Тайна Красной Планеты Судный день Прозвенел гонг, и представление перед битвой титанов началось. На кону звание чемпиона сезона, на трибунах улюлюкающие болельщики, активно разогретые многолетним ожиданием и горячительными анонсами. Наконец, лениво покачивая мускулистым торсом, который пока что скрывает накидка с капюшоном, на ринг выходит наш первый претендент... Анонсер зычно прочищает горло и начинает свое представление: "Самый ожидаемый проект года, надежда и предмет чаяний всего прогрессивного геймерского сообщества, next generation killer всего и вся, ваш самый ужасный ночной кошмар, или же попросту - D-O-O-M 3!!!" Оглушительный рев трибун и громоподобные овации перекрывают звук микрофона, толпа неистовствует, и все абсолютно счастливы... Впрочем, профессиональные комментаторы уже приготовились отмечать первые просчеты и промахи ожившей легенды...
Не будем отнимать ваше драгоценное время очередным пересказом родословной нашего сегодняшнего гостя и переходим непосредственно к препарированию звездного тела. Отщипнуть кусочек многие уже могли, приобщившись к тестовым альфа-версиям, поэтому полным сюрпризом финальный вариант вряд ли для кого-то станет. Часть монстров мы уже видели, три пушки в руках подержали, даже на размеры и дизайн уровней полюбовались. Конечно, это был всего лишь крохотный фрагмент большого мозаичного полотна, но и по нему можно было делать кое-какие выводы. Теперь же, когда перед глазами висит вся картина целиком, можно сказать, что легендарная команда разработчиков во главе с Джоном Кармаком (John Carmack), славившаяся тем, что всегда умудрялась балансировать на острие прогресса, не осрамилась и на этот раз, осчастливив нас безусловным хитом. Впрочем, несмотря на все неземные красоты, прущий через край драйв, замечательную атмосферу и целый мешок прочих плюсов, впечатление игра производит, прямо скажем, неоднозначное. И в стане фанатов уже наметился раскол на тех, кто в игре души не чает и готов простить ей все тайные и явные прегрешения; и тех, кто считает новый проект id'шников банальным сборником штампов жанра, к тому же не перенявшим лучшее от лучших образчиков, хотя и не лишенным графической привлекательности. Как же обстоит дело на самом деле, мы и попробуем сегодня разобраться.
Шаг вперед, прыжок на месте. Начнем с графики. В том, что она действительно удалась, двух мнений быть не может. По сравнению с виденными ранее шутерами от первого/третьего лица прогресс налицо, хотя огромным прыжком вперед назвать его было бы опрометчиво. Скорее просто следующим логическим шагом. Например, если сравнивать с Far Cry, то в чем-то DOOM его, конечно, обогнал, но далеко не во всем. Физиономии и мимика персонажей вызывают уважение, освещение является не просто элементом декора, а полноправным участником геймплея, монстры поражают как естественностью движений, так и запоминающимся (хотя более подходящим словом будет - уродским) дизайном тушек, уровни не приедаются, и, хотя, в основном, очень похожи друг на друга, продолжают вызывать интерес до самой финальной битвы. Однако наряду с плюсами есть и недочеты.
Например, взять хотя бы отражение в зеркале. Его движения, если присмотреться, не полностью совпадают с жестикуляцией вашего персонажа, и это, как минимум, странно. Крови мало, текстурки по большей части симпатичные, но местами попадаются и откровенно так себе. Если вы хотите избежать знакомства с последними, то лучше разглядывайте стены комнат с приличного расстояния, тогда и разочаровываться не придется. Открытые пространства встречаются крайне редко и представляют собой короткие перебежки из одной части комплекса на поверхности красной планеты в другую. Короткие - потому что запас кислорода быстро кончается, а баллоны с ним валяются далеко не везде. Смотреть по сторонам в такие моменты, честно говоря, хочется, только вот особо не на что. Дизайн большинства уровней хотя и нельзя назвать откровенным copy/paste, но уж больно они друг на друга похожи. Увидев пару-тройку первых - будьте уверены в том, что все последующие будут практически аналогичными (все те же коридоры, лифтовые шахты, лаборатории, исследовательские центры, вентиляционные люки, и еще двери, двери, двери, и т.д. и т.п.), за исключением разве что Ада и подземных пещер, где были найдены артефакты Древних.
В целом можно сказать, что потенциал у движка внушительный, и стоит с нетерпением ожидать будущих проектов на его основе уже в обозримом будущем. К счастью или нет, но на сей раз даже недостаточно продвинутый компьютер не станет помехой для приобщения к игре. Минимальная конфигурация не является пределом мечтаний и выливается в довольно демократичные Pentium 4 1.5 ГГц, 384MB памяти и 64MB видео. Windows 2000/XP - обязательна. Правда, ощутить на себе все прелести игры при выкрученных на максимум настройках смогут только обладатели hi-end железа.
Разочаровала физика. Точнее, не то чтобы разочаровала - ее здесь попросту нет. Уже явившийся миру физический движок Havoc остался попросту без конкурента. Да, здесь можно пинать некоторые канистры, аварийные пластиковые конусы, кресла, стрелять в раскачивающиеся лампы, но такие случаи единичны и были сделаны, видимо, чисто ради забавы. Разбить или попортить что-то в помещении можно только с очень большим трудом. Максимум - треснет стекло у компьютера или останется черная подпалина на стене. Если же вам удастся разыскать ноутбук, который вы сможете радостно свалить со стола - можете считать себя счастливым человеком. Переносить что-то внушительное (вроде ящиков или контейнеров) за всю игру так ни разу и не пришлось, как не довелось и покататься ни на одном средстве передвижения (хотя одну машинку в коридорчике нарисовали). Не этого мы так ждали, ох, не этого.
Страшно, аж жуть. Дальнейшее повествование продолжим темой играбельности, потому что сей момент - "как же оно на самом-то деле играется?" - пожалуй, волнует всех наиболее остро. Именно так, как и ожидалось. Ни больше, но и не меньше. Мурашки и холодный пот пытаются отвоевать друг у друга теплое место на спине, пока рука судорожно втаптывает мышку в коврик, пытаясь одновременно попасть и увернуться сразу от всех мордоворотов, глаза отчаянно стараются привыкнуть к мгновенному переходу от яркого света к полной темноте, а уши не успевают переваривать водопад из темповой музыки, разрыва снарядов, звериных рыков и адских подвываний. Звуки в полном порядке: хрипы, пальба, попискивание приборов, работа воздушных шлюзов, причем вас еще постоянно будет попугивать нездоровый закадровый смех главного злодея. Можно ли назвать все это Doom'ом? Определенно да, хотя и на своих предшественников он мало чем похож, все-таки столько лет прошло. Например, носиться по открытым просторам с базукой наперевес - отныне не судьба. Впрочем, что бывает нечасто, недостатки Doom 3 являются продолжением его достоинств. Именно из этого и складывается та нервная атмосфера, которая позволяет держать в напряжении почти все время.
Поясню - первое, что бросается в глаза, когда начинаешь играть - это узость коридоров и микроскопичность помещений. Чувствуешь себя тараканом, неожиданно оказавшимся зажатым в дверной щели. В одном коридоре еле-еле удается разминуться с монстром (да и то, если он не очень большой), а комнатки пробегаются быстрее, чем вы успеете чихнуть.
Вдобавок все здесь построено на скриптах, хотя в данном случае игрушку это и не портит. Открыли дверку, сработал триггер - пристрелили пару обезумевших десантников, открыли новую дверку, за которой положили выводок паучков, за следующей - отсалютовали появившемуся в снопе молний демону, и так далее. "Мясо" на "мясе" сидит и "мясом" погоняет. Что ни шаг, то выстрел, что ни дверь, то очередь. Дверей здесь больше, чем где бы то ни было, а монстры редко бродят толпами больше трех-четырех штук за раз, зато выскакивают из-за каждой створки. Впрочем, учитывая тесноту и ограниченное пространство для маневров - бой с ними представляется не такой уж легкой прогулкой, как ожидалось вначале, особенно на уровне сложности с третьего и выше. В особой изобретательности их уличить довольно трудно - просто прут напролом, хотя иногда модифицированные десантники-киборги пытаются попрыгать по углам. Умиляет, но ненадолго. Трупы людей (киборгов) остаются лежать на полу, а вот демоны исчезают - наподобие вампиров из "Блэйда", осыпаясь дождем искр, словно моментально превратившаяся в пепел бумага. Пинать лежащие на полу тушки нельзя, как и отстреливать части тела. При первом же выстреле труп разлетается на куски и испаряется. Жаль, ведь в "альфе" все это было реализовано совсем иначе, видимо, убрали в угоду производительности.
Мрак. Дополнительные трудности и литры адреналина в кровь добавляет темнота. Дело в том, что Doom 3 на самом деле очень темная и мрачная игра (увеличение яркости до максимума не спасает, потому что так было задумано). Освещения практически в каждом помещении явно недостаточно: то вяло мерцает болтающийся под потолком на проводе плафон, то источником света служит табло монитора, небольшой костер или отблески лавы. Поэтому приходится помогать себе фонариком, высвечивая из черноты очень небольшие кусочки стен, коробок, колонн. К удивлению и сожалению, пользоваться одновременно фонариком и оружием нельзя (впрочем, смена реализована удобно - когда убираете фонарик, в руки возвращается последнее оружие, и наоборот). Благо некоторые монстры подсвечивают себя сами, у других в темноте глаза светятся, хоть какое-то подспорье. Раз уж заговорили о монстрах, то добавим еще пару строк. К старым-знакомым зомбикам, медленно волочащим свои непослушные тела, и солдатам в касках и с голым торсом (по сравнению с прежней версией внешне они практически не изменились), вооруженных пулеметом и щупальцем-хлыстом, полумеханической "бульдожке", и прочим человекоподобным упырям добавились обыкновенные десантники, летающие огненные головы нескольких разновидностей, помесь младенца и осы, скелеты с ракетницами на плечах, пауки под предводительством женщин-пауков, огромные мускулистые "гориллы", твари, комплекцией похожие на борцов "сумо" и с головой осьминога, плюс несколько внушительных боссов.
Адские страсти. Памятуя о традициях сериала, никто и не ждал от Doom'а безумно интересной истории или лихо закрученного сюжета. Впрочем, все же было любопытно, что же в итоге получится. А получился... Half-Life, притом первый. Конечно, более мрачный, зрелищный, что называется, "мясной", но все же Half-Life. Даже по монорельсовой дороге покатают, ближе к концу. Видимо, разработчики решили, что так оно будет вернее. Итак, начинается все с прилета главного героя, стало быть, вас - того самого морпеха в бронежилете и с сосредоточенным лицом, на исследовательский комплекс Union Aerospace Corporation, расположенный на Марсе. Дальше его отправляют на встречу к своей группе, по дороге происходит сбой в эксперименте, и весь марсианский комплекс моментально населяют демоны из другого измерения. Вам все это знакомо, не так ли? Наш бравый воитель становится последней надеждой на спасение для всего человечества. Большинство людей погибли, а оставшиеся превратились в зомби. Шагу ступить нельзя, чтобы пред вашими очами не телепортировалась какая-то непонятная гадость с зубами и когтями, которыми ей не терпится пустить в ход. Напугать на этот раз нас уже не так просто, хотя реализовано все это на вполне достойном уровне.
По ходу дела отбиваемся от наседающих тварей, а заодно и выясняем, что же здесь, черт возьми (а... я знал, я знал), случилось. Сходство с вышеозначенным хитом добавляет и погоня по уровням за двумя типами (салют человеку с черным чемоданчиком!), диалоги которых постепенно помогают разворачивать сюжетную линию. Короче говоря, в итоге выясняется, что ученым удалось открыть доступ в иное измерение и благополучно телепортировать и возвращать оттуда людей. Правда, не знали они тогда, что эти порталы приведут их не на другую планету и даже не в параллельный мир, а прямиком в Ад. Наш бравый вояка и там побывает. Готовьтесь. Я, грешным делом думал, что с убийством адского босса вся катавасия благополучно и завершится, но оказалось, что ошибался. Предстоит еще возвращение на Марс, поиски маньяка, решившего покорить Землю с армией своих демонов, и знакомство с остатками древней марсианской цивилизации, которая является... далекими предками землян. Наши марсианские предтечи тысячу лет назад уже как-то сталкивались с выходцами с того света и даже придумали для борьбы с ними некое супероружие. Но к оружию мы еще вернемся.
Обещанная кинематографичность происходящего отчасти присутствует, но удивить ей не удалось. Оживляют процесс многочисленные аудиозаписи и видеодиски, которые вы обнаруживаете в большом количестве по мере брожения по катакомбам комплекса. Запустив на своем карманном PDA, его вам выдадут в самом начале игры, такую запись, можно потом спокойно продолжать нестись дальше, голосовое сообщение не выключится, а будет идти фоном, что весьма удобно. Также хватает здесь и демонстрационных мониторов, и всевозможных компьютерных консолей, на которых обязательно необходимо что-нибудь активировать или переключить. То дверку открыть, а то и лифт вызвать, лестницу спустить, краном ящик перенести, энергию врубить и т.п. Зачастую предварительно придется озаботиться поисками нужных кодов, панелей, карт доступа. Наверное, без такого разнообразия "электроники" и постоянно поступления новых дисков с историями ("страшилками" от работников комплекса) игра могла бы быстрее наскучить. Все-таки стычки с монстрами хоть и "зажигают", но все же приедаются через какое-то время.
Помогает скрасить путешествие по бесконечным лабиринтам коридоров и общение с другими персонажами, которых тут хватает. Использовать их в своих целях нельзя (ни повести за собой, ни тем более попросить прикрыть вашу задницу), зато они внимательно поворачивают к вам голову, жестикулируют руками, всеми силами стараясь показать, что они гораздо более "живые", чем кажутся на первый взгляд. Зато пару раз довелось использовать в проводниках сообразительного паучка-бота, который так ловко расправлялся с монстрами, что создавалось впечатление, будто он здесь и есть главный герой, а не наш отважный пехотинец.
Из всех стволов... Оружие нельзя упрекнуть ни в излишней оригинальности и экзотичности, ни в неудобстве использования. Zoom'a как такового нет (можно лишь немного приблизить камеру, независимо от находящегося в руках оружия), альтернативный режим не предусмотрен, зато первый работает, как часы. Итак, наш весьма небольшой арсенал включает в себя ваши собственные пудовые кулаки, фонарик... Я не оговорился - фонарик можно применять в качестве оружия, если колотить им по головам нападающих. Пара-тройка ударов - и враг падет замертво, впрочем, лучше этим не злоупотреблять и пользоваться чем-то помощнее. Например, вполне подойдет полуавтоматический пистолет или родной shotgun. В узких коридорах совсем нелишним будет пулеметик MG-88 Enforcer. Желающие стрелять по-крупному (в прямом и переносном смысле) могут воспользоваться plasma gun'ом, rocket launcher'ом и стреляющем убойными зелеными разрядами BFG-9000. Стрелять из этой штуки следует очень осмотрительно, потому что при перегреве (продержать гашетку несколько секунд) энергетический сгусток, не успев оторваться от оружия, взорвется прямо у вас в руках. Что есть плачевно. В комплект еще входят гранаты, всего один тип, взрываются при ударе о монстрика. Весьма пригодилась в тесных закутках Doom 3 и такая культовая вещь, как бензопила. Наконец, последний артефакт - "soul cube", который вы раздобудете непосредственно в самом Аду - представляет собой кубик, способный высасывать из врагов "здоровье" и передавать его непосредственно вам. Патроны приходится экономить, потому что попадаются они с перебоями, зато аптечек или лечебных медицинских шкафчиков (как в том же H-L) завезли в достаточном количестве. Часто боеприпасы и амуниция находятся в запертых на код шкафчиках, поэтому приходится подолгу искать эти коды, а это отнимает и время и силы.
Время несбывшихся надежд В заключение осталось упомянуть про встроенную поддержку модов и мультиплейерные режимы. Как вы догадываетесь, ничего необычного нет и здесь. Пяток карт, да несколько дежурных режимов. Deathmatch, Team Deathmatch, Last man Standing и Tournament. Последний предназначен для двоих игроков по системе "на вылет", а остальные являются сторонними наблюдателями и ждут своей очереди, проигравший встраивается в ее конец. Скромно, даже более чем. Сразу понятно, что мультиплейер не являлся приоритетом и создавался лишь для комплекта, чтобы был. Хотя, если вы вдруг изъявите желание его протестировать, то противников искать долго не придется. Вообще после общения с Doom 3 создается впечатление, что игру делали долго и основательно, но под конец просто заколотили недоделанные дырки фанерками, чтобы активно не отсвечивали, и отправили в печать. Даже незрелищное главное меню (большими буквами "Doom 3" на фоне красного шарика, изображающего Марс, и все - вроде как полагается додумать остальное самостоятельно) при первом знакомстве вызывает недоумение. Интерактивных сценок "на движке" могло бы быть на порядок побольше, а взаимодействие с учеными и солдатами плотнее. Видимо, боялись выпустить свое детище после "Half-Life 2", и, между прочим, очень даже правильно делали. Ибо без реальной физики, больших открытых пространств, транспортных средств, действительно захватывающего сюжета, уже не говоря обо всем остальном, ловить там просто нечего.
Хотя это вовсе не означает, что Doom 3 никакой. Вовсе нет, просто на него изначально давило культовое имя, возлагались немыслимые ожидания и далеко не все он, к сожалению, смог удовлетворить. Как и Unreal II или Warcraft III, в адрес которых в свое время было немало выпущено критических стрел, но играли ведь. Быть "таким, как все" для Doom 3 равносильно провалу, а ведь во многом он просто копирует удачные идеи конкурентов. Если же отбросить громкое имя и завышенные амбиции, то игрушка действительно получилась классная: зрелищная, играбельная, реально зловещая и пугающая - стопроцентный хит. Уровня эффектного и дорогостоящего голливудского ужастика, но при этом без "желтой майки" единоличного лидера.
Итоги Ознакомиться рекомендуется всем без исключения, кроме страдающих клаустрофобией и боязнью темноты, причем играть для полноты ощущений лучше либо ночью, либо в хорошо зашторенном помещении, иначе ничего не разглядите. По счастью, мелкие недоработки не коснулись впечатляющей атмосферности, так что все желающие отправится в Ад - могут заранее готовиться к апгрейду, ибо красота требует жертв. И потом - впереди нас ожидает второй участник боя титанов этого сезона, так что лишним он в любом случае не будет. Ну, а Doom - он и есть Doom: пример для подражания, новая планка уровня технологий, превышающая прошлые достижения, но все же не дотягивающая до запланированного рекорда. Удивлять с каждым годом становится все труднее, но все еще возможно. Играем в охотку и ждем осени.