Дежа вю Бум! Бум! Бум! Гулкие шаги "панцеркляйна" по железной лестнице эхом отдаются в вашей голове. Спасения нет - оставшиеся до верхнего этажа ступеньки можно сосчитать по пальцам одной руки, а что делать с железным монстром так и не ясно. Огнестрельное оружие бесполезно, о холодном не стоит даже и заикаться. Вы в отчаянии окидываете взглядом комнату, полную трупов солдат и инженеров, потом с горечью смотрите на вашего красавца-разведчика, в одиночку устроившего это побоище. К сожалению, выход с этажа только один и сейчас по нему медленно поднимается стальная смерть. Внезапно вы вспоминаете, что у одного из солдат была базука. Судорожный марш-бросок, разведчик подхватывает драгоценную трубу, но, увы, она заряжена бесполезными осколочными снарядами. От отчаяния вы делаете выстрел в стену перед собой, около которой случайно оказываются бочки с горючим... взрыв, пол под разведчиком разносит на куски, а его самого взрывной волной бросает на ящики этажом ниже. Спасение? Но со всех сторон бегут враги, а во время полета герой потерял спасительную маскировку. Приготовившись продать свою жизнь подороже, вы краем глаза замечаете лестницу, ведущую на крышу. До лестницы всего пара метров, но один из солдат уже развернул в сторону героя пулемет... Уф! Продолжать можно до бесконечности, впечатлений хватит на двухтомный приключенческий роман с предисловием и эпилогом. Что это? Это новый российский проект "Операция Silent Storm"!
Моя история общения с "Silent Storm'ом" была весьма бурной, полной почти шекспировских страстей и трагедий. Игру я ждал с величайшим интересом, и к проекту изначально был настроен весьма доброжелательно, если не сказать восторженно. После первого получаса игры я пребывал в эйфории, которую вызвало полное исполнение разработчиками всех своих обещаний (о которых мы поговорим чуть ниже). Однако постепенно, от миссии к миссии, мой восторг начинал потихоньку стихать. На двенадцатой миссии я сломался. Мне захотелось запустить компакт с игрой в стенку и пойти выпить что-нибудь из успокаивающего. Причиной столь отрицательной реакцией были два человека - дизайнер уровней и программист искусственного интеллекта. К самому дизайну уровней, их построению, у меня нет претензий. Точнее, не было во время прохождения первых карт. Затем в задней части головы начало шевелиться какое-то смутное ощущение, которое полностью сформировалось как раз к 12-му заданию - я бегаю по кругу. Одно и то же, одно и то же. Особняк нацистского генерала выглядит точь-в-точь как жилище английского командующего. Которое ничуть не отличается от штаба английской разведки, который один в один поход на штаб немецкого центра шпионажа, чьи интерьеры, в свою очередь, практически неотличимы от кабинетов конструкторов на секретном полигоне, которые как будто списаны с гостиных обывателей небольшого немецкого городка (четыре одинаковых дома - жуть!). Продолжать можно до бесконечности. Все игровые интерьеры выглядят одинаково. Одни и те же обои, одни и те же столы и стулья, один и тот же паркет на полу. Не жилища, а казармы на военной базе. "Так в чем проблема?" - удивленно спросите вы. Проблема в том, что бОльшую часть игрового времени вы будете проводить внутри зданий, ползая вокруг одних и тех же стульев и разнося в щепки одни и те же книжные полки. Ощущение непрекращающегося дежа вю - уже виденного - станет вашим постоянным спутником. На той же 12-ой миссии меня добил даже не абсолютно идентичный интерьер очередного особняка - к этому я уже привык - меня добила ограда вокруг дома, бывшая точной копии ограды из предыдущего задания. К концу игры одинаковые гостиные немецких (или английских, их не разберешь) обывателей сменяются серыми коридорами очередных НИИ Мирового Зла и Сверхсекретных Подземных Лабораторий по Разработке Ужасного Оружия. В последней трети игры вам хочется выть уже не от одинакового паркета, а от одинаковых серых коридоров. Даже финальная битва происходит на фоне ужасной серой гаммы, которая к этому моменту надоедает хуже рекламы "Клинского".
Вторым источником серьезного раздражения стал искусственный интеллект, или, как теперь модно говорить, искусственный идиот. Вашим вооруженным оппонентам из Германии гитлеровский режим слишком серьезно промыл мозги - вместе с крамольными мыслями из голов "зольдатиков" вымыли все зачатки разума. В результате чего бравые служащие Вермахта увлеченно расстреливают впередистоящих союзников, выпуская по полной обойме в спины храбрых офицеров (а может, они таким завуалированным способом выражают ненависть к высшим чинам?). Кроме того, фашистики обладают обостренным слухом, сбегаясь на любой громкий звук. В теории, это должно было затруднять жизнь игроку и заставлять чаще пользоваться бесшумными видами оружия (среди которых есть ножи "кукри" и настоящие японские сюрикены). На практике, в начале каждой миссии вы громко бабахаете на всю карту из базуки, после чего терпеливо ждете, пока страдающие недюжинным любопытством военнослужащие покинут свои идеально расположенные огневые точки, сбегаясь к источнику шума. Поодиночке. Как только из-за ближайшего угла показывался очередной немец, наши снайперы, не моргнув глазом, сносили ему не в меру любопытную голову, после чего ждали следующую жертву. Как только жертвы заканчивались (в течение пяти ходов не появлялось ни одного врага), бравая команда со вздохом принималась за поиски улик (о них ниже) на зачищенной карте. Иногда, впрочем, бывали приятные исключения - враги прибегали не поодиночке, а сразу тройками (офицер и два автоматчика), изображая вроде как бдительные патрули. Особенно в этих случаях умиляли действия офицера - оставшись в одиночестве (автоматчики сносятся первыми, так как наиболее опасны), он не убегал за помощью, нет! Нет, он не проявлял малодушия и даже не прятался в укрытии. Этот безумный сын фатерлянда пытался в одиночку(!) из пистолета(!!), находясь на открытом месте(!!!), застрелить команду из шести прекрасно вооруженных диверсантов, которые только что раздраконили на части прикрывавших его солдат. Смотреть на подобный пир идиотизма было и стыдно и смешно. Особенно принимая о внимание дальнейшее появление "панцеркляйнов", которые превращают и без того не слишком обременительную жизнь диверсанта в настоящий рай (данные девайсы абсолютно неуязвимы для стрелкового оружия, их можно разобрать на части только специальным лучевым оружием, которое есть максимум у двух-трех врагов на уровне). Приходится искусственно разбавлять процесс - пару миссий исключительно из научного интереса я прошел разведчиком. Потом втянулся и сейчас каждое задание стараюсь осилить моим любимчиком, Мэттом, превратив тактическую игру в походовый "Splinter Cell". Чего и вам советую, так как, проходя обычным способом, можно вывихнуть челюсть от зевоты - убивать в десятитысячный раз очередной несчастный патруль не слишком весело...
Взглянув на итоговый рейтинг игры, внимательный читатель непременно спросит: "Если все так ужасно, то почему игра получила вполне приличную "семерку"? Дело в том, что ниваловцы выполнили все свои обещания. Обещали, напомню, полностью разрушаемое окружение, честную физику, красивую графику, нелинейный сюжет, развитую боевую и ролевую системы. Давайте разберем все по порядку, начав с "изюминки" проекта - полного разрушения всего и вся. Какие это дает возможности, понимаешь почти в самом начале игры, когда в одной из миссий при попытке разминирования дома, забитого по самый чердак взрывчаткой, у одной из мин срабатывает взрыватель... Здание сносит начисто (см. скриншоты), после взрыва даже самый стойкий игрок долгое время не может прийти в себя, несколько минут тихонько бормоча: "Вы видели, КАК оно рвануло? Нет, вы видели, КАК это было?". Постепенно к этой особенности привыкаешь, начиная учиться использовать ее в своих целях. Самое очевидное - обложить со всех сторон дом с фашистами взрывчаткой, после чего сделать "бабах!". В последующем катаклизме мало кто выживет. Менее очевидное - иногда проще снести пару стенок, обрушив верхний этаж, чем пытаться прорваться на него по лестнице, показывая чудеса тактического искусства. Впрочем, к повышенной деструкции приводит не только использование взрывчатых веществ, но и простая очередь из тяжелого пулемета. От неосторожных пуль рушится мебель, они пробивают стены и разбивают в щепки деревянные двери. В один прекрасный миг ваша команда вполне может получить подарок от соседей этажом ниже, которые, устав стучать шваброй в потолок и вызывать милицию, просто дадут пару очередей вверх, ориентируясь по звуку. Как результат - огромные дырки в деревянном потолке в компании с окровавленными трупами, лежащими в предельно реалистичных позах.
О реализме смертей стоит поговорить отдельно - физический движок игры ни в чем не уступает знаменитой "Karma", использовавшейся в таком проекте, как "Rainbow Six: Raven Shield". В "Silent Storm" нет ни одной заранее отрепетированной смерти - каждый раз тушки врагов принимают новые позы, зависящие, в частности, от причины смерти. Грубо говоря, труп врага, получившего в живот крупнокалиберную очередь, будет лежать совсем по-другому, чем тело оппонента, погибшего от взрыва. Кроме солдат, действию физических законов подвержена и их экипировка - каска, слетевшая с головы от удара о землю, вполне может начать самостоятельное путешествие, покатившись под гору и замерев только через минуту-другую. Радует также взаимодействие предметов друг с другом - вражеское тельце в падении вполне способно выбить окно и окончить свой путь в цветочной клумбе.
Великолепная физическая модель вызвало к жизни беспрецедентное взаимодействие персонажей с игровым миром. Выберите своего бойца и кликните на, скажем, крыше грузовика. В любой другой игре герой бы невозмутимо хрюкнул: "Не выйдет, шеф!", в то время как в "Silent Storm" персонаж спокойно подходит к капоту, подтягивается, залезает на капот, а с него - на крышу. Также спокойно ваши подчиненные перелезают через заборы, забираются в окна и вообще, ведут себя так, как должен себя вести взрослый человек среднего физического развития. То есть, принципиально недоступных мест на уровнях нет вообще. В результате, очень скоро вы понимаете, как выгодно пользоваться отсутствием всяческих ограничений. Снайперское гнездо на крыше машины? Сидящий на стене пулеметчик? Открыть ставни, тихонько разбить стекло, после чего бесшумно залезть в тыл к врагам? На все это игра спокойно отвечает: "Нет проблем!".
Кроме идеальной физики "Silent Storm" может похвастаться замечательной графикой, впечатление от которой несколько портят интерьеры (см. выше). На максимальных настройках картинка выглядит превосходно, демонстрируя огромное количество полигонов в кадре. К моделям персонажей просто невозможно придраться - они не только красивы, но и функциональны. Проще говоря, если у инженера на поясе висят две гранаты, значит и в инвентаре у него их находится как минимум две штуки. Кроме того, модели замечательно анимированы - от нечего делать солдаты переминаются с ноги на ногу, перед выстрелом снайперша принимает специальное положение, подконтрольные вам герои весьма аутентично перезаряжают оружие. От моделей не отстают и тени, из которых особенно эффектно смотрится тень листвы на лице пробирающихся под деревьями диверсантов. Кстати, эта самая листва начинает весьма реалистично падать от случайных пуль, попавших в деревья.
Впрочем, в графике игры есть, кроме интерьеров, три слабых момента: дождь, разрешение текстур и системные требования. Дождь, откровенно говоря, просто ужасен, что особенно заметно на фоне великолепно сделанного снега. Текстуры мутноваты даже на максимальных настройках, что было бы не заметно (кто будет в тактической игре близко разглядывать стены и пол?), если бы игровая камера периодически не давала крупные планы, желая поближе показать особо эффектные смерти врагов. Во время таких приближений игрок вынужден с содроганием созерцать мутные поверхности, демонстрируемые на весь экран. Что касается системных требований, то "Silent Storm" умудряется тормозить даже на Hi-End системах (P4-2400, 1Gb RAM, Radeon 9800) в весьма скромных настройках. Лечится это отключением 32-битного цвета - в 16-ти битах и с максимальными настройками "Storm" бегает очень шустро. Правда, в 16-ти битах отключаются абсолютно все тени и большая часть источников освещения, отчего игра сразу приобретает скорбный вид. Лично я плюнул на тормоза и играл в 32-битном цвете. Очень надеюсь, что подобная неторопливость является следствием ошибок в программном коде и будет излечена ближайшим патчем.
Я специально оставил "на сладкое", под конец рецензии, боевую и ролевую системы и сюжет. Про боевую систему говорить особо нечего - если вы играли в X-COM и иже с ним, то представляете, о чем идет речь, отличия есть, но они не слишком серьезны. Скажем, ниваловцы ввели такие понятия, как "длинная очередь" (персонаж стреляет, пока не кончатся очки действия или патроны в обойме) и снайперский выстрел (персонаж тратит все очки действия на прицеливание, чем больше потратил, тем точнее выстрел). Кроме того, есть возможность использовать персонажей-ниндзя, способных тихонько пробраться в тыл врага и незаметно выполнить боевое задание. Ролевая система отличается от уже виденных вариантов гораздо серьезнее. Во-первых, в начале игры вам придется выбирать класс героя. Классов всего шесть: солдат, гренадер, разведчик, снайпер, медик, инженер. Каждый из них отличается изначальным значением навыков (вроде "снайперский огонь", "стрельба очередями", "рукопашный бой", "скрытность" и т.д.), которые прогрессируют по мере использования (как в "Morrowind"), физическими параметрами (сила, ловкость, разум) и доступными умениями. О последних стоит поговорить отдельно. Система умений (или, по-русски, "скиллов") древовидная и очень напоминают аналогичную систему из "Diablo 2". То есть у каждого класса есть свои, уникальные умения, не доступные другим персонажам. Причем этих умений довольно большое количество, они подразделяются на несколько типов, и чем больше вы развиваете умения одного типа, тем более продвинутые возможности вам даются. Проще говоря, вылепить персонажа-универсала не получится - отличный медик никогда не станет хорошим стрелком, а специализирующийся на ловушках инженер вряд ли будет эффективно строчить из пулемета. Зато солдат, ни бельмеса не смыслящий в минах, будет наводить на врагов ужас короткими очередями.
Напоследок хочется сказать несколько слов о сюжете - он полностью не линеен, как нам и обещали. Игра абсолютно на вас не давит, заставляя посещать какую-то определенную местность, она лишь вежливо подсвечивает локацию, в которой ей очень хотелось бы вас увидеть. Что абсолютно не мешает вам плюнуть на все советы и отправится искать улики, указывающие на существование страшной тайны, в совершенно другом месте. Интересно, что с повышением уровня сложности ваше продвижение по сюжету замедляется. Поставив в настройках максимальную сложность, вы с удивлением обнаружите, что задания стали предельно туманными, а поиск улик значительно затруднен. Выставите минимальную сложность - и "Silent Storm" любезно укажет вам, куда бежать, кого хватать и где искать. Что интересно: до определенного момента сюжетная линия старается более-менее придерживаться исторических реалий (хотя я никак не могу, почему пистолет-пулемет "Суоми" находится на вооружении вермахта), а потом в одной миссии подсовывает вам сразу и международных террористов (идет, напомню, 43-ий год), и роботизированные панцеркляйны (напоминающие advanced power armor из Fallout), и энергетические пушки, и теорию заговора. Финальная же битва (протекающая у подножия готовой к старту ракеты) вообще могла бы достойно смотреться в очередных похождениях Остина Пауэрса. Фразы типа "Конец... Конец света" или "Мне никто не говорил, что это так опасно" (их произносят умирающие злодеи) в сочетании с униформой врагов ("Wolfstein", ау!) настраивают на определенный лад. Одним словом, игра пытается вас развлекать всеми доступными способами. И большей частью ей это удается.