Выход есть Мореходство - дело тонкое и беспримерно опасное. Всем тем, кто думает иначе, рекомендую вспомнить замечательное литературное произведение о трех мудрецах и их судне. Автору тех памятных всем строк удалось абсолютно точно передать весь глубинный смысл и психологический накал страстей этой, бесспорно, романтичной, но все равно драмы. Для тех, кому этого документального свидетельства покажется мало для того, чтобы завязать с морской стихией и подумать о чем-нибудь более приземленном, вроде выращивания цветов на балконе или кормления голубей в парке, настоятельно рекомендуем посмотреть "Титаник" и полную подборку морских некрологов. Для оставшихся маньяков можно констатировать неудержимую тягу к проблемам на собственные мягкие места. Надежды нету никакой, болезнь неизлечима эта! Но перед тем как отправляться в погоню за горизонтом, все же можно ознакомиться с историей одного человека, который уже, фигурально выражаясь, "доплавался".
Завязка всей игры представлена в виде видеоролика, который повествует нам о нелегкой судьбе моряков. Корабль доисторического вида, где из всех удобств можно рассмотреть только палубу, а туалет расположен за бортом, попадает в шторм. Штормит по-черному, и море, не стесняясь, отрабатывает удары волнами на тех предметах, которые имели неосторожность заплыть слишком уж далеко. Корабль швыряет из стороны в сторону, но, к счастью, вовремя выросший на пути остров сталкивается с несчастным судном, отчего то терпит бедствие. Правда, терпит недолго и тонет буквально в момент. Единственный выживший моряк обнаруживает, что на острове как-то подозрительно тихо и Макдональдсов не наблюдается. Одним словом, полное отсутствие цивилизации. Кругом голые скалы и пропасти. Кстати, главному герою мало было того, что он уже чуть не утонул, поэтому он залез на вершину горы и решил рискнуть разбиться. Попытка увенчалась успехом, и он провалился в какой-то местный Тартар. Очень глубоко, короче говоря.
С этого момента миссия по спасению утопающих, а точнее уже успешно утонувших и даже провалившихся в пещеру, оказывается на наших плечах. Пещера представляет собой поле, разделенное на квадраты, количество которых будет расти, от уровня к уровню. Сами квадраты олицетворяют поверхность, по которой главной герой будет переставлять свои невезучие конечности, а мы будем за этим наблюдать, зависнув вместе с камерой где-то на уровне летучих мышей. Квадраты бывают разные, но самое примечательное в них то, что каждый из них обладает специальными свойствами, поддающимися классификации.
Есть хлипкие квадраты, которые рассыпаются, стоит по ним пробежать разок другой, есть квадраты непроходимые, которые просто просят включения читерской способности "прохождения сквозь стены". Есть квадраты бессмысленные, служащие стенами лабиринта, а есть квадраты-лифты. Вот этих тут особенно много, потому что на них и построен весь процесс. Оказавшись на таком квадрате можно легко перемахнуть через пропасти, которые, к слову, прорезают своими черными телами всю поверхность лабиринта. Квадраты ездят от стены к стене, что означает полную невозможность выйти где-то на середине пути без тяжелых последствий в области жизни. Любое препятствие, возникшее на пути квадрата, автоматически тормозит его и позволяет, наконец, сойти на твердую землю. Квадраты, как правило, двигаются в каких-то двух направлениях, либо вверх и вниз, либо вправо и влево. Но попадаются и такие, которые вполне способны совмещать в себе свойства всех перечисленных и катиться в прямом смысле этого слова на все четыре стороны. Кроме того, имеются телепорты и уникальная способность к телекинезу у главного героя, которая, надо сказать, очень вовремя проявилась.
И вот такой спартанский набор препятствий умудряется возвести перед играющим проблемы просто эпохального характера. Задача довести главного героя до заветного выхода в другую пещеру, через лабиринт, заваленный камнями и изрезанный пропастями, превращается чуть ли не в смысл жизни, когда по десятому разу не можешь сообразить, какой именно квадрат нужно передвинуть, чтобы перебраться через эту проклятую пропасть. Когда паззл доводит до белого каления, забываешь уже и о простенькой графике и о ненавязчивой музыке, а думаешь только о том, что количество интеллекта в твоем роду было строго нормированным и, похоже, тебе этой радости не хватило. А время тикает, причем с каждым следующим уровнем на прохождение лабиринта отводится все меньше драгоценных секунд. Соображать в такой панике просто невозможно, а количество уровней, где надо выстраивать чудовищно хитрые комбинации, передвигая сразу по несколько квадратов, просто зашкаливает. Хотя, встречаются довольно забавные лабиринты, пройти которые можно совершенно разными способами. Если время вышло, а вы еще так и не продвинулись в решении задачи, одна жизнь отправляется в лучший из миров. Совершенно убивает тот факт, что даже у кошки жизней в 3 раза больше, чем у нас, хотя зачем ей столько - неясно. Спасает, правда, наличие паролей от каждого уровня, поэтому, чисто теоретически, над задачами думать можно довольно долго.
Одним словом, редкий в наше бурное время подвид логических игр не умер, а процветает. Это достойный пример того, как возможность лишний раз доказать, что ваш мозг сильнее коллективного разума разработчиков и конструкторов лабиринта, делает игру интересной и довольно азартной. Все те, для кого слово мозг ассоциируется с мыслью, а не с рефлексом его вышибить, непременно должны попробовать пройти пару лабиринтов. Заклинивание сознания гарантировано! Удовольствие от победы стопроцентное.