Flight Simulator 2004: A Century of Flight ( YuN )
История авиации в лицах Компания Microsoft - как водится, в году, предшествующем тому, что указан в названии - выпустила свой очередной Flight Simulator. Правда, предшествующие игры - FS2000 и FS2002 - выходили под самый конец предшествующего года, а FS2004 cпикировал на нас аж в середине лета 2003, так что его название выглядит некоторым анахронизмом, особенно в сочетании с подзаголовком "Столетие полета". Столетие первых полетов братьев Райт отмечается как раз в 2003 (17 декабря)...
Итак, чем нас решили порадовать "мелкомягкие" на сей раз? Наиболее существенных нововведений два - новые (точнее говоря, старые) самолеты и динамическая погода. Из прошлых версий в игре остались четыре Cessn'ы (172SP, 182S, 208H Grand Caravan и гидросамолет Cessna 208 Caravan Amphibian), два двухмоторных Beechcraft'а (BE58 Baron и King Air 350), Extra 300S, Mooney Bravo, реактивный Bombardier Learjet 45, лайнеры Boeing 777-300, Boeing 747-400 и Boeing 737-400, планер Schweizer 2-32 и вертолет Bell JetRanger III. Не считая того, что виртуальные кокпиты у всех машин теперь сделаны полностью рабочими, в основном знакомые аппараты не изменились со времен FS2002, хотя у некоторых (в частности, Learjet 45) несколько улучшены как внешний вид, так и модель полета. Из летательных аппаратов современной авиации добавился еще популярный (особенно в качестве учебного) легкий вертолет Robinson R22 - его легко узнать по высокому обтекателю, в который упрятана ось несущего винта. В игре взлететь на нем несколько проще, чем на JetRanger, но посадка так же весьма трудна. У него удобный дизайн приборной панели, которая оставляет неплохой обзор вперед и вниз.
Остальные летательные аппараты, добавленные в FS2004 - исторические, причем к каждому самолету прилагается свой набор сценариев, воспроизводящих исторические полеты. Концепция "приключений" (т.е. миссий с началом, концом и фиксированными событиями в середине), бывшая в FS2000, так и не вернулась, так что вам даются лишь начальные условия (правда, что радует, с обширными комментариями и указанием ориентиров) - а дальше вы просто летите, без каких-либо специальных событий и дебрифингов. Многие из этих сценариев весьма длительны - десятки часов и даже дней (естественно, с промежуточными посадками - впрочем, беспосадочный перелет Чарльза Линдберга через Атлантику длился 33 часа 30 минут). Хотя, как обычно в серии Microsoft Flight Simulator, вы можете записываться в любое время, а также использовать ускорение времени, мне все же трудно представить, что кому-то хватит терпения повторить все эти трансконтинентальные и кругосветные перелеты. Все-таки за компьютером это далеко не так интересно, как в реальной жизни.
Но это-то неизбежно, а вот что мне реально не понравилось, так это что все эти "исторические" полеты не являются собственно историческими. Они происходят в современном мире, и даже начальные и конечные точки их нередко изменены, чтобы привязать их к современным аэропортам (есть, кстати, мухлеж и посильнее - первый трансамериканский перелет (с посадками), проделанный Колбрэйтом Роджерсом (Calbraith Rodgers) в 1911 году на биплане Райтов модели ЕХ, не представленной в игре, вам предлагается совершить на куда более позднем моноплане Piper Cub). Да, я понимаю, что игра и так занимает 4 диска (и от 1.7 до 3.3 гигабайта на винчестере, в зависимости от типа установки), и если в придачу моделировать мир таким, каким он был в каждую эпоху, начиная с 1903 года... но ощущение, как было сказано в каком-то фантастическом рассказе, "Колумба, приплывшего в Америку прямо к подножию статуи Свободы", заметно портит удовольствие. Кстати, если бы в игре все же был представлен исторически достоверный облик мира с 1903 по 1950 (а исторические полеты в FS2004 укладываются именно в этот период), хотя бы вдоль трасс соответствующих полетов, то это не привело бы к такому уж чудовищному увеличению объема. Ведь не надо хранить весь мир заново - достаточно лишь указать отличия, а большинство населенных пунктов все равно воспроизводится не с точностью до дома, а с помощью функции автоматической генерации объектов... Кстати, об исторической достоверности: башен ВТЦ в Нью-Йорке нет не только после, но и до 11 сентября 2001 (при этом списка сценариев современных полетов вообще убран весь Нью-Йорк, хотя, естественно, вы можете прилететь туда самостоятельно). В общем, почин FS2000, где Берлинская стена существовала в зависимости от даты, развития так и не получил, а жаль.
Открывает парад исторических самолетов, конечно же, Flyer братьев Райт. Разумеется, это была весьма своеобразная машина. Двигатель мощностью всего в 12 лошадиных сил приводил, однако, в движение через цепные передачи сразу два толкающих пропеллера (позже были попытки строить аэропланы с подобной схемой, но от них отказались из-за низкой надежности - обрыв или срыв цепи куда более вероятен, чем какая-нибудь неприятность с пропеллером, сидящим на оси двигателя.) Естественно, что ни о каком регулировании тяги (не говоря уж о шаге винта или составе смеси) речь не шла - двигатель имел два положения, выключено и включено (такая ситуация сохранялась еще довольно долго - даже и аэропланы Первой мировой не могли себе позволить работать не на полной мощности двигателя). Крохотный бензобак, подвешенный к одной из вертикальных стоек между крыльями, больше походил на капельницу. Элеронов не было, были загибающиеся концы крыльев (это в игре не смоделировано). Зато обоих видов рулей - направления и высоты - было аж по два (последняя идея - две горизонтальные управляющие поверхности - также не получила дальнейшего развития). Впрочем, несмотря на такое обилие рулей, "Флаер" отличался крайней нестабильностью, и управлять им было тяжело (собственно, именно поэтому, а вовсе не из-за малой мощности мотора, первый полет в тот исторический день длился всего 12 секунд, а четвертый - 59). Для того, чтобы создать крен для разворота, лежавший на крыле пилот сдвигался в соответствующую сторону, нарушая центровку; соответственно, сдвинуться обратно, вверх по накрененному крылу, было уже труднее. Поэтому на "Флаере" допустимы лишь очень небольшие крены. Это в игре отображено не только физически, но и визуально - правда, лишь с внешних видов; когда вы смотрите от первого лица, то не сдвигаетесь относительно кокпита. Колес у "Флаера" не было; он взлетал со специальных рельс - это в FS2004 не отразили, взлет происходит прямо с земли, хотя в реальности едва ли 12-сильный мотор смог бы сдвинуть конструкцию с места, преодолев силу трения о землю (хоть дело происходило в декабре, снега в местечке Китти Хок не было - климат Северной Каролины куда приятней московского). Честно говоря, не знаю, какие приборы были на настоящем "Флаере", но если верить FS2004, их было всего три: анемометр (вращающаяся крыльчатка, позволяющая судить о силе ветра и скорости), хронометр, показывающий время полета, и измеритель преодоленного расстояния (последний, вероятно, все-таки вымысел разработчиков, ибо трудно представить, на каком принципе мог бы работать такой прибор в 1903 году). В целом "Флаер" смоделирован в игре весьма подробно и правдоподобно, управлять им действительно непросто, мощности хватает лишь на полет над самой землей - но после тренировки можно пролететь куда большее расстояние, чем это удавалось Райтам 17 декабря 1903 года (кстати, в игре дальность каждого из четырех их полетов отмечена обелиском).
Следующий самолет - биплан Curtiss JN-4D (получивший прозвище "Дженни"), на котором учились летать большинство американских летчиков Первой мировой. Он использовался также как почтовый, а после войны распроданные за бесценок "Дженни" немало послужили популяризации авиации в американской глубинке, где демобилизованные летчики зарабатывали на жизнь, катая фермеров и демонстрируя различные трюки. Одним из классических трюков был "barnstorming" - пролет через открытые настежь двери сарая; в игре вы сможете проделать это. У меня, однако, вызывает большие сомнения физическая модель "Дженни" в игре - сомнительно, чтобы этот самолет не мог выполнить даже элементарную бочку, фигуры сложного пилотажа уже вовсю применялись во времена Первой мировой.
Далее идет Vickers F.B.27A Vimy - тяжелый бомбардировщик Первой мировой, прославившийся, однако, уже в мирное время. 26 мая 1919 года пилот Джон Элкок (John Alcock) со штурманом Артуром Брауном (Arthur Brown) совершили на нем первый перелет через Атлантику (из Ньюфаундленда в Ирландию), продлившийся 16 с половиной часов. (В отличие от большинства неодноместных самолетов, управление на Vimy не дублировалось - место пилота было только одно, причем справа, а не слева, как принято сейчас.) В игре вам предлагается повторить этот, а также два других рекордных (уже многодневных) перелета - из Лондона в Дарвин (Австралия) и из Лондона в Кейптаун (Южная Африка). Vickers Vimy - большая даже по современным меркам (размах крыльев - 20.75 м, высота - 4.75 м), тяжелая и неповоротливая машина. В отличие от многих (и не только более поздних) двухмоторных самолетов, не способна лететь на одном моторе, хотя двигатели не такие уж и слабенькие - 360 л.с. каждый (такой стоит, к примеру, на четырехместном Як-18Т, на котором я летаю в жизни). Но тут надо учесть и массу Vimy (три с лишним тонны пустого и шесть - максимальная взлетная), и, конечно, не сравнимый с современными самолетами коэффициент лобового сопротивления. В общем, летать на этой бандуре непросто - начав разворот, не надейтесь, что вам удастся быстро из него выйти.
Следующая машина - Ryan NYP "Spirit of St. Louis", изготовленная специально для знаменитого трансатлантического перелета Линдберга (NYP означает "New York - Paris"). До Нью-Йорка, впрочем, следовало еще добраться из Калифорнии, где самолет был построен, и в процессе этого, разделенного на две фазы, перелета (Сан-Диего - Сент-Луис - Нью-Йорк) Линдберг установил еще два рекорда. Несмотря на столь славные достижения, приятным полет на "Духе Сент-Луиса" никак не назовешь. Во-первых, машина крайне нестабильна. Распространено мнение, что это было сделано специально, чтобы все время держать пилота в напряжении, не давая ему заснуть в течение почти полутора суток одиночного трансатлантического перелета. На самом деле, это было скорее побочным эффектом, а главная причина в том, что Линдбергу нужен был максимально дешевый самолет, способный пролететь максимальное расстояние. Ради этого жертвовали всем, даже площадью стабилизаторов и управляющих поверхностей (чтобы не создавать лишнего сопротивления). Во-вторых, обзор из кабины отсутствовал как класс - нос полностью его закрывал (Линдберг распорядился установить там топливный бак, решив, что так у него больше шансов выжить при аварийной посадке, чем если тяжелый бак будет сзади). Единственную возможность увидеть, что творится впереди, давал выдвигаемый вбок перископ (в отличие от перископов подводных лодок, он не придвигался прямо к глазам, а потому изображение в окошке на приборной панели оказывалось уменьшенным - в игре это все смоделировано). Ну и, естественно, можно было смотреть по сторонам через боковые окна. Самолет был крайне неудобен не только в полете, но и на земле - настолько, что, когда в ночь перед трансатлантическим перелетом поменялся ветер, Линдберг предпочел взлетать по ветру (а не против, как обычно делается в авиации, чтобы сократить разбег), лишь бы не пытаться рулить на этом угробище ("скорее перегруженный грузовик, чем аэроплан", по словам самого Линдберга) на противоположный конец летного поля. В результате он еле перетянул через телеграфные провода у края поля...
И все же с нестабильностью NYP, как и ряда других самолетов, разработчики перемудрили. Прежде одним из слабых мест MFS было фактическое отсутствие крутящего момента винта и гироскопического эффекта. То есть в опциях реализма они ставились, но практически не ощущались. Теперь этот момент исправлен, но с перегибами в другую сторону. Ряд самолетов проявляют повышенную склонность крутиться на земле, рулить на них практически невозможно (особенно с клавиатуры, если у вас нет педалей - впрочем, когда остановить вращение не может даже полное отклонение руля в другую сторону, тут уж не в педалях дело). И что самое нелепое - подобное поведение наблюдается и после посадки, в конце пробега, когда двигатель работает на малом газу и никаких таких эффектов создавать не может! Сам по себе перевод с больших оборотов на малые, действительно, вызывает заметное отклонение в реальной жизни - это особенно хорошо видно, когда уменьшаешь тягу при переводе на глиссаду: только что шел в створ полосы - и вот уже нос смотрит в сторону. Да и то, это актуально в первую очередь для небольших самолетов. Но после посадки никаких переводов уже нет, самолет просто катится по прямой до остановки (на практике, конечно, на полосе обычно не останавливаются - с ходу сворачивают на рулежку).
Следующий самолет в игре - Ford 4-AT-E Tri-Motor, заслуживший прозвище "Жестяной гусь". Хотя в нем было всего 9 мест, фактически это первый авиалайнер (т.е. самолет, совершавший регулярные пассажирские рейсы). Этот самолет с довольно редкой схемой двигателей - один в носу и два на крыльях - был "рабочей лошадкой" авиакомпаний с конца двадцатых по середину тридцатых, пока на смену ему не пришел Douglas DC-3. Всего было выпущено 198 самолетов.
С моделированием этой машины "мелкомягкие" тоже толком не справились. В 1939 году Харольд Джонсон (Harold Johnson) выполнил на "гусе" практически весь комплекс сложного и высшего пилотажа, причем в игре есть сценарий, предлагающий это повторить. Так вот - сделать это (при максимальных установках реализма) невозможно. Мертвая петля еще с грехом пополам получается, но из бочки самолет элементарно валится, с перевернутым полетом также ничего не выходит.
Еще один самолет рекордсменов, Lockheed Vega, представлен в двух вариантах - 5В и 5С (в игре они, похоже, различаются только раскраской). На "Веге" в 1931 году Уайли Пост (Wiley Post) со своим штурманом Харольдом Гэтти (Harold Gatty) совершили кругосветное путешествие, а Амелия Эрхарт в 1932 в одиночку пересекла Атлантический океан, а в 1935 совершила одиночный перелет из Калифорнии в Мехико-Сити (он длился 13 часов, и большая часть этого времени пришлась на ночь). Вам предлагается повторить эти полеты. Впрочем, использовались "Веги" и для более утилитарных целей - а именно, коммерческих рейсов, ибо 500-сильный мотор позволял подниматься в воздух с шестью человеками на борту.
Douglas DC-3, разумеется, в игре также представлен. Этот самолет, первый по-настоящему комфортный авиалайнер, оказался столь удачным, что кое-где остается в строю до сих пор - спустя почти 70 лет после появления первых машин этой модели! Самолет может взлетать даже на одном двигателе (и в игре мне это удалось, правда, несмотря на полное отклонение руля направления и фиксацию хвостового колеса, с полосы я все-таки съехал). Именно с DC-3 перевозка пассажиров стала полностью самоокупаемым делом. Неплохо послужил он и во время войны - и как транспортник, и даже как ночной бомбардировщик (в СССР он производился по лицензии под маркой "Ли-2").
Один из российских летчиков, летающий на восстановленном "Ли-2", рассказывал историю, случившуюся несколько лет назад. После авиашоу, где демонстрировалась машина, к нему подошел ветеран и попросил разрешения "выпить в салоне со старым фронтовым другом". Пилот решил уважить просьбу фронтовика. Когда некоторое время спустя он заглянул в салон, то увидел, что старик там один. "А где же ваш друг?" "Вот он!", - ответил старый летчик, любовно погладив переборку. Впрочем, FS2004, разумеется - симулятор сугубо гражданский, и в качестве пилота DC-3 вам предлагается ряд коммерческих рейсов.
Еще один самолет 30-х, который можно встретить в воздухе и сейчас - легкий двухместный Piper J-3C-65 "Cub". В свое время в США это был самый популярный учебно-тренировочный самолет (на нем прошли первичное обучение около 75% всех американских пилотов Второй мировой), пока его не вытеснила Cessna. Самолет тихоходный (максимальная скорость не достигает и 140 км/ч), очень легкий (масса пустого - всего 308 кг) и, несмотря на это, достаточно устойчивый (в игре так просто исключительно). Правда, устойчивость требует при полете в одиночку сидеть в задней кабине и разглядывать приборы на передней панели поверх кресла передней кабины (как инструктор пилотировал машину, когда над этим креслом возвышалась широкая спина курсанта - вообще непонятно; впрочем, когда летчик опытный, а машина тихоходная и послушная, он может вести ее и без приборов, по ощущениям). Приборов, кстати, минимум - тахометр, указатель скорости, магнитный компас, альтиметр и указатель температуры и давления масла. В игре факт управления из заднего кресла отражен (как, кстати, и на "Дженни").
Ну и последний самолет - двухмоторный deHavilland DH-88 "Comet", выстроенный в 1934 специально для гонки Лондон-Мельбурн, организованной австралийским бизнесменом МакРобертсоном (всего было выстроено три таких машины). Экипажи двадцати самолетов самых разных фирм и конструкций, боровшиеся за приз в 10000 фунтов, должны были пролететь (с посадками) 11 тысяч миль, в том числе над пустынями, горами, джунглями и океаном. В большинстве контрольных точек лидировал экипаж DC-2, но ближе к финалу пилотам "Кометы", Чарльзу Скотту (Charles Scott) и Тому Блэку (Tom Black), удалось вырваться вперед. До промежуточного финиша в Дарвине они долетели первыми, несмотря на отказ одного из двигателей над океаном, за 300 миль до берега. Отремонтировать его толком так и не удалось - конкуренты наступали на пятки, и летчики приняли решение продолжать гонку с одним исправным мотором! Оставшиеся 1500 миль они так и пролетели, сумев удержать лидерство и вырвать победу для родной Британии. В игре вам предлагается повторить эту гонку. Поскольку, как уже отмечалось, сценарии не предусматривают заранее прописанных событий, двигатель у вас сам собой не сломается, но вы можете устроить это, зайдя в меню поломок.
В игре взлететь на одном двигателе нереально (машина закручивается на месте), и даже при посадке с двумя двигателями имеется вышеупомянутая абсурдная тенденция к закручиванию перед остановкой.
В общем, как вы уже поняли, улучшение физической модели в FS2004 получилось по принципу "одно лечат, другое калечат". Да и лечат далеко не все - к примеру, двигатели по-прежнему не перегреваются при работе в максимале, и вообще похоже, что их температурные параметры отображаются исключительно для красоты. Однозначно радуют разве что тщательно смоделированные приборы (кстати, лучше стал и GPS, которым можно пользоваться и на исторических самолетах). Впрочем, с очень качественными виртуальными кокпитами не обошлось без ложки дегтя - в них нельзя плавно покрутить головой (можно лишь скроллировать изображение вверх-вниз, влево-вправо и вперед-назад).
Теперь о погоде. Она действительно стала динамической; ветер может менять направление, дождь - начинаться и переставать, а облака - формироваться и рассеиваться у вас на глазах. Облака, кстати, стали намного реалистичнее, причем как визуально, так и в плане турбулентности; правда, при полете в трехмерной облачности игра начинает подтормаживать даже на моем Celeron 2.8. Торнадо, конечно, не появились, ну я на это особо и не надеялся. Если вы играете с подключением к Интернету, то данные о реальной погоде в соответствующем районе могут подгружаться (и, соответственно, воплощаться игрой) каждые 15 минут. Впрочем, и при игре в оффлайне можно не только задать тип или конкретные параметры погоды, но и скорость ее смены.
Правда, так гладко все выглядит в теории. А вот практика: я взял Piper Cub, взлетел, лег на курс, стриммировал самолет и ушел смотреть кино. Когда я вернулся спустя два часа, самолет все еще летел прежним курсом! И траектория его (каковую, как и раньше, можно посмотреть по карте) была прямой. И это они называют динамически меняющейся погодой? Да даже при неизменной погоде полет то и дело приходится корректировать - какой-нибудь ветерок обязательно вызовет лишний крен или снесет в сторону... Абсолютного штиля в воздухе не бывает. А уж тем более когда погода меняется!
От погоды плавно перейдем к графике и начнем все с тех же погодных эффектов - дождь стал заметно лучше (правда, капли на лобовом стекле слишком крупные - на самолетных скоростях они мельче), молнии - чуть пореалистичней, но с настоящей все равно не спутаешь, а вот снег остался столь же убогим, как раньше. Вместе с облаками улучшились и дымы. А вот что меня неприятно поразило, так это вода. Ее динамические эффекты не работают! То есть, может, и есть какие-то видеокарты, которые их поддерживают, но в их число не входит не только GeForce 2 (с которой вполне дружила динамическая вода в FS2002), но и GeForce 4, что уже, согласитесь, ни в какие ворота. Кстати, на некоторых картах ATI игра вообще грохается при запуске или глючит - это описано в readme. Но про GeForce там ничего не сказано... В итоге вместо динамической воды имеем раскрашенную плоскость, как в играх многолетней давности. Правда, поверх этой плоскости отображается прибой, след от гидроплана и брызги. Ниагарский водопад смотрится чуть посимпатичнее, чем в FS2002, хотя все равно далеко от оригинала. В целом местность стала более детализированной, хотя глюки с затеканием реки на склон соседней горы или висящими над землей египетскими пирамидами все еще встречаются. Мосты заметно улучшились (прежде многие из них вообще были нарисованными на плоскости полосами, а не трехмерными объектами), но "мелкомягкие" опять ударились в другую крайность: если прежде сквозь большинство мостов можно было пролететь, как сквозь голографическую проекцию (кстати, кое-где такой глюк еще остался), то теперь посадка на мост интерпретируется как "столкновение со зданием"! Впрочем, несмотря на все недоделки, в целом графика смотрится весьма неплохо, на закаты и восходы приятно полюбоваться, а детальность прорисовки летательных аппаратов просто радует. У них, кстати, теперь реально открываются двери - правда, только одна, и видно это лишь с внешних видов.
Еще один аспект, где произошли изменения - радиообмен. Он действительно стал полнее и реалистичнее, но и тут не обошлось без глюков. Сажусь я на "Боинге", качусь по полосе и получаю команду на заруливание... на ту рулежку, что осталась сзади! Притом, что рулежки впереди свободны. То есть мне предлагается без всяких причин разворачивать авиалайнер на 180 градусов прямо на полосе!
Глюков системного типа было замечено два: "недопустимая операция" при выходе из игры - один раз и зависание FAR'а при неоднократном переключении из игры по Alt-Tab - один раз. Но в целом игра производит впечатление вполне стабильной. Куда более неприятен другой момент - совместимость с самолетами для предыдущих версий оказалась, мягко говоря, условной. То есть "родные" самолеты FS2002 еще грузятся, а вот разработанные для FS2002 третьими лицами могут загрузиться без кокпита, или без шасси, или еще с какими-то проблемами.
В общем, все как обычно у Microsoft - на первый взгляд все очень симпатично, начинаешь копать - натыкаешься на глюки, недоделки и проблемы с совместимостью версий. Но в целом игра, безусловно, заслуживает внимания любителей симуляторов. И нет никаких сомнений, что все популярные любительские и профессиональные дополнения для FS2002 очень скоро будут модифицированы для FS2004. А сколько еще всего нового появится...
951 Прочтений • [Flight Simulator 2004: A Century of Flight ( YuN )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]