Полководец и лесопилки или Атрофированный интеллект.А тут еще французов
Приносит, как всегда:
"Сердечных, мол, союзов
Не надо ль, господа?
YuN Почему-то Первая мировая война (которую современники называли Великой) находит свое воплощение в компьютерных играх заметно реже, чем Вторая. Может быть, потому, что прошло больше времени и уже не осталось живых свидетелей? С другой стороны, гражданская война в США была еще раньше, а интерес к этой теме не ослабевает (по крайней мере, в Америке). Меж тем не только для историка, но и для разработчиков и пользователей компьютерных игр Первая мировая потенциально не менее интересна, чем та, что последовала два десятилетия спустя. Посему мне было особенно любопытно, что же получилось на эту тему у российской компании "Леста", создавшей real-time стратегию "Антанта".
Вообще говоря, Антанта (Entente cardinale - "сердечное согласие") включала в себя пару десятков стран, в том числе, к примеру, Италию и Японию, которые в следующей мировой войне оказались уже по другую сторону баррикад. Но в игру, конечно, не стали включать их все, а ограничились странами-основательницами: Россией, Великобританией и Францией. Их противники, в свою очередь, также представлены главными державами: Германией и Австро-Венгрией. За каждую из этих пяти держав вы можете отыграть по кампании средней продолжительностью в десяток миссий (плюс имеется обучающая кампания из пары коротких миссий, плюс несколько отдельных миссий (все - на русском фронте), плюс режим случайной карты, где вы сами задаете врагов (их может быть до восьми, хотя стран всего пять) и их уровень). Не очень много для войны, длившейся четыре года. Кстати, как вам понравится, что первую миссию в британской кампании приходится играть... за французов? Лично я не могу классифицировать это иначе, чем как идеологический глюк. Кампании линейные, миссии (основанные на реальных событиях) относятся к разным периодам войны (естественно, упорядоченным по хронологии) и никак не связаны между собой. Как водится, более поздние миссии в среднем сложнее более ранних.
Чувствуется, что по исторической части разработчики поработали с источниками: описания юнитов в разделе "Музей" и сражений, положенных в основу миссий, хотя и лаконичны, но написаны явно со знанием материала. Однако сами миссии имеют мало общего с историческими прототипами. Дело в том, что вместо, казалось бы, подразумеваемого темой варгейма разработчики сделали классическую RTS с ее равноправными экономической (строительной) и военной составляющими. Более того, умудрились впихнуть туда даже исследование новых технологий. (Попытались втиснуть даже дипломатию в зачаточной форме, но она решительно бесполезна; во всяком случае, все мои попытки предложить противнику мир были им, что естественно, проигнорированы.) Спору нет, без прочной экономической и ресурсной базы мировую войну не выиграешь, и бурное развитие технологий сыграло в той войне важнейшую роль (танки, самолеты, газы - все это практически рождалось на глазах). Но чтобы смоделировать все это - надо брать совсем иной временной и пространственный масштаб. Чтобы проходили месяцы и годы, чтобы технику и подкрепления везли эшелонами из тыла... А не так, что прямо в ходе сражения на передовых позициях быстренько отстраивается город, тут же где-то рядом находится и добывается руда, золото и нефть, завод клепает танки прямо под огнем противника, а возведенная по соседству академия делает открытия, как увеличить эффективность сельского хозяйства... В средние века, во времена натурального хозяйства, еще могло быть что-то подобное, но в Первую мировую это просто смешно. Да, я понимаю - это игра, это условность, но зачем тогда претендовать на историческую достоверность? Ну, сделали бы что-нибудь средневековое или вообще фэнтезийное, если уж так хочется совмещать строительство и войну на одной территории. Зачем призывать игрока, как гордо сказано на обложке, "почувствовать себя полководцем, в руках которого судьбы наций"? Полководец армиями командует, а не лесопилки строит. Да и судьбы наций, в силу линейности кампании, вы изменить не в состоянии...
Тем более что сама схема "стройте базу - добывайте ресурсы - отстраивайте юниты - выносите врага" утратила свою новизну уже после Dune II. Равно как и стремление усложнить эту схему, делая строительство одних зданий невозможным, пока не построены другие. Причем в "Антанте" это последовательность - после какого здания можно строить какое - во многих случаях, мягко говоря, не очевидна. Да, есть подсказки. Когда вы наводитесь на иконку здания, которое не можете построить, вам сообщают, чего ему для счастья не хватает. Но вот как это выглядит на практике: "Так, щас враги припрутся, срочно надо строить дот. Где у нас дот? Черт, какой идиот рисовал эти мелкие иконки, по которым совершенно не понятно, что каждая значит... особенно учитывая, что недоступные вообще затемнены..." - наводимся последовательно на каждую иконку - а их не один десяток - и читаем появляющуюся надпись. "Вот, наконец, дот. Не могу его строить. Почему? Военной академии не хватает. Теперь ищем военную академию... (см. алгоритм выше) Нашли. Тоже не могу построить. А этой чего надо? Простая академия нужна. Ищем иконку простой академии... А этой-то чего не хватает?" - ну и т.д. Кстати, под каждое здание еще нужно выбрать место - его можно построить отнюдь не везде - что тоже занимает некоторое время. А враги, меж тем, уже прутся.
Помимо многочисленных зданий, в экономической составляющей игры имеются шесть типов ресурсов: еда, электричество, древесина, железо, золото, нефть. Причем последние три со временем кончаются! (Насчет древесины не уверен). Правда, на карте всегда разбросано довольно много месторождений, но может оказаться, что золота полно, а железа мало. На сей счет, правда, предусмотрена возможность торговли (при условии, что вы построили рынок): вы можете либо разово обменять определенное количество одного ресурса на другой (естественно, при этом за 100 единиц еды вам дадут отнюдь не 100 единиц золота), либо настроить постоянный такой обмен. Что самое смешное - торговать (меняться) таким образом можно не только с союзниками (которые, кстати, присутствуют отнюдь не во всех миссиях), но и с врагами! Еда производится в неограниченных количествах, пока у вас есть амбары и работающие в поле возле него рабочие (рабочие, кстати, нужны для функционирования и других что-то производящих сооружений, исключая нефтяной насос, фамильярно названный нефтекачалкой; в некоторых случаях рабочих можно заменить солдатами, которые весьма эффективно отстреливаются изнутри, но работают вдвое медленней). Рабочие могут не только строить, но и чинить здания; кстати, если здание горит, ремонтную (она же в данном случае пожарная) бригаду надо присылать как можно скорее, пока оно не сгорело совсем. Рабочие могут и драться, хотя стрелять им не из чего; я видел, как один мужик долго гнался за германским солдатом и, в конце концов, зарубил его топором. Правда, от этого больше вреда, чем пользы - подробности ниже.
Все юниты и здания требуют определенных количеств тех или иных ресурсов на производство, некоторые - еще и на поддержание (технике нужно топливо, офицерам и некоторым элитным видам войск - жалование). Правда, если ресурс кончается, никто не дохнет и не бунтует, но вы не можете производить новые юниты и здания, которым он требуется. Электричество, впрочем, является особым ресурсом. Оно производится (сюрприз!) электростанцией, но не обозначается в единицах, как остальные ресурсы (вместо этого имеется полоска в углу, которая меняет цвет на желтый и красный, когда электричества недостаточно), и не требуется для строительства в явном виде. Просто без электричества все производство работает медленней и нельзя делать апгрейды (плюс к тому, ряд зданий вам не дадут построить, пока у вас нет электростанции). Людские ресурсы не ограничены - призывные пункты поставляют вам солдат, а городские центры - рабочих, до тех пор, пока у вас хватает материальных ресурсов для производства этих юнитов. Единственное ограничение связано с количеством людей, которое может быть у вас одновременно; оно связано с числом жилых домов (естественно, можно строить новые). Вы можете задавать очереди на производство юнитов (скажем, сделай мне сначала 30 солдат, потом двух пулеметчиков), но их длина ограничена количеством ресурсов, доступных в данный момент (т.е. все ресурсы тратятся сразу, хотя очередь до строительства юнита дойдет еще нескоро - правда, если отказаться от строительства (правой кнопкой мыши), то неиспользованное вернут) и нет возможности сделать производство постоянным (то есть рано или поздно очередь закончится, и завод начнет простаивать, пока вы о нем не вспомните). Зато можно установить точку, в которую сразу же идут свежепостроенные юниты, сколько бы их ни было.
Впрочем, разработчики все-таки учли, что от всего этого строительства и добычи ресурсов) не все будут в восторге. А кто-то, возможно, не будет в восторге от собственно боевых действий (и небезосновательно, скажу я вам, забегая вперед). Поэтому предусмотрен режим "советников": вы можете доверить AI экономическую или военную составляющую (или обе сразу, после чего усесться поудобнее и наблюдать, как компьютер играет сам с собой - правда, и в этом режиме вы можете отдавать команды, и они будут исполнены). Но, сами понимаете, у нормального геймера идея отдать пол-игры на откуп AI в первую минуту вызовет комплекс неполноценности, а во вторую - вопль "ты на что тратишь мои ресурсы, сволочь?! Мне минометчики нужны, а ты мне четвертую лесопилку строишь?!" Кстати, разработчики предупреждают, что в легких миссиях AI советников лучше, чем у противника, в средних - одинаково, а в сложных - хуже. Ну, не знаю, что они называют "лучше", а я вижу, что любимая тактика AI - настроить кучу легких юнитов и послать их строем на пулеметы. Причем, если в первый раз такой идиотизм еще можно как-то оправдать - при честной игре AI не должен знать, что там вражеские доты, хотя и в этом случае следовало выслать вперед разведку - то дальнейшее наводит на мысль, что здесь термин "AI" следует расшифровывать как "атрофированный интеллект". Серебряная и бронзовая медаль в номинации "за тупость" достается таким особенностям AI, как демонстративное игнорирование врага, который стоит в нескольких метрах дальше от поля зрения данного юнита (но при этом виден другим союзным юнитам!) и строительство заведомо бесполезных юнитов вместо жизненно необходимых (скажем, минометчиков при авианалетах, когда нужно развивать либо собственную авиацию, либо ПВО).
Вот мы постепенно добрались и до боевых действий. Замашки были многообещающими: в игре представлены все рода войск - пехота (здесь наблюдается максимальное разнообразие юнитов: обычные солдаты, офицеры, пулеметчики, минометчики, огнеметчики, плюс еще национально-специфические юниты, вроде бойцов женских батальонов у русских или эфиопов у французов), кавалерия, артиллерия, авто- и бронетехника, авиация и флот; многие юниты имеют национальную специфику, предусмотрены разнообразные апгрейды (один из наиболее заметных, вводящих новую возможность, а не просто количественное улучшение некоторых показателей - газовые снаряды для минометчиков и артиллеристов). Максимальное число юнитов на карте, как гордо сказано в описании игры - 80000 (и порядка тысячи зданий). Верю, что это действительно так; во всяком случае, миссии, где уже с самого начала под вашим командованием многие сотни бойцов (и у врагов, соответственно, тоже) - дело обычное.
Беда, однако, в том, что разработчики так и не определились с жанром игры, которую они собирались делать. Интерфейс позволяет выделить один юнит, все свои юниты данного типа на экране, все свои юниты данного типа на карте, все свои юниты на экране, все свои юниты на карте и, как обычно, юниты, которые вы с помощью мышки обводите прямоугольной рамкой. После чего выделенные юниты можно объединить в постоянную группу, и иконка этой группы появится вверху экрана (правда, почему-то не всегда: мне так и не удалось объединить в группу танки даже одного типа, не говоря уже о разных). Помимо классических команд идти туда-то и атаковать того-то (которые, кстати, отдаются правой кнопкой мышки, что достаточно неудобно), вы можете указать тип атаки - ружейный огонь, штыковая, гранатами или вовсе даже не атака, а, наоборот, удержание позиции; кроме того, можно указать, должен ли юнит открывать огонь и переходить в атаку по собственному разумению или ждать вашей команды.
Все это, конечно, хорошо. Для игры типа Myth, где вы командуете небольшим отрядом, юнитов этак на 20 максимум. Но никак не для управления сотнями и тысячами бойцов.
И ведь, главное, не надо изобретать велосипед. Достаточно просто посмотреть, как устроена реальная армия. Три отделения образуют взвод, три взвода - роту, три роты - батальон и так далее, вплоть до дивизий и армий (на верхних этажах принцип тройственности уже нарушается); на каждом уровне - свои офицеры. Не обязательно копировать всю эту структуру сверху донизу, но хотя бы несколько уровней иерархии (в зависимости от численности войск) сделать необходимо. Чтобы не вручную набирать из этих сотен и тысяч юнитов группы, развешивая их иконки (одинаковые!) по верхнему краю экрана, а чтобы можно было отдать приказ сразу полку, или входящему в его состав батальону, или взводу. Или отдельному солдату, если уж приспичит - но как исключение, а не как правило. И чтобы любой из этих структурных единиц можно было задать хотя бы элементарную диспозицию. Типа: держать оборону в таком-то построении, наступать в таком-то, по такому-то маршруту, отступать в случае такого-то уровня потерь. Желательны еще возможности согласованных действий с союзными частями. Собственно, в условиях real-time стратегии не просто желательно, а необходимо: ваша задача - атака по центру, ваша - обход слева, ваша - охват справа. А теперь, все разом - в атаку! А не так: первая группа получила цель и побежала в атаку, в это время ищем цель для второй группы, пока дошли до третьих - первых уже перебили. При этом построения отсутствуют как класс. Точнее, стоящим частям можно указать направление, в котором они должны развернуться, и ширину фронта. Но в атаку они все равно ломанутся бессмысленной толпой (AI'шные, правда, ходят строем - плотно сомкнутым, чтобы вражеским пулеметчикам и особенно артиллеристам удобнее было). Причем эта толпа имеет тенденцию вытягиваться в ручеек, который, опять-таки, врагу особо удобно отстреливать. Почему - опять-таки понятно: потому что в качестве цели указывается не вражеская часть в целом (за неимением частей и соединений как понятия), а конкретный вражеский юнит, и все устремляются к нему. Ну, то есть понятно, конечно, что они будут убивать и другие юниты, которые окажутся рядом. А которые чуть подальше, пусть даже из этой же группы - те не будут, см. выше про серебряную медаль за тупость. Понятие о сравнительной ценности и опасности юнитов разного типа отсутствует как класс: будем самозабвенно рубиться с простой пехотой, игнорируя орудийные и минометные расчеты в двух метрах справа, зато если мимо едет танк, как не бросить на него нашу кавалерию? То есть вы, естественно, можете регулярно кликать мышкой, задавая правильные цели и не пуская кого не надо куда не надо. Но пытаться навести порядок в толпах из сотен и тысяч юнитов, заполняющих экран бессмысленной кашей...
В общем, в итоге вся эта многочисленность идет к чертям, и вы возвращаетесь к старой доброй тактике: отстроить пару-тройку дотов (как с детской непосредственностью признаются сами разработчики, это и есть оптимальная оборонительная стратегия, поскольку доты уязвимы только для бомб и снарядов, но не для пехоты и кавалерии), потом - пару-тройку тяжелых танков и несколько тяжелых бомбардировщиков; этого, как правило, достаточно, чтобы вынести врага любой степени укрепленности (если, конечно, у него нет собственных танков и самолетов). Самолеты, кстати - это отдельная песня. Они все время летают, то есть никогда не пребывают на одном месте. Ловить их мышкой по экрану, чтобы отдать команду - то еще удовольствие. Единственный способ выбрать их более приличным способом - выделить все свою юниты по Ctrl-A, затем найти в куче появившихся иконок, перекрывающих друг друга, самолетную (при этом, разумеется, самолетам разных типов соответствуют разные иконки!), и кликнуть на нее пару раз. Если забыть про второй раз (что случается), то по-прежнему останутся выделенными все ваши юниты (разве что самолетная иконка будет сверху), и, когда вы зададите цель, думая, что указываете ее самолетам, туда ломанется все армия. Тпрруу! Куда?! Стоять, сволочи! Вроде успели остановить, прежде чем все полегли на дотах... стоп, а почему жратва больше не производится?! А потому, что благодаря вышеописанному умению геройски махать топором (и гибнуть от первого выстрела), рабочие считаются боевым юнитом! То есть выделяются вместе с остальной армией и идут в атаку, бросая свои непосредственные обязанности. Хорошо хоть они при этом уходят только с поля, а не из зданий (солдаты, посаженные в доты и другие здания, тоже не выделяются и, соответственно, не трогаются с места по Ctrl-A).
Графика в целом вполне симпатичная (на самом деле мелких деталей больше, чем видно на ужатых в JPG скриншотах). Вода динамическая и с отражениями, недурные взрывы, пожары и огонь орудий, красиво тонут корабли, да и самолеты грохаются неплохо. Правда, несколько странно выглядит посадка солдат на корабль - он вплотную к берегу подойти не может, а они подходят к воде и исчезают. Типа, ныряют и добираются под водой... Хуже, впрочем, то, что в игре напрочь отсутствует всякая интерактивность среды: огонь не может распространиться на соседние здания или на лес, воронки просто рисуются на плоскости и исчезают спустя короткое время (так же, как обломки и трупы), о том, чтобы выкопать траншеи, и мечтать не приходится. Нет, вы представляете себе - Первая мировая война без траншей и окопов? Ну да, конечно - это сложнее, чем просто нарисовать статичную карту. Но опять-таки - а кто вас заставлял браться именно за тему Первой мировой, если не можете воплотить ее как следует?
Кстати, еще к вопросу об исторической достоверности: в русской кампании первая же миссия начинается со встречи с дезертирами. Это при том, что в стране был сильнейший патриотический подъем! Конечно, отдельные дезертиры могли быть и в первые дни (и я, кстати, далек от того, чтобы осуждать людей, призванных насильно, за нежелание гибнуть во имя большой политики). Но чтобы целая часть, с минометчиками(!), выстроенная в образцовом порядке, да еще и охраняющая мост?!
Разработчики даже не смогли толком разобраться с видео и звуком. Игра запускается, только если в "виндах" выставлен 16-битный цвет. Ребята, XXI век на дворе, пора научиться самим глубину цвета переключать! Заставочные ролики у них в каком-то экзотическом формате, который идет непонятно при каких условиях (я скачал порекомендованные в readme кодеки - хотя вообще что за маразм, с какой стати пользователь легальной версии должен еще что-то за свой счет качать из Интернета?! - но даже это не помогло). Они в курсе, что это распространенная проблема, поэтому при установке игры у вас появляются две стартовые иконки - запуск с видео и без видео. Что до звука, то он просто время от времени исчезает. Либо весь, либо только эффекты (остается музыка). Причем проблему не решает даже выход в "винды" и новый запуск игры. Ну а перезапускать ради сего творения систему - извините, много чести будет. Кстати, о звуках - не поручусь насчет французов и германцев, а русские в игре сплошь и рядом отвечают не по уставу. Вплоть до "готов к труду и обороне!" Ну ладно, это, допустим, хохма, а как понять такие реплики, как "Без паники!" или "Не так быстро!", адресованные командующему? Вы солдаты или где, вы в строю или кто? И даже такие реплики, как "Ваше благородие!" и "Да, генерал?" противоречат друг другу. Во-первых, подчиненный не может сказать командующему просто "да, генерал" - это обращение к равному или нижестоящему. Во-вторых, генерал - даже не "благородие", а "превосходительство"...
Один раз я наблюдал глюк с зависанием в процессе загрузки из старой записи (позже из той же записи все загрузилось нормально). Кстати, если вы проиграли миссию, вам не предложат автоматически восстановиться из старой записи, и вам придется несколько раз жать Esc, чтобы добраться по иерархии меню до главного с опцией "Загрузка". И есть устойчивое подозрение, что после выхода из игры не восстанавливается исходная чувствительность мыши.
В общем, хотя я бы и не назвал "Антанту" полностью неиграбельным отстоем, желания проходить игру до конца не возникает. Перед нами продукт, морально устаревший на несколько лет, авторы которого попытались взять количеством, а не качеством. И даже это не смогли довести до ума.