весело выпирает из корпусов. Различные антенные, судовые надстройки, движущиеся пушки, просто неровности (все честно отбрасывает тени!) - по сравнению с оригинальной игрой количество полигональных элементов на корпусах кораблей увеличилось в разы. Да и сами корабли были нарисованы заново - более-менее узнаваемых юнитов в игре всего два: Mothership и корабль Bentus, все остальные модели были созданы с нуля. Простейший пример - в предыдущей части сборщик ресурсов собирал их неким лучом, который он направлял на астероиды. В сиквеле же у сборщиков появились манипуляторы, которыми они весьма аутентично копаются в астероидах. И так во всем - моделлеры ели свой хлеб не зря.
Кстати, вся эта полигональная красота имеет еще и практическое значение - помните, в той же "Haegemonia" можно было в качестве целей для атак указывать двигатели, корпус или системы вооружения, нажимая соответствующие клавиши? В HW2 же ничего нажимать не надо - просто укажите НА корабле нужный отсек. Вражеский авианосец куда-то резво направляется? Отстрелите ему двигатели! Враг пытается огрызаться? Щелкните на шахте, откуда вылетают ракеты, и ваш доблестный флот быстро вырвет зубки агрессору. Наконец, утомившись от игр с поверженным противником, просто укажите на корпус, после чего готовьтесь собирать полетевшие в разные стороны запчасти. Учитывая, что хит-пойнты отдельных отсеков куда как меньше, чем хит-пойнты всего корпуса, подобные маневры значительно облегчают жизнь ловкому полководцу.
Отдельно хотелось бы упомянуть текстуры - они замечательны. Мало того, что все текстуры в игре обладают потрясающей четкостью и приобретают некое подобие расплывчатости только при максимальном приближении (вы же не собираетесь рассматривать в упор юниты в игре, где их количество может достигать сотен?), так на них еще и честно отображаются повреждения, полученные кораблем. То есть, запустив ракеты во вражеский борт, вы вправе ожидать появления в месте взрыва ракеты приличных размеров пробоины, из которой будет что-то искрить и полыхать.
Спецэффекты от текстур ничуть не отстают, каждое удачное попадание вызывает снопы огня и клубы дыма, взрыв от корабля средних размеров заслоняет весь экран, маленькие истребители по истечению срока своей жизни превращаются в пылающие метеоры, взрывающиеся лишь через несколько секунд после своей гибели. Конечно, всякие зануды будут недовольно зудить, что де в космосе ничего гореть, а тем боле дымить не может, но кто будет слушать их зуд? Вы ведь давно мечтали о полной загрузке мощностей своей новенькой видеокарты? Так получите - встреча двух (а еще лучше - трех) флотов превращаются в такое световое шоу, что глаза отказываются верить в происходящее, а всякие "Гегемонии" стыдливо жмутся по углам, бормоча: "Ну, дык, эта...". На этом описание графики позвольте закончить, ведь говорить о ней можно бесконечно долго (я стыдливо промолчал про последствия выстрела суперпушки дредноута), перейдем к разбору игрового процесса.
Оригинальная игра славилась своими тактическими битвами, в которых всегда побеждал не самый сильный, но самый хитрый, а огромная армада оставленных без прикрытия сверхдорогих capital-class кораблей быстро разбиралась на части копеечными бомбардировщиками. "Homeworld" обладал необычной системой unit-limit'а, когда ограничение по численности накладывалось не на все войско, а на отдельные классы кораблей (проще говоря, количество построенных истребителей никак не отражалось на ограничениях на численность фрегатов). В сиквеле эта система полностью сохранена. Как, впрочем, и весь игровой процесс. Битвы претерпели совсем незначительные изменения, связанные в основном с появлением новых юнитов и сюжетными перипетиями кампании.
Откровенно говоря, в "Relic" просто вытащили боевую начинку предыдущей части и прикрутили к ней новую графику. В результате - поразительный случай! - ощущения от игры в сиквел практически полностью повторяют ощущения от игры в оригинал. Все те же жестокие битвы (уже в первой миссии вам придется отбиваться от вражеского авианосца) по мере приближения к финалу плавно перерастающие в грандиозные побоища. Проектируя кампанию, разработчики старались развлечь игрока по полной программе, и, в итоге им это удалось на все сто пятьдесят процентов. Скучать вы не будете ни минуты - уже первая миссия является небольшим испытанием (а не слюнявыми "Обведи корабль в рамочку. Обвел? Да ты просто гений!"), далее становится еще веселее - вам придется драться с полностью бессмертными super-capital class кораблями, отражать настоящие волны врагов, прущие из jump-gate'ов, таскать наперегонки с супротивниками древние артефакты, и выходить с двумя своими Battlecruiser'ами против шести вражеских. Причем миссии, сравнимые по сложности с финальной битвой из оригинала, встретятся вам гораздо раньше финала....
Игра, кстати, очень нервно реагирует на попытки решать проблемы "лоб в лоб", наказывая любителя лобовых атак многократно превосходящими вражескими силами, которые распыляют эскадру нерадивого игрока на части и еще до того, как он успевает понять, что произошло. В результате - настоящее стратегическое удовольствие, приятный массаж мозга, часы раздумий над способом прохождения, неожиданные тактически решения. Все удовольствие, которое вы получали от оригинального Homeworld'а было бережно сохранено и приумножено.
То же самое можно сказать и об интерфейсе - все замечательные находки первой части удачно перенесены в сиквел. Кроме того, добавлено множество мелочей, значительно упрощающих жизнь. Скажем, теперь при наведении курсора на скопление астероидов показывается точное количество содержащихся в них ресурсов. Экраны постройки и исследований превратились в панели, расположенные в правой части экрана - как вы помните, во время мучительных раздумий о необходимости постройки того или иного корабля время отказывалось замедлять свой ход, поэтому, вернувшись с экрана строительства, можно было обнаружить массу неприятных сюрпризов. Кроме того, внизу экрана показывается количество хит-пойнтов выбранной группы кораблей, а также скорость, атака и броня каждого типа кораблей. Очень, очень удобно.
Наконец, главным подарком играющему населению следует признать автоматический сбор ресурсов по окончании миссии - после выполнения "mission objectives" вы увидите, как экран меркнет и на нем появляется заветная фраза "All resources collected". Вспомните, сколько времени в оригинале вы проводили, подперев рукой щеку и наблюдая, как сборщики ресурсов медленно выкачивают из давно зачищенной карты драгоценные resource units! Теперь этому ужасу настал давно ожидаемый конец.
Кроме того, чудо-девелоперы сделали то, что не удавалось еще никому - они укротили всплывающие подсказки, которые всплывают в самый неподходящий момент, но в то же время прячутся, когда они так нужны. Решение гениально просто - чтобы узнать сильные стороны Destroyer'а, не надо наводить курсор на название корабля и ждать до посинения, необходимо лишь подвести указатель на стрелочку рядом с названием корабля - и тут же всплывет подсказка. Гениально простое решение, поневоле задаешься вопросом - почему никто не додумался раньше?
Рецензируя вторую часть Homeworld'а, невозможно не отметить музыку и сюжет. История подается, как и раньше, в виде черно-белых рисованных мультфильмов. Только теперь это не история о возвращении домой (с момента действия первой части минули целые поколения), а о защите новообретенной родины от врагов. К началу действия игры Higara пребывает в осаде, весь флот уничтожен, а мы мечемся по галактике, воруя Оракулов с мест раскопок, общаемся с Bentus, собираем воедино три ядра, в общем, занимаемся привычной работой по сведению оккупантов в могилу. Впрочем, в новом сюжете есть момент, сравнимый по пронзительности с легендарной третьей миссией оригинала (в которой, напомню, мы имели возможность наблюдать сожженную родную планету и слушать радиопереговоры пилотов, планету сжегших). Что интересно - судя по дизайну ваших кораблей, который тяготеет к Kushaan'ским концепциям, по мысли сценаристов до Homeworld'а все-таки добрались именно Kushaan'е. Музыка в сиквеле получилась также более чем достойной.
Несмотря на то, что группа "Yes" в записи саундтрека не участвовала, да и хорового пения замечено не было, композиции вполне соответствуют космо-эпическому духу игры, более чем напоминая "арабскую" часть саундтрека оригинала, замечательно подчеркивая атмосферу.
Наверняка, после прочтения текста рецензии у вас осталось множество вопросов, ответы на большинство из них даст сама игра. Я отвечу лишь на самый главный: помимо замечательной графики и музыки, хорошего сюжета и великолепного геймплея в игре сохранилась еще и уникальная атмосфера. Играя в Homeworld 2, вы будете ловить себя на мысли: "Как все-таки тонко стекло монитора, отделяющее меня от межзвездного вакуума. А что будет, если в нем образуется маааленькая трещинка?". С той стороны монитора по-прежнему находятся не плоская картинка и кучи полигонов, но вселенская пустота и бесконечно прекрасные боевые корабли, решающие судьбы целых рас. А это ощущение стоит очень дорогого.