Reality Non-Stop TV Show Совершенно непонятно, почему эти ток-шоу вообще существуют до сих пор как явление. По степени воздействия на интеллект зрителя, они могут сподвигнуть к мыслительной активности в лучшем случае новорожденного жирафа с диагнозом церебрального паралича. По количеству интересной информации вряд ли могут соперничать с ежедневной сводкой сплетен вредной бабки, что сидит на стратегической скамейке в обязательном порядке около каждого подъезда. Декорации? Разве можно считать таковыми несколько кусков аляповатого картона, которые съемочная группа в порыве энтузиазма экспроприировала варварским набегом у соседней телестудии. Об операторской работе и прочих звуковых эффектах вообще умолчим, потому что все это больше походит на ситуацию, когда на работу берут сирых и убогих, слепоглухонемых параноиков, лишь бы ублажить профсоюз. Так вот, несмотря на столь вопиющие посылы к уходу на свалку телеистории, ток-шоу продолжают развиваться и плодиться, а уж на российских телеэкранах обосновались столь крепко, что уничтожить их не сможет даже круглосуточная трансляция "Санта-Барбары".
Один из подвидов этого паразитирующего средства развлечения домохозяйствующих масс и прочих пенсионеров являются всевозможные телевикторины, где участники, заранее лишенные интеллекта, пытаются выиграть сумму денег на билет обратно в свою клинику. Эти праздники мозговой импотенции пользуются каким-то спросом только потому, что демонстрируют разнообразные методы уничтожения наименее удачливых участников (читай - вообще нежизнеспособных особей, которые считаются разумными просто по недосмотру). Разумеется, уничтожают их морально. Кто-то проваливается под пол на мягкие маты, кого-то выгоняют под улюлюканье толпы - вариаций масса. Вот только все это чистое лицемерие, потому как на самом деле, все эти психологические фокусы не более чем суррогаты настоящего зрелища, которого жаждет высокоразвитая аудитория. Шоу, где ставкой является жизнь - наиболее желанно. Одним словом, дверку гладиаторским боям, скорее всего, когда-нибудь откроют и тогда на экранах появятся шоу, вроде "Бегущего человека" и тому подобных, которые живописали в свое время выдающиеся фантасты вроде Бредбери, Шекли да старины Кинга. А пока:
Prepare for Nexagon Deathmatch Небезызвестная компания Strategy First выпустила в массы очередной продукт, претендующий на звание лучшей тактической стратегии, которую когда либо видела наша многострадальная планета. Вообще, ситуация довольно комична, потому что разработка столь многообещающей игры началась буквально с ультиматума верхушки компании низшим проявления рабочей силы, вроде разработчиков: либо вы делает эту игру круче некуда, либо мы вам руку заломаем! Это, конечно, фигурально. В реальности, коллектив бы пустили на вольный выпас, где те померли бы с голоду, потому как вольные девелоперы сегодня занесены в красную книгу наравне с другими вымирающими ламерами. Вдохновившись перспективой скорой кончины, авторы принялись за разработку несомненного хита, а для разогрева серого вещества и скорейшего получения нового шедевра априори, наваяли совершенно потрясающий сюжет, который без стыда и цензуры излагается далее.
Будущее наступило, и кое-то кто заметил, что на дворе как-то мрачновато. Собственно, этому способствовало то мелкое обстоятельство, что будущее было по умолчанию мрачным. Сторонним наблюдателям следует непременно запастись соответствующими средствами наблюдения, чтобы не дай бог не пропустить тот радостный миг, когда светлое настоящее станет мрачным будущим. Во всяком случае, тут не пахнет даже следами оригинальности. Потому как каждый считает своим долгом нарисовать будущее мрачным и бесхозным, простите безысходным. Если бы кто посмотрел на календарь, то с ужасом обнаружил, что на дворе аж 44 век от рождества человека, которого благодарные потомки прибили гвоздями к куску дерева, только за то, что он хотел рассказать им, как быть счастливыми. Гигантские мегаполисы пустились в погоню за горизонтом и, вопреки убеждениям всяких высокообразованных ученых, успешно догнали его, покрыв собой вообще всю поверхность планеты. Теперь бетона вокруг столько, что яблоку плюнуть негде. Каменные джунгли, подобно паутине, опутали все те места, которые выдавали в планете хоть какие-то признаки зелено-голубой раскраски. Леса в такой ситуации не растерялись и исчезли от греха подальше, а весь оставшийся кислород люди выдышали моментом и крепко задумались, чем бы им еще заняться, перед тем как в срочном порядке приступить к вымиранию.
Понастроив биосферных станций, люди поняли, что не все так плохо, поэтому стали размножаться прямо перед лицом смерти. Смерть, видно, обладала хотя бы зачатками совести, поэтому тактично пошла погулять. Так случилось перенаселение. Когда места на планете не осталось, люди начали звездную экспансию, и везде, где только могла ступить их нога, начинали размножаться. А что, все равно больше делать нечего? Результатом подобного беспредела стал контакт с инопланетными формами жизни, которые, ясное дело, были заняты тем же, чем и земляне. Здраво рассудив, что для единственного интересного занятия, расы, (вот досада!) друг другу не подходят, мирно было решено, что надо убивать друг друга. Таким образом, совершенно запутавшиеся в собственной куче проблем и населения люди были втянуты в звездную войну. Правда, вскоре удача повернулась к ним не тем местом, что обычно, и они захватили целую уйму инопланетных пленных где-то на задворках Ориона. Радости не было конца, пока командование не осознало, что эту уйму надо кормить, поить и где-то бережно хранить штабелями.
Было решено, что самым простым способом будет, нет, не убить. Убить - это само собой, но потом. Так вот, было решено возродить гладиаторские бои, где наградой победителю будет билет на все четыре стороны. Проигравший также сможет покинуть Землю. В комфортабельной труповозке.
Show must go on! Абстрагируемся от оригинального сюжета, который был навеян, разве что парой сотен тысяч других аналогичных сюжетов и рассмотрим, что же из себя представляют гладиаторские бои будущего. Итак, перед нами арена. Главное ее отличие от античного предшественника в том, что территория покрыта всевозможными препятствиями техногенного характера, вроде стен, целой системы мостиков, тоннелей, арок и прочих ворот. Кроме того, красоту и стройность древних колонн, а также простоту песчаного покрытия тоже придется забыть. Мы же воюем в утробе мегаполиса, поглотившего планету! Поэтому смиритесь с бетонными плитами под ногами, стальными стенами вокруг и небом из арматуры, пластика и сплетения дымящейся проводки над головой. Сама арена служит местом жительства вольных отар видеокамер. Камеры летают повсюду, зависая над теми местами, которые их глючным кремниевым мозгам кажутся наиболее интересными. Дело в том, что гладиаторские бои настолько понравились населению Земли, что теперь это чуть ли не самый любимый вид спорта. После шахмат, разумеется.
Сами арены разнообразны, но разнообразие это сродни тому, что можно найти, зайдя в комнату, в которой толкутся с десяток близнецов. Показать нам все ужасы высокоразвитой цивилизации, призваны 20 арен. Тут вам и железобетонные лабиринты, ощетинившиеся стальными перегородками, и утонувшие в неоновом свете коридоры каких-то подобий электростанций, и раскаленные жаром магмы хитросплетения металлических мостов и каменные трущобы, куда не проникает ни лучика электрических светил. Словом, стандартный городской пейзаж за окном, если вам посчастливилось жить около химического завода или ядерного реактора.
Такой подход несколько огорчает. Если уж бои настолько популярны, а под контролем человечества находится добрая половина галактики, то почему бы не проводить бои на разных планетах? Далекие миры почти всегда синоним разнообразия. А тут, сплошной мрак во всех смыслах этого слова. Арены похожи на однокомнатную квартиру, которую арендовала сотня негров, забилась туда и погасила свет. Темно там, как сами знает где. Такое впечатление, что на арены не завезли источники освещения, и я вообще удивляюсь, как в такой тьме соперники могут разглядеть друг друга. Иногда мрак сотрясает вспышка от взрыва ракеты или разрывает очередь из автомата и тогда все встает на свои места. Это не темнота, господа, это цензура! Просто создателям чрезвычайно стыдно было выставлять напоказ эти самые правильные округлые квадраты, нелепое нагромождение одинаково серых, полученных путем клонированием, текстур. Эксперименты в области кубизма увенчались успехом, и теперь сплошная абстракция преследует игроков повсюду. С триумфом был выгнан последний плавный изгиб, и всеобщая экспансия острых углов оказалась неизбежна. Но, зато все, что вы видите на экране, с легкостью поддается тотальному уничтожению. Это хоть как-то оправдывает авторов, потому что такие уровни действительно надо уничтожать.
Справедливость ради, стоит отметить, что разрушение здесь все таки способно доставить немало удовольствия. Каменные блоки разваливаются весьма эффектно, а крушение железных конструкций, когда перегородки и платформы падают на землю смертоносным дождем, с леденящим душу лязгом, особенно удались. Плазменный луч, срезающий наблюдательную вышку, куда залез предприимчивый гладиатор, охранная турель, поливающая свинцом каменный коридор при малейших признаках активности, и взрыв разносящий вражеский Нексус на мелкие кусочки - да, такие моменты действительно запоминаются. В остальном - темно.
Кстати, сражаться теперь предстоит командой. Поскольку пленили пришельцев, то играть придется за них. Всего на выбор предоставлено 4 расы. Tekhan - плод противоестественной любви каменной глыбы и чего-то гуманоидного. Эти обожают сражаться в рукопашную. Удар руки представителя сего народа способен вогнать в бетон по пояс любого солдата. Несмотря на материал, продукты каменной эволюции весьма активно перебирают конечностями, поэтому способны на примере продемонстрировать известную поговорку "одна нога здесь, другая - там". Однако, с дальней дистанции их обычно встречают потоки свинца и плазмы, поэтому они снова демонстрируют вышеуказанную поговорку, на этот раз дословно. Определенные солдаты этой расы обладают таким огромным запасом жизненных сил, что легко работают в качестве живого щита, пока их более дохлые собратья подбираются к вашим укреплениям.
Olfrum - это, фактически, местные зерги, разве что плодятся они не в таких количествах, а так, обычная инопланетная органика, почему-то уже не вызывающая ксенофобию. Зеленые, похожие на гибрид рептилий и человека, они обладают способностью к регенерации, вблизи своего Нексуса, а также на подконтрольной территории арены. Способны искусственно вызывать процесс "старения материала" из-за чего каменные блоки укреплений рассыпаются в пыль в самый ответственный момент. Кроме того, травят ядом здоровых солдат, в результате чего те начинают действовать по схеме "отказ от корма, понос и смерть".
Strunar - раса наиболее близкая человеческой. Использует в сражениях преимущественно боевых роботов. Здоровые мехи, являются самыми сильными юнитами в игре. Мощный ракетный залп способен уложить целый вражеский выводок чуть ли не на другом конце арены, а дальнобойные шестиствольные пулеметы призваны сдерживать агрессивные нападки тех, кто выжил после бомбежки. Однако, на деле они мажут бессовестно. Улитки дают форы несчастным махинам, но те все равно не могут их обогнать, становясь жертвой даже самого рядового пехотинца, оказавшегося у титана под ногами. В рукопашной они просто бессильны. Кое-как дело спасают пулеметчики, слабые здоровьем настолько, что выносятся буквально ветром и наемники с дробовиком наперевес. Эти способны нанести серьезный урон на средних дистанциях, а, подобравшись поближе, начинают орудовать лезвиями подобно кухонному комбайну.
Ghandros - типичные протосы. Разве что теперь они стали киборгоподобными, начиненными шестеренками, а так по старой доброй привычке генерируют энергетические щиты, выжигают местность плазмой, и живут непомерно долго.
Каждая раса располагает юнитами всего-то трех типов, если рассматривать глобально: легкие, средние и тяжелые. Соотношение скорости, брони и атаки вы можете додумать сами. Что медленно бегает - мощно стреляет, что плохо стреляет - мельтешит как раненный кролик, что не стреляет вообще - просто до неприличия пуленепробиваемо. Баланс, таким образом, сохраняется. Внешний вид юнитов, само собой, разный, вот только от этого не легче. Как и с аренами, он просто есть, этот вид. Полигонная дистрофия оккупировала каждое живое существо, поэтому возможность включить камеру, установленную на плече каждого бойца, должна убедить вас в том, что изометрический вид с высоты птичьего полета просто безопаснее для вашей нервной системы.
Сами сражения строятся по следующей схеме. Перед боем формируем свой отряд. В 30 ячеек напихиваем ударные силы, готовые к высадке. Мертвых солдат сдаем в крематорий, слабых продаем. Стоит помнить, что каждый боец стоит денег, поэтому забить до отказа трюм не удастся - финансов почти всегда хватает только на то, что бы хоть как-то восстановить потери после прошлых боев и с миру по нитке наскрести денег на новенького неопытного стрелка. Ветераны, возмужавшие в боях, идут особняком. Этих уже нет смысла бросать в бой с остальным пушечным мясом. Цена такого солдата не в цене, а бесценном опыте, простите за тавтологию. Поэтому каждый выживший солдат - верный залог будущих побед.
Сформировав команду, в режиме редактора карты приступаем к обустройству базы, где хранится сам Нексус - эдакий энергетический шарик, который будет служить точкой респауна падших юнитов, универсальной аптечкой и тем, что, взорвавшись, станет условием блестящего проигрыша. На оставшиеся условные единицы возводим стены, различной степени прочности и формы, ворота с кодовыми, замками, энергетические щиты, дозорные вышки, словом все, что способно защитить наш Нексус. Далее, если остались деньги, расставляем в узких коридорах арены турели, минируем подступы к Нексусу и вообще стараемся максимально напичкать окрестности ловушками. Все это, лично мне, напомнило строительство средневекового замка. Можно еще расставить всякие декоративные деревья и прочие колонны, от которых пользы, что от козла молока, но зато зрителям - радость непомерная.
К слову, реакция зрителей учитывается и конвертируется в те же условные единицы и очки. По количеству очков можно выиграть бой, даже если все солдаты погибнут, а укрепления будут уничтожены. Зрители особенно довольны, когда вам удается расколошматить пару другую стен, вражеских голов или самого себя. Деревья, которые вы так старательно сажали перед боем, вызовут, максимум, пару одобрительных вскриков. Зато, когда те же растения подпалят плазмой или поломают ко всем чертям - вот тогда народ будет счастлив! Кроме того, обещанная система хитрого учета ваших стратегических находок вовсе не была реализована. Нам обещали, что денег дадут именно за хитрость. Как тогда понимать то обстоятельство, что когда ваш покорный слуга весь раунд бурил стены, чтобы оказаться в тылу у противника, перебил ничего не подозревающих солдат, эффектно раздолбал Нексус и получил в награду:зевки в зрительном зале! А вот вломившись на базу в наглую, потеряв при этом половину отряда и чудом выиграв - сорвал максимум оваций. Ничего игра не понимает в хитрости. Абсолютно.
Кстати, деньги можно еще заработать, захватив экран спонсоров или собрав бонусы, разбросанные по арене. Экраны спонсоров - это вроде флажков из старой игрушки "Z". Захватил экран - получи деньги и подконтрольную территорию, которая дает регенерацию и овации зрителей. Опять же, деньги и очки. Экраны можно и уничтожать, чтобы враг не воспользовался, вот только времени на это не хватает. Потому что бой не прекращается ни на секунду. Поверженные юниты респаунятся около родного Нексуса и снова рвутся в бой. Солдатики обладают замечательной пластикой движений, поэтому смотреть, как они запрыгивают на каменные блоки, свисают с мостов, кувыркаются - довольно приятно. Когда же войска сходятся в рукопашную: Всевозможные пинки ногами, добивание лежачих холодным оружием, словом сказка, а не мордобой.
Что дело страшно омрачает, так это искусственный идиот, прозванный тут интеллектом. Три вида поведения юнитов - агрессивный, нейтральный и пассивный, на деле почти всегда означают третий. Ваши бойцы в упор не видят приближающегося врага, не могут обойти друг друга, оказавшись в одном узком коридоре, зато радостно палят ракетами по своим же, чтобы после этого весь остаток раунда искать дорогу на базу и погибнуть, зацепившись за полигон. Но на это как-то не обращаешь внимания, поскольку все время идет настоящая бойня, сродни какому-то экшену, а время раунда укладывается в пятиминутный отрезок. Спланировать что-то хитрее лобовой атаки за такой срок крайне проблематично. Вот и получается, что Nexagon Deathmatch - далека от идеальной стратегии, как красота менеджера фотомодели от красоты самой фотомодели. Зато это задорная, в меру адреналиновая забава из серии битв "стенка на стенку", в декорациях перенаселенной планеты и атрибутикой гладиаторских боев.