МОД'ный довесок Сегодня уже ни для кого не секрет, что славные деньки всемирно известного "Квака" давно прошли. Первый великого "Q" для своего времени стал очень даже неплохой игрой. Второй ознаменовал приход трехмерных ускорителей в довольно серую и полную пикселей жизнь рядовых геймеров. Спустя еще полгода "Q2" стал самым популярным мультиплеерным шутером на всем земном шаре. Миллионы людей рубились в него днем и ночью. Тысячи из них находили хитрые комбинации клавиш, позволяющие совершать головокружительные прыжки, серии стрейфов и прочие распрыжки, которые у умеренных ламеров вызывали чувства острой зависти и приступы отчаяния из-за собственного несовершенства. Еще сотни из этих тысяч по нескольку часов в день тренировались на дуэльных картах, отрабатывая стрельбу из какого-то конкретного оружия, изучали поведение пушек в разных ситуациях и упорно искали способы уклонения от пуль различных видов, регулярно посещали клубы, учувствовали в чемпионатах, разрабатывали тактику и стратегию ведения боя и, в конце концов, вывели компьютерные игры в ранг спортивных состязаний.
А потом был полнейший разлад в доселе столь мирных взаимоотношениях между ребятами из id и всем оставшимся миром quake-сообщества. Отцы тянули вожжи в сторону дальнейшего развития игры, как в идейном плане, так и в техническом, в то время как серая масса жаждала попсового развлечения, яркого и простого ровно настолько, чтобы победа над программным кодом далась ценой максимум двух, трех вечеров. К слову, желание зарабатывать деньги никогда не было особо наказуемым или каким-то постыдным. В id все просчитали, сопоставили статистику с голосованиями, мнение общественности с мнением спортсменов и обнаружило, что тех, кто по-настоящему играет в Quake несоизмеримо меньше, по сравнению с теми, кто в этот Quake просто пришел помочить ботов. Так появился Q3, игра неплохая, но не повторившая и нескольких шагов из того славного пути, что прошел ее предшественник за свою довольно долгую сетевую жизнь.
В это же время на хвост подсели конкуренты. Детища Epic начинали наступать по всем направлениям и очень скоро знамена Unreal Tournament поднялись гораздо выше чахлых тряпок новомодного ветерана. Epic явил миру более грамотный продукт, где и боты были поумнее, и карты поинтереснее, да и баланс оружия был отнюдь не пустым звуком. Кроме того, в графическом плане "нереальность" не вызывала гнетущего чувства замкнутого пространства, присущего Q3 с его низкими потолками и узкими коридорчиками. Последним гвоздиком в крышку гроба Q3 стало разнообразие сетевых побоищ. Множество захватывающих режимов игры в Unreal увесистым пинком вышибли Q3 из тепленькой ниши мультиплеерных шутеров нового поколения на игровом рынке. Спохватившись, через полгода id выпустили Team Arenа. Но то ли время было упущено, то ли качество довеска оставляло желать лучшего, но любимую массами "Кваку" это уже не спасло.
Один за другим именитые чемпионаты стали показывать игре на выход. Профессиональные игроки постепенно начали отмирать за ненадобностью, кто-то в спешном порядке начал уходить в другие игры, появился Counter-Strike и, фактически, поставил крест на могилке культового явления "Q". Теперь id скорее похож на промышленного производителя новых движков для игр, чем на создателя концептуальных шедевров, где оригинальные идеи уживались с отличной реализацией. Так началась эпоха создания клонов собственных идей в стенах самих разработчиков и многочисленных фанатских модов за ее стенами во всем оставшемся мире.
Огонь, лед и медные трубы
Собственно, перед нами все тот же Quake, прошедший косметический ремонт. Мне это чем-то напомнило работу людей, которые гримируют покойника для проведения ритуальной церемонии. Самый явный путь создания пристойного мода выглядит сегодня следующим образом: детальное сканирование сети на предмет разнообразных скинов, карт и шкурок для оружия, которые особенно полюбились народу за время существования игры; поиск оптимальных, наиболее сбалансированных видов командных забав с их последующей группировкой; смешение всего того, что было найдено, в одном флаконе; подача публике в симпатичной упаковке с интригующим названием. Шли ли этим путем разработчики этого мода или изобрели свой, сейчас и выясним.
Холодное
Собственно, сетевая составляющая игры никуда не делось и по всему видно, что эта штука рассчитана именно на мультиплеер. Хотя сингл идет в обязательном порядке и представляет собой все то, что мы видели в обычном Q3. Эдакий чемпионат, где предстоит выдержать 5 раундов. Каждый раунд - это набор из 4 произвольных арен, набранных из дуэльных и командных карт, перемешанных по степени сложности за небольшими исключениями. На каждую карту с каждым разом выпускают все более злобных ботов, способных поначалу радовать вас ощущением собственного отцовства и плавно подводить к тому, что оно было обусловлено всего лишь тем, что врагам было запрещено нажимать на курок в вашем присутствии. Вот почему прохождение карт на одном и том же уровне сложности в первом и третьем раундах, например, похоже примерно так же, как производство телевизора и производство телевизора вручную своими силами. Обязательным условием прохождения карты, а значит и раунда, служит безоговорочная победа над оппонентами, что в цифровом эквиваленте означает минимум первое место.
С этим все ясно. А вот что изменилось, так это содержание мультиплеерной части. Теперь там остались следующие режимы игры. "Бой насмерть" - что означает знакомое любому новорожденному мясо. Все против всех, бой за право лучшего фрагодела под аккомпанемент хаотичной пальбы в условиях непрекращающегося желудочно-кишечного фонтана и такого количества кровавых ошметков, при виде которых голодную бездомную собаку разорвало бы от перспективы счастья. Для каждого режима, к слову, имеется демонстрационный ролик. Качество игры там совершенно кустарное, хотя пара интересных приемов попалась и в них. С другой стороны, это же демка, а не финал мирового чемпионата. Да и мы сюда не кино пришли смотреть!
Режим "Захват флага" - это, понятное дело, CTF, который изменений не претерпел, слава высшим силам! Флаг вражеской команды требуется дотащить до своей базы, при этом всеми силами строя пакости на пути врага, который совершенно нагло пытается провернуть ту же операцию у вас под носом. Командной игры так и не зародилось. Боты снова делают что угодно, кроме того, что могло бы привести команду к победе. Интеллект их возрос и теперь никто не пытается застрять в углу или заняться экскурсионной программой на базе противника. Они просто носятся туда-сюда, а флаг может быть доставлен на базу только в случае невероятного рикошета. Теперь, правда, союзников нельзя спутать с врагами, как это частенько бывало раньше. Каждый "друг" заботливо помечен маркером. Так же услужливо на нем отображается степень его "отожранности" (расстановка всевозможных бонусов не выдерживает никакой критики, потому что они снова валяются, где ни попадя, респаунятся совершенно не синхронно, что делает контроль над точками традиционной "отжираловки" невозможным, как и хитрое тактическое планирование боя) и степень загруженности рунами.
Далее идет "Турнир". В принципе, это тот же сингл, сжатый в менее эпохальный размер. Опять боты, опять арены и поэтапная борьба с соперниками, где слабые вылетают, а на пути к вершинам славы поджидают все более совершенные машины убийства и откровенные монстры. "Командный бой" - это мясо с союзниками. Боты подразделяются на своих и чужих, а задача игрока сводится к тому, что доминировать на карте должен вид только одного цвета. Тут боты проявили себя лучше всего, потому что были заблаговременно научены хитрому приему - сгонять врагов на открытые пространства, пока те еще не успели нахватать стоящего оружия, окружать и давить массированным перекрестным огнем. Этот момент порадовал довольно сильно, потому что вид такой слаженной, а главное, вполне грамотной и логичной командной игры всегда греет сердце тем, кто еще верит в интеллект всего искусственного.
Горячее
Арсенал подвергся тотальной переработке. Перчатка, призванная стать слабым утешением всем тем беспросветным неудачникам, которые умудрились растратить все патроны и не найти новых - не изменилась. Автомат, он же подарочный вариант единички, даруемый совершенно на халяву при каждом респауне - тоже. Шотган теперь имеет аж три ствола, которые перестали глупо выбрасывать всего один патрон при выстреле. Теперь его убойная сила увеличилась. И это при том, что кучность стрельбы и не думала уменьшаться! Таким образом, засадив всеми дробинками точно в цель, есть довольно большой шанс отправить бота на перезагрузку буквально с первого выстрела.
Lightning Gun теперь заменен огнеметом. Выглядит он довольно забавно в своей невзрачности, а оранжевые молнии ну никак не тянут на то, что мы привыкли считать огнем. Но довольно неплохая озвучка этого ствола создает иллюзию того, что в руках у нас действительно что-то огнеопасное. Уменьшение убойной силы вернуло баланс к шаткому равновесному состоянию, потому что раньше подобная игрушка была полной панацеей от ламеров и отличным средством для отпугивания отцов.
Миномет по традиции бесполезен. Гранаты, взрывающиеся при контакте с тушкой врага или по умолчанию после трехсекундной задержки - не конкуренция смертоносным пулям и плазме. Хотя, есть люди, умеющие с ним сносно обращаться. Визуально, на мой взгляд, миномет стал хуже. Теперь он похож на водопроводную трубу, которую подсунули под сильно уставшего бегемота. Ракетница теперь стреляет ракетами, оставляющими вместо дымного шлейфа красивые концентрические круги в воздухе. Звук ракет теперь позволяет увернуться от них благодаря чутким ушам. Позорная смерть от тихой ракеты наконец-то упразднена.
Рельса стала на порядок красивее и функциональнее. Специальный прицел показывает, накапливает ли она заряд или готова к бою, а звуковое сопровождение это соответствующим образом обыгрывает всевозможным попискиванием и жужжанием.
К слову, звук тут действительно функционален. Враги легко обнаруживаются, проявляя излишнее усердие в топанье, ракеты злобно шипят, подобранные патроны дают шанс опознать, с чем именно в руках выбежит из-за угла очередной бот. Кроме того, довольно неплохая музыка не вызывает желания немедленно отправиться на поиски функции ее отключения в меню настроек. Просто выключается она сама, всегда неожиданно и очень рано. Редкий вид полезных глюков.
Десерт
Набор карт довольно симпатичный. Единственный их недостаток - гигантский размер. Иногда малое количество ботов просто трудно отыскать в многочисленных коридорах и подвалах. А так, всеобщая прозрачность и доступность арен позволяет изучить их минут за 15, симметричность тоже имеет место быть, правда, далеко не всегда, а логика расположения оружия, брони и прочих "рулезов", хоть и не безупречна, но и не критична до той заветной степени полного идиотизма, когда хочется честно сказать, что вот он, отстой-то весь где!
Боты - отдельная история. Среди шкурок попадаются совершенно невообразимые Спайдермены, гигантские пауки-яйцееды и, что самое ужасное, Снупи всех цветов радуги! Явная любовь создателей к искусству Анимэ выразилась в том, что большинство ботов будут иметь экстремальные прически кислотных оттенков и смотреть на вас глазами размером с хороший спелый кабачок. Интеллектуально боты так и остались на уровне туповатых гладиаторов, поэтому победить их не сложнее, чем в оригинальном Q3.
Счет
Довольно необычный мод, который таковым трудно даже назвать. Скорее, это сборник полюбившихся карт, оружия и ботов. Оружие сбалансировано, карты симпатичные, а боты вполне на уровне. Ничего кардинально нового, зато грамотно подогнанные детали позволят с комфортом отдохнуть вечерок-другой.
2284 Прочтений • [Quake III: Огонь и Лед ( Star )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]