Что немцу хорошо... Как известно, все существующие игры можно поделить не только по жанрам, но и по месту создания, или, если выразиться точнее, по национальным игростроительным школам, каждая из которых имеет свои особенности. Скажем, у большинства американских проектов есть красивая графика, но, зачастую, мало смысла. Французские разработчики известны созданием так называемых "странных игр", проектов оригинальных, ни на что существующее не похожих, и, иногда, совершенно неиграбельных. Русские девелоперы известны миру как бескомпромиссные творцы, которые, создавая игру, пытаются поместить в ней как минимум целую вселенную, с точностью до последнего атома. Как результат, большинство подобных "сверхигр" не добирается до магазинных полок, умирая на стадии разработки. Немецкие же игростроители знамениты своим невероятно точным, буквально мелочным отображением каждой детали в создаваемых проектах. Там, где другие разработчики лишь набрасывают контуры, они с пугающей педантичностью прорабатывают каждую мелочь. К чему это затянувшееся вступление? Дело в том, что "Northland" (aka "Cultures 3") является типичным представителем немецкой школы создания игр, этакой усредненной немецкой среднестатистической игрой. На ее примере мы рассмотрим целый жанр - "немецкие экономические симуляторы", типичным представителем которого она и является - внеся в рецензию некую учебно-просветительскую струю. Разбор жанра будем проводить детально, по пунктам, наглядно демонстрируя высказываемые тезисы на подопытной игре. Леди и джентльмены, займите свои места, мы начинаем.
Пункт 1. Игрушечность.
Начнем рассмотрение жанра (и игры "Northland") с первого, что бросается в глаза - с игрушечности. Общеизвестно, что в Германии очень строгие законы в отношении пропаганды насилия (игры там выходят исключительно с зеленой кровью, а то и вовсе без нее), поэтому законопослушные разработчики стараются убрать из своих игр все, что хоть как-то на насилие похоже, придавая им некоторую нереалистичность. Некоторые на этом не останавливаются, выкручивая параметр "Игрушечность" на максимум. Такова наша сегодняшняя "Northland", посвященная похождениям викингов. На экране вместо викингов бродят некие пупсы с огромными носами, более всего похожие на завсегдатаев чудо-передачи "Спокойной ночи, малыши". Носатых малышей окружат пасторальные ландшафты, по которым бегают зверюшки и летают бабочки. Насилия нет в принципе - огорошенная мечом по голове овечка без лишнего пафоса превращается в бекон. Вражеские пейзане, зарезанные нашими доблестными пупсами с мечами, обиженно превращаются в пыль, не позволяя даже на минуту посозерцать их трупы. Выглядит все это довольно невзрачно, так как движок игры, похоже, еще застал мамонтов и по своему возрасту спокойно затыкает за пояс египетские пирамиды. Восьмимегабайтные видеоадаптеры в системных требованиях в наши суровые времена (довольно скоро выходит Half-Life 2), можно воспринимать только как шутку. Впрочем, напиши разработчики не "восемь", а "шестнадцать", от этого ничего бы не изменилось: движок полностью спрайтовый, и лишняя память ему бы не помогла. Он тужится изо всех сил, пытаясь рисовать ужасную воду, и даже имеет три уровня масштабирования. Как всегда в подобных случаях, плюнув на "zoom" (на максимальном приближении картинка превращается в груду пикселей) вы будете играть в стандартном масштабе. Разум, получивший от глаз успокаивающую информацию (детская игра, не дергаться, спать дальше) пребывает в предельно расслабленном состоянии, пока его не огорошивает дружеским ударом сзади еще одна особенность типично немецких стратегий:
Пункт 2. Детальная проработка экономической системы.
Дети, для которых, если судить по графике, игра и предназначалась, впадут в истерику еще в обучающих миссиях, после того, как на экране появятся такие веселые надписи, как "Food Chains" и "Social Groups". Вылизанная до мелочей экономическая системы - это почти что "знак качества" немецких стратегий. Рецензируемая "Northland" этому знаку полностью соответствует, предоставляя игроку возможность в полной мере насладиться обязанностями среднестатистического кризисного управляющего. Производственные цепочки достаточно стандартны и не вызовут у поклонников жанра никаких вопросов. Скажем, совершенно очевидно, что для производства кирпичей надо сначала накопать сырой глины. Так же, как и для производства строительного камня нужна каменоломня. Есть еще более простые цепочки - охотники за дичью (той самой, которая сразу превращается в бекон) абсолютно самодостаточны и не нуждаются ни в каких дополнительных помощниках для производства высококачественного мяса. Таких простых "цепей" в игре совсем немного, а, как известно, чем длиннее цепочка, тем сложнее организоваться ее. Поэтому после того, как в вашей пекарне будет выпечен первый хлеб, вы сможете с гордостью сказать, что выпекли его практически своими руками (зерновая ферма - мельница - колодец - пекарня). Проницательный читатель, посмотрев на приведенную выше цепочку, наверняка справедливо заметит: "Она практически полностью аналогична цепи из английской стратегии "Stronghold", значит, по определению, "Stronghold" - немецкий?" Вовсе нет, так как на сцену выплывает еще одна особенность немецкого игростроения:
Пункт 3. Море микроменеджмента.
В то время, как английский "Stronghold" милостиво освобождает нас от собственноручного вытирания соплей подчиненным. "Northland" с нескрываемым удовольствием заставляет нас это делать. Одна из глав в tutorial'е гласила: "Every viking is unique". Чистейшая правда! Мало того, что каждый из носатых поганцев имеет имя собственное и собственную линейку опыта (experience bar), мало того, что они имеют индивидуальные предпочтения, так вас еще и заставляют заниматься делами сердечными подотчетных сынов севера. То есть деление популяции на мальчиков и девочек (вспоминается аналогичный концепт ныне забытой "Beasts and Bumpkins") совсем не случайно, как, скажем, в Age of Empires. Пока сильная половина человечества валит лес и печет хлеб, дамы проводят все время в интеллектуальных беседах между собой. Пощелкал мышкой, вы с удивлением обнаруживаете пункт "Женитьба". Выбрав жениха и невесту, можно всего одним нажатием кнопки устроить им семейное счастье. Но самое интересное начинается после того, как вы поселите молодоженов в доме. Празднование новоселья сопровождается появлением двух новых кнопочек: "Заказать мальчика" и "Заказать девочку". Натурально, генетическое планирование у древних викингов! Ужас же заключается в том, что вам помимо женитьбы приходиться заниматься еще тысячей и одним делом с викингами, как-то: обувка, одежка, повышение профессиональной квалификации, выдача персональных амулетов и зелий. Увлекшись собственноручным облачением крестьян в новые тапочки, можно вовсе не заметить
Пункт 4. Рудиментарные сражения.
Война в подобных экономически ориентированных стратегиях чувствует себя чужой и абсолютно ненужной. В самом деле, как может сравниться радость от хорошего урожая с радостью от разгрома врага? Кроме того, посылать даже на игрушечную смерть выращенных буквально с пеленок солдат кажется чем-то диким. Поэтому боевые действия в "Northland" протекают крайне вяло, вернувшемуся после "C&C: Generals" стратегу покажется, будто он попал в дом престарелых, настолько неспешно производят маневры вверенные вам войска. Никаких тактических хитростей с местной боевой системой сотворить нельзя, побеждает тот, в чьей армии больше голов. Честно говоря, рассказывать о местной войне больше нечего, настолько она тупа и примитивна, поэтому мы перейдем к
Пункт 5. Сомнительных достоинств сюжет.
Сюжет "Northland" начинается там, где заканчивается повествование предыдущий части, "Cultures 2". Большей частью потуги местного сценариста выдаются в текстовом виде, иногда они сопровождаются слабеньким артом. История же о том, как на арабов напали гадкие змеи, похожие на Viper'ов из "Diablo", не способна вызвать эмоции даже у экзальтированной поклонницы "женских" сериалов. А присказка о том, как на помощь арабам прискакали викинги, выглядит вроде бы естественно (главный араб и главный викинг являются друзья с предыдущей части), но все равно не может убрать ощущение дикости, возникающие при виде рогатых носачей с мечами в жарких пустынных ландшафтах. Поэтому лично я рекомендую не читать многостраничные бредни сценариста, а сразу переходить к "Mission Goals". Кроме сюжета "Northland" также может предложить раздел "Mythology", в котором на паре страниц объясняется вся мифологическая система викингов, сопровождаюсь очень плохими иллюстрациями, которые делают этот раздел непригодным даже для самых маленьких.
Подводя итог, можно сказать, что "Northland" вам понравится, если в свое время вы с удовольствием прошли все "Settlers", "Knights and Merchants" и "Alien Nation" и обожаете агукающих пупсов, микроменеджмент и серьезные экономические системы. Если же вы любитель более динамичных и привлекательных игр, то от общения с "Northland" я порекомендую воздержаться.