Языковая дискриминация Самые отъявленные поклонники первой "Готики" наслаждаются продолжением от "Piranha Bytes" и "JoWood Productions" уже более полугода. Правда, малосъедобная неприятность заключается в том, что в ноябре прошлого года вышла немецкая версия. Англоязычный мир, к коему себя причисляют и продвинутые российские игроки, дождался поступления "своей" версии только к июню, а когда сподобится к выходу официальная отечественная локализация - лучше и не загадывать. Кстати, то же самое творилось и с первой "Готикой". Наверное, лучше поздно, чем никогда, но почему же у нас всегда так поздно?
Фанатов путешествий безымянного заключенного под магическим куполом, накрывшем своим сводом целую страну, могу обрадовать тем, что зловредных багов почти не осталось, мир игры существенно расширился, как и ее продолжительность, графика стала еще эффектнее, а монстры больше и страшнее, интерфейс начал дрейфовать в сторону облегчения общения с играющим, ролевая система почти не изменилась, на месте и три основных пути развития. Игровой мир все также радует своей самостоятельной жизнью, когда люди не просто стоят на одном месте, а именно занимаются своими делами, при этом по-разному реагируя на ваше поведение. В общем, вторая часть Готики лишилась основных недостатков первой, заставив забыть (увы-увы, не полностью) о скрипе зубами при любом упоминании об интерфейсе.
Он вернулся... В первой части мы в роли безымянного заключенного, оказавшегося в тюрьме непонятно за что, пытались разрушить магический купол, созданный для закрытия рудных шахт (особая руда была необходима для борьбы с армией орков), но по ошибке накрывший своим непроходимым "зонтиком" и все близлежащие земли. В конце концов, Спящий был уничтожен, купол исчез, и все находившиеся под куполом создания неожиданно обрели полную свободу. Сюжет же второй "Готики" продолжает прерванную историю именно с этого места и начинается с воскрешения... я так понимаю, что главный герой погиб в финале "Готики", но не пропадать же такому молодцу за просто так. Вот его и воскресил колдун Ксардас в своей башне (как обычно, все навыки оказались утеряны, и начинать придется с чистого листа), а заодно рассказал о новой надвигающейся напасти. Драконы, при поддержке армий мощных, хотя и туповатых орков, готовятся прибрать к своим лапам все что плохо лежит, поэтому вам при помощи магов и паладинов придется их останавливать. После исчезновения барьера заключенные-рудокопы разбежались кто куда, пиратствуя потихонечку по большим дорогам, фермеры, основав собственный клан, вконец рассорились с городской стражей и паладинами, которых прислал король для восстановления добычи руды, окрестные леса кишмя кишат зловредными тварями размером с упитанного бычка, хваткой добермана и агрессивностью крокодила в период выпадения молочных зубов... Картинка выходит мрачная, ну так не в первый раз.
Приключения начинаются с городка Коринис, куда вас направляет Ксардас на поиски артефакта "Eye of Innos", потому как с его помощью бороться с драконами выходит сподручнее. По дороге знакомимся с восставшими фермерами, покупаем у них завалящую одежду батрака и, не вызывая особых подозрений, проникаем в город под видом мальчика на побегушках. Далее основной задачей станет повышение собственного статуса, чтобы вас, наконец, допустили до лорда Хагена, которому и необходимо рассказать о драконьей угрозе. Сперва придется стать уважаемым жителем города, заручившись протекцией одного из учителей, для чего придется немного побегать, потом вступить в ряды доблестной милиции, а там и до статуса паладина рукой подать. Но так будет, если вы выберите дорогу паладина, но ведь можно еще стать на путь наемника, которыми заправляет фермер Онар, или вообще, при большом желании покидаться спеллами, заделаться магом, примкнув в монастыре к магам огня.
Как и раньше, вы имеете на выбор три пути развития, правда, серьезно отличаться чем-то они будут только в первой главе, потом же прохождение и основные квесты будут одинаковыми. После беседы с Хагеном ваш тернистый путь будет лежать в рудниковую долину (именно ее первоначально планировалось накрыть куполом, но случилась оказия), куда вы направитесь за доказательствами существования драконов. Потом, как вы сами понимаете, предстоит всех драконов уничтожить (ну, драконы ведь для того и существуют, чтобы было с кем повоевать, когда мелюзгу щелбанами раскидывать надоест) и в конце завалить самого главного драконьего босса на далеком острове.
Дороги, которые мы выбираем. Квесты, как и в первой части, всегда понятны и логичны, подчас плавно перетекают один в другой (за справками советую обратиться в раздел прохождений нашего сайта), отчего игра с самого начала и до финала проходится на одном дыхании. Во многих случаях выполнять их можно по-разному, например, присоединиться к гильдии воров в городе или же сдать ее с потрохами начальнику стражи. Здесь нет даже и намека на скуку или роптание по поводу того, что приходится долго бегать туда-сюда для выполнения каких-то левых, мелких и чисто почтовых поручений. То и дело встречаются и старые знакомые из первой части, причем, если вы новичок, то можете сделать вид, что вы их не помните, тогда расскажут немного о себе. Ежели надоедят задания, всегда можно запросто побродить по округе, любуясь сменой дня и ночи, или открывающимися видами во время ливневого дождя, или изучая местный зоопарк монстров (стоит сделать лишь пару шагов в сторону от тропинки, как на вас тут же накинется стайка кровожадных жуков/пауков, непоседливых гоблинов, здоровенных жалящих летучек или далеких родственников мелких динозавров). Людей для общения более чем предостаточно, притом что интересно, они не стоят прибитые к одному месту, а способны перемещаются. Могут погреться у костра, сходить на соседнюю улицу, поболтать с соседями. Ночью, скорее всего, отправятся спать: стоит подойти к их кровати, встанут и сонным голосом поинтересуются - что случилось. Если вытащите поблизости от них меч, то тут же всполошатся и быстро попросят засунуть его обратно в ножны. Чем все закончится, если вы не послушаетесь, нетрудно догадаться. Если же поблизости окажется стража, то крепкой взбучки вам точно не миновать. Кстати, за мелкие провинности вроде кражи можно заплатить штраф и бегать дальше на свободе с чистой совестью. В городе мзду принимает лорд Андре, в монастыре Пирокар.
Многострадальный интерфейс Теперь об изменениях в оформлении и управлении. По менюшкам ползать мышкой еще не дают (вот им бы так, мучители), зато к управлению героем мышка уже наконец-то подключилась. Управление в целом удобное, как в любом порядочном 3D action'e, за перемещение отвечают дежурные "все WSAD", можно вертеть камеру во все стороны, есть также плавный zoom, поражающий своими неслабыми возможностями. Например, можно подъехать камерой в упор или отъехать далеко назад и смотреть не только, как обычно, на спину героя в пол экрана, но и на площадь, на которой он находится, на дома, которые ее окружают, и даже много дальше, чуть ли не на треть города, при этом не теряя управления своим аватаром. Отметив в инвентаре оружие, можно доставать его одной кнопкой и для пользования давить "действие". Например, на единичку можно повесить какой-нибудь меч, а на двойку лук или арбалет. Короткие пути совсем нелишни, потому как при встрече с каким-нибудь монстром надо сперва вытащить меч, а потом мышкой закликать его до смерти. Есть возможность ставить блоки. В общем, все стало гораздо проще, доступнее и удобнее. Остальные кнопки могут занять, скажем, свитки с заклинаниями. В городах или поселках лучше оружие держать убранным, дабы народ лишний раз не напрягать.
К слову сказать, оружия во второй "Готике" довольно много: дубинки, ножи, мечи, палицы, луки, арбалеты; зато нет щитов, и, как и полагается, особо навороченных големов или драконов следует валить специальными мечами или молотами, которые еще иногда придется сделать или выудить из охраняемых и глубоких подземелий. Маги могут валить полчища тварей не только холодным оружием, но и баловаться с заклинаниями при помощи магических рун. Беда в том, что все жонглирование спеллами очень быстро съедает запасы маны, поэтому приходится ее восполнять. Или покупать много склянок с манной, или же пополнять ее запасы у учителей. В любом случае занятие долгое и муторное, куда веселее было бы, если бы она сама восполнялась, хоть и медленно, но без посторонней помощи. Еще все могут пользоваться магическими свитками, покупая их у торговцев, получая от магов или доставая из потайных сундуков. При этом не забывайте, что использование свитков так же очень активно кушает вашу ману, так что зазря лучше не шалить.
К сожалению, внешний вид всего этого многообразия в инвентаре способен навести тоску даже на самых неприхотливых игроков. Но тут уж ничего не поделаешь, видимо, все силы у авторов ушли на создание движка, прокладку квестов и шлифовку геймплея, а на рисование красивых статичных картинок (кстати, какие картины иногда на стенах встречаются...) их уже не осталось.
В общем, открыв инвентарь, наблюдаем нагромождение куцых и нефотогеничных клеточек, в каждой из которых лежит какой-то предмет. Кстати, экран со списком квестов (выполненных/полученных) и прочей информацией также не может похвастаться богатством художественного оформления, все более чем строго, даже на фигурные шрифты не разорились. Любой предмет занимает ровно одну клетку, рюкзак же ваш безразмерный, так что напрягаться, что что-то не влезет - не приходится. При этом все предметы всегда валятся в одну кучу, то есть в один существующий раздел, зато потом автоматически там растасовываются по группам. В самом верху обитает оружие, чуть ниже склянки, магические свитки, карты местности (ввиду безразмерных территорий польза во время путешествия от подобных карт просто неоценима). Предметы нарисованы слишком мелко и чересчур уж схематично. Все мечи практически на одно лицо, а столь нужная вещь в хозяйстве, как броня вообще представляет собой несколько криво слепленных треугольников, даже при подключении большого воображения не напоминающих латы или шлем.
Поменялся и экран торговли, разделенный на две части: в одной обитают предметы торговца, в другой ваши скромные пожитки. Чтобы купить или продать предмет, достаточно один раз на него кликнуть. Обыскивать трупы - занятие, конечно, не из самых приятных, но зато одно из самых доходных. Каждый предмет приходится забирать отдельно, сразу скопом не получится. Но это полбеды - валяющееся в карманах бандитов золотишко также утягивается по одной монетке, остается, зажав кнопочку, наблюдать, как оно медленно перетекает в ваши безразмерные закрома.
Level Up. Ролевая составляющая со времен первой части никуда не сдвинулась. Вообще, если вы не знакомы с этой игрой, то воспринимать ее именно как RPG я бы не советовал. Скорее, это напоминает слегка раздутый лишними опциями 3D action/adventure c большим количеством квестов и диалогов, где много брутальной рубки на протяжении долгих километров территории, населенной килограммами агрессивно настроенного мяса. И вовсе не приходится долго ломать голову над тем, чего бы такое повысить на единичку: харизму или интеллект. Здесь вам не дадут сгенерить своего героя, нет "куклы", на которую можно навешивать оружие и побрякушки, которых, кстати, тоже нет, так что про колечки и амулеты (разумеется, кроме основных квестовых) можете сразу забыть. А основных показателей у главного героя всего два, вы не ослышались - сила и ловкость (в Diablo - и то больше было, хотя тот к ролевым играм никаким боком и не мостился), плюс пару полосок по бокам экрана: здоровье и мана (появляется при произнесении заклинаний или чтении свитков).
Правда, есть еще боевые способности: владение одноручным и двуручным мечами, луком и арбалетом, создание оружия; воровские: незаметно красться, воровать из карманов зевак тугие кошельки и взлом замков; магические: создание рун (новинка), алхимия; еще охотничьи (научат снимать шкуры) и т.п. Из списка изучаемых способностей пропала акробатика, видимо, за ненадобностью. Можно повысить себе защиту от оружия, магии или даже драконьего огня. С повышением уровня и зажигающей радостной надписи "Level Up" вы получаете на руки щепотку "learning points", которые сразу же никуда употребить по своему разумению не получится. Так они и будут болтаться на экране статистики до встречи с учителем. Повышать основные параметры героя или его дополнительные умения здесь могут только учителя (привет серии Might & Magic), их здесь более четырех десятков и они плавно разбросаны по всему маршруту следования. Одни за свои услуги потребуют оплату, для других придется выполнить какое-нибудь задание, третьи, например, вообще могут отказаться вас учить, если вы не принадлежите к их гильдии. При желании повысить характеристику или умение можно сразу на 5 пунктов, потратив на это дело 5 очков, если хотите разбросать заработанный опыт по нескольким строчкам, то и по единичке.
Еще в самых укромных уголках, вдоль дорог, глубоко в лесу, в городе, подземельях и т.п. стоят статуи Инноса, которые также годятся для раскачки героя. Вы должны помолиться у этих статуй и пожертвовать некоторое количество денег (максимум до ста монет). Если повезет, то одна из ваших характеристик вырастет на единицу. Не советую пробовать делать это слишком часто, более одного раза в день, только деньги зря потратите.
Окидывая взглядом... Графика в Gothic 2 однозначно заслуживает самых высоких оценок. Бегать, кстати, можно и с видом от первого лица, во время драки камера автоматически переключается на вид со спины. Уже с первого променада от башни Ксардаса до главного города не перестаешь удивляться и поражаться работе дизайнеров уровней. Мимо проносятся дивные лесные пейзажи, тихие пасторальные фермы с пасущимися на лужке овцами, ниспадающими в озера водопадами, тропинка то и дело петляет между скал, проносится мимо рек и заболоченных водоемов. Кстати, по дороге можно пополнить свой инвентарь различными кореньями да ягодами, что попадаются на каждом шагу, позже пригодятся для изготовления различных снадобий. Что интересно - нигде не видно надписей "loading", все происходит незаметно для глаз и никак внешне не проявляется. Поначалу игра очень долго грузится (можно даже сказать неожиданно долго), утрамбовывая под себя виртуальную память, но потом просто летает, позволяя вам забыть о том, что существуют границы между локациями.
По прибытии в город поражаешься еще больше, с таким размахом и таким вниманием к деталям может похвастаться далеко не каждая фэнтезийная 3D игра. Забавно, но объемных ступенек здесь нигде нет, они просто нарисованы на плоских наклонных текстурках, но замечаешь это далеко не сразу. Причем внутри здания смотрятся ничуть не хуже, нежели снаружи. Внутренности помещений, освещаемые мерцающим светом факелов, увешаны картинами, заставлены мебелью и разной утварью. Можно забраться в верхние этажи зданий или же спуститься в городскую канализацию (и нигде ничего не повторяется, никакого однообразия нет и в помине), прогуляться в порт или просто побродить по витиеватым улочкам, мило беседуя с народом. А стоит выйти за городские стены... Этот мир действительно огромен, даже затрудняюсь сказать, сколько потребуется времени, чтобы легкой трусцой оббежать окрестности Кориниса по периметру. Для удобства можно воспользоваться системой рунных телепорталов, чтобы быстро переносят в определенные места.
В качестве приятных довесков иногда показывают ролики, небольшие, но запоминающиеся. Например, позабавил неожиданный эротический экзерсис во время посещения борделя, обычно всегда в этом месте бывает небольшая черная пауза, а тут чего-то разоткровенничались.
И, что интересно, всюду кипит жизнь, всюду что-нибудь да происходит. То фермеры или паладины побежали отбиваться от нападающих на них тварюг, то по дороге встретится какой-нибудь интересный персонаж со своей историей, то вы вдруг попадете в ловушку, расставленную злым магом. Перипетии сюжета подчас настолько непредсказуемы, что иногда не знаешь, радоваться тому, на что напоролся, или же сетовать на то, что к этому был еще не готов. Монстры - чем дальше, тем крупнее и мощнее, и смотрятся получше, чем в иных 3D action'aх. Вообще баланс развития оказался на редкость удачным. У вас просто не получится прокачаться один раз и навсегда, чтобы потом одной левой расшвыривать стайки двухметровых орков или гасить, как окурки, расшипевшихся драконов, мир вокруг крутеет одновременно с вами, поэтому всегда приходится быть, что называется, в тонусе и не терять форму. Тем самым интерес к игре подогревается не только рассказываемой историей, перетекающими друг в друга заданиями, но и постоянным вниманием к прокачке героя, потому что за следующим поворотом вас будут ожидать еще более опасные и смертоносные твари.
Увы и ах, но магия особого впечатления не производит, поскольку эффектными местные заклинания назвать довольно сложно. Скромные переливы определенных цветов, летающие магические шары - очень скромно, хотя и не безвкусно.
Музыкальные темы доставляют истинное удовольствие, как и многочисленные фоновые звуки, будь то клекот птиц, шипение рептилии или городской шум.
Итог Создателям "Готики" удалось главное - они сумели создать свой собственный мир. Мир, где в диких лесах и на узких городских улочках живут своей собственной жизнью десятки людей, где колдуны отчаянно борются за власть, злобно шипя друг на друга, где орден доблестных паладинов уже довел до ручки всех окрестных фермеров, где леса кишат бандитами и клыкастыми страшилищами, где драконы свирепствуют не в одиночку, а сбиваются в стаю под предводительством амбициозного вожака. Да, к "чистопородным" ролевым играм обе "Готики" имеют весьма отдаленное отношение. Да, не обошлось в Gothic 2 и без недочетов: в частности, с интерфейсом явно стоило поработать, нанять художника для отрисовки содержимого инвентаря не помешало бы, да и спецэффектам стоило бы уделить побольше внимания. Но это уже, наверное, лишь тогда, когда у разработчиков иссякнет фантазия, и они займутся полировкой своего мира. Пока же, судя по второй части, надеяться на это не приходится.