Спасибо товарищу Blizzard'у за наше счастливое детство Так уж повелось, что любимая и уважаемая всеми компания Blizzard приучила всех своих многочисленных поклонников к тому, что add-on'ы могут быть не только любительскими или сделанными другой компанией, когда компания-разработчик оригинала, устав от творческой импотенции, передает права на сторону, но и самыми что ни на есть "настоящими". То есть такими, что покажи две версии независимому наблюдателю - и отличить, где оригинал, а где продолжение, будет практически невозможно, потому что качество и там, и там просто суперское, в add-on'е даже немного лучше, потому что там доделают, там подлатают...
Достижения Blizzard в игровом мире трудно переоценить: она создала поистине великие Игры, она показала, какие должны быть видеоролики к ним, она сделала Сюжет (именно с большой буквы, а не убожество вроде "мы хорошие, они плохие, вали их, гадов!") неотъемлемым элементом не только изначально на этом построенных ролевых игр, но и стратегий; а также она показала, каким может быть полноценный add-on, выхода которого ждешь не меньше, чем оригинальной части, который и add-on'ом-то назвать сложно, это "продолжение", новое, захватывающее, насыщенное.
Как известно, Blizzard делает свои игры долго, можно даже сказать очень долго, но когда это что-то выходит, оно становится явлением. Таким явлением стал третий Warcraft. Ох, сколько мы его ждали. В первый Warcraft я играл еще на 386-м в далекие-далекие докризисные годы. Это было явление. Строил там эти дорожки, по бокам которых возводил домики, это было круто. В те времена у меня было лишь три любимых игры: Doom, Cilization и Warcraft. Второй Warcraft воспринимался уже как вершина графического совершенства, игрался и переигрывался бесчисленное количество раз, а предоставленная возможность поиграть за орков, хотя и представлялась на первый взгляд несколько неожиданной, но была воспринята "на ура". А эта озвучка. Эта восхитительная озвучка! Чарующие мелодии и, конечно же, голоса самих юнитов! До сих пор ни один другой производитель и близко не подошел по оригинальности и качеству исполнения к этому уровню. Среди фэнтезийных RTS Warcraft'у не было и нет равных. Среди прочих RTS хоть какую-то конкуренцию пытается составлять многочисленная серия C&C, но это просто Blizzard пока не залезал на ее поле, предпочитая историческим иллюзиям фэнтезийные. Но это все была присказка...Краткое содержание предыдущих серий Теперь о реальности. Постепенно привыкнув к тому, что в Warcraft'е теперь не два измерения, а три (хотя это далось весьма непросто); приучив себя к мысли, что Undead'ы - тоже люди и их полагается не только мочить, но и играть за них; осознав, что помимо обычных эльфов бывают еще, оказывается, и ночные, и пройдя наконец W3 с чувством глубокой грусти о том, что все закончилось, я стал ждать продолжения. Ждать, когда же появятся какие-нибудь "утренние", "полдничные" или "вечерние" эльфы. Реальность в виде W3: Frozen Throne превзошла все самые смелые ожидания. По мере прохождения все больше и больше создавалось ощущение, что, освоившись с техническими деталями нового движка, разработчики из Blizzard решили поставить процесс производства новых рас и миров на поток.
Начинается новая история с того места, где заканчивается старая. Если кто помнит, в W3 ночные эльфы, эти милые создания, завалили Пылающий Легион (Burning Legion) во главе с Архимондом (Archimonde). Устроили ему подлянку около Древа Мира (World Tree), на которое он зачем-то полез. Попутно с помощью Scourge'a (армии undead'ов) были уничтожены королевства людей, где воцарился свихнувшийся от Frostmourne'a (меч такой навороченный) подававший надежды паренек Артас (Arthas), замочивший своего папашу-короля, и эльфов, столицу которого - Даларан (Dalaran), Архимонд разделал собственноручно с помощью некоего ритуала. Часть орков успела убежать от всего этого безобразия в Калимдор (Kalimdor), туда же смылись и остатки людей из Лордаэрона. Успокоившись от слегка напряжной миссии по защите Древа Мира от всяких демонов, мертвяков, драконов, личей и бесчисленного множества всякой прочей мерзости, я решил расслабиться, размышляя о том, что в продолжении, не особо напрягаясь, просто добью какого-нибудь уцелевшего лейтенантика Архимонда, и на этом успокоюсь.Крутой перец Начало W3FT подавало все надежды для такого развития событий. Увидев в меню две кампании: "Ужас из глубин" (Terror of the Tides) за ночных эльфов и бонусную "Основание Дюротар" (Foundation of Durotar) за орков, - я спокойно вздохнул, примерно прикидывая, за сколько я все это дело пройду. Как я заблуждался... Хотя обо всем по порядку...
В первой кампании появилась новая полноценная раса - нага (naga). С виду похожи на полузмей-полуящериц-полурыб - в общем, малоэстетичное зрелище. А начинается все с того, что некая тетка Маев Шэдоусонг (Maiev Shadowsong) отправляется на поиски бежавшего заключенного, известного тем, кто играл в первую часть, Иллидана Стормрейджа (Illidan Stormrage). Если в оригинале основным персонажем можно считать Артаса, за которого вы целиком проходите две кампании: когда он еще хороший и когда он уже плохой, то центральным персонажем W3FT является этот самый Иллидан, фигурирующий в большинстве кампаний (вы, наверное, уже поняли, что кампаний на самом деле оказалось не две...).
Кстати, Иллидана я вообще не вполне понимаю. Если кто помнит, в оригинале он поглотил Череп Гул'дана (Scull of Gul'Dan) - мощный такой артефакт, являвшийся источником силы для Тихондриуса (Tichondrius), одного из лейтенантов Архимонда, который в свое время нагадил Артасу, который в свою очередь решил вернуть должок и рассказал про череп Иллидану, чтобы тот убил Тихондриуса... да-а, немного закручено... если поменять действующих лиц и обстановку, то получится пересказ бразильского сериала... Так вот, поглотив череп, Иллидан стал крутым перцем - полудемоном-полуэльфом ("Родила царица в ночь не то сына, не то дочь..."). Настолько крутым, что завалить Тихонриуса уже не составляло особого труда. После этого к нему подваливают брат Фьюрион (кстати, его называют то Фьюрионом, то Малфьюрионом, то вообще каким-то "Шандо") Стормрейдж и евойная бабенка и говорят: "Ты плохой - уходи!". На что он им и отвечает: "Да, я плохой! Я - ухожу!" - и уходит.
Я чего-то не понимаю. Если ты крутой перец, то и веди себя как крутой перец! Конечно, обстоятельства немного осложняет тот факт, что Иллидан сохнет по бабенке брата, но все равно, где чувство собственного достоинства? Да, и с какой радости Иллидан попал в тюрьму, из которой его вызволила бабенка брата, чтобы тот помог в войне с легионом, я так и не понял. Его, конечно, все кругом называют "предателем", но кого именно и каким образом он предал, как-то не уточняется. Но в любом случае, чего я уж точно никак в толк не возьму, каким образом какая-то девица-охранник из какой-то там богом забытой тюрьмы, бегающая с какой-то железной тарелкой, пытается поймать Иллидана. И причем, что самое странное, ловит! В одной из миссий вам придется катать туда-сюда клетку с Иллиданом. Вам надо привезти его на свою базу, им - на свою. Если с обычным эльфом, это еще возможно, то как они ловили полудемона-полуэльфа такими силами, я никогда не пойму.
"Рыбные" эльфы В общем, в первой кампании Иллидан призывает к себе из глубин уже упоминавшуюся новую расу, попутно бегая, как нашкодивший пацан, от бывшей надзирательницы и пытаясь достать Глаз Саргераса... как, еще один артефакт? Да, еще один артефакт. Их тут вообще немерено, и у каждого своя история. Тут сюжет вообще такой, что черт ногу сломит (ну, это вы уже поняли). То, что разработчиков из Blizzard'a вообще тянет на всякие внутренности, мы еще со второго Diablo помним, когда приходилось собирать прямо анатомическое пособие по некоему Халиму: его глаза, сердце и прочие органы. Ужас, одним словом. Кошмар патологоанатома. Но сейчас не об этом. Знаете, я, наверное, даже не буду вам эту историю расписывать, а то у вас совсем крыша поедет. Скажу лишь, что до этого добыть глаз пытался старый орк-маг Гул'дан. Что из этого у него получилось, догадаться несложно...
По стилю игры, новоявленные нага (в первой кампании вы за них, правда, практически играть не будете) напоминают людей или орков, т.е. "традиционные" стороны. Строительство нормальное, юниты немного странноватые, но и к ним потихоньку привыкаешь. Хотя полюбить их, как тех же людей или орков, все равно не получается. Нага - это, кстати, бывшие эльфы... Удивлены? Признаюсь, я тоже. Уж на кого-кого, а на эльфов они похожи меньше всего. Просто, когда взорвался Колодец Вечности (Well of Eternity), эльфы мутировали в эту странноватую рептилевидную разновидность. Не совсем, правда, понятно, когда же этот самый колодец взорвался, и что это за штука была такая, но да оставим эту тайну, их и так хватает. Больше всего мне у них гигантская черепаха понравилась. Представьте себе, если бы катапульта имела нормальную броню, могла обороняться в рукопашной и пожирать противников, как кодо (Codo beast - зверушка такая у орков, если кто не помнит).
В конце первой кампании Иллидана все-таки ловят и не дают ему с помощью глаза Саргераса разрушить Нордренд (Northrend), где, как известно, затусовался Король-Лич (Lich King) и где Артас-хороший стал Артасом-плохим. Но потом он спасает Тиранду Виспервинд (Tyrande Whisperwind), пассию брата, и тот в качестве благодарности разрешает ему опять убежать. Это уже сюжет для второй кампании.
Кровавые эльфы Вторая кампания запомнилась, конечно же, двумя вещами. Первая - это новая раса "кровавые эльфы". Мои предположения о том, что на одних "ночных" эльфах близзардовцы не остановятся, оправдались полностью. Вторая - это, разумеется, Аутлэнд, Иной Мир (Outland). Мир, из которого десять тысяч лет назад орки, которых тогда чуть ли напрочь не завалила одна из карательных человеческих экспедиций, а заодно и демоны из Огненного Легиона хлынули в Азероф (Azeroth) через пространственные врата, энергия которых окончательно изуродовала их прежний мир. Теперь в том мире обосновался один из демонов Огненного Легиона Магферидон (Magtheridon), кстати, очень похожий на Маннорофа (Mannoroth), которого вы завалили в первой части, и у которого был пакт с теми, "старыми" орками. Магферидон подчинил себе "этих" орков, которые остались в Аутлэнде, и теперь тут всем заправляет. Иллидан хочет его завалить. Зачем это ему нужно?.. Да-а... историю Warcraft'a можно рассказывать бесконечно... всякие Толкиены отдыхают, стопудово. Все его кольца вместе взятые, если честно, по сравнению с Warcraft'ом тянут разве что на школьное сочинение в средней школе, да простят меня толканутые.
В общем, появился еще один супер-пупер-демон - Кил'джаэден (Kil'jaeden), который, собственно и создал Короля-Лича. Последний, как известно, начал гнуть собственную линию, что в партии совсем не приветствуется. В результате его было решено убрать, эту мокруху Кил'джаэден и заказал Иллидану, который пытался уничтожить Лича с помощью глаза Саргераса, но оплошал, после чего застремался и начал судорожно искать, где бы ему спрятаться от гнева Кил'джаэдена. Аутлэнд подходил лучше всего. Оставалось его расчистить, закрыть все пространственные врата, чтобы Кил'джаэден не нашел, и начать править. Но как только вы закрываете все врата и уничтожаете всех врагов, включая Магферидона, у которого HP в четыре раза больше вашего, и провозглашаете себя новым правителем Аутлэнда, отгадайте, кто появляется... правильно, появляется Кил'джаэден и говорит, что прятаться тут была не самая хорошая идея и что лучше бы Иллидан занялся делом и уничтожил Ледяной Трон - оплот Короля-Лича. Иллидан отвечает, что да, мол, оплошал, исправлюсь - и так начинается третья, последняя, кампания...
Кровавые эльфы, по сути, это те же представители "альянса" людей и эльфов, за который вы играли в оригинальной части. Соответственно, и юниты, и строения - те же. Добавились разве что Dragonhawk Rider - неплохой летающий юнит, способный парализовывать летающие юниты противника, а также его сторожевые башни, и Spell Breaker, чье название говорит само за себя. Кстати, в W3FT помимо юнитов, надрессированных против всяких кастеров, появились также и специальные сторожевые башни, предназначенные для тех же целей.
Да, кстати, пока вы будете бродить по Аутлэнду, вы наткнетесь на новую расу - дренай (Draenei), коренных его обитателей. А орки тогда, что, не коренные? Орки тоже коренные, но дренай "кореннее". Как можно догадаться, дренай очень сильно не любят орков, которые их практически всех истребили. Одно из уникальных и весьма полезных качеств - это их невидимость, даже когда они передвигаются. Для шпионажа и разведки - незаменимая вещь.
Геройский жук В третьей кампании вы возвращаетесь в старый, но уже далеко не добрый Лордаэрон, в котором правит король Артас. Хотя правит весьма недолго, потому что его довольно быстро свергают демоны из почившего в бозе Огненного Легиона. В этом им помогает оживленная Артасом эльф-зомби, которая в связи с ослаблением Короля-Лича благодаря потугам Иллидана приобретает способность свободно мыслить и избавляется от его контроля. Потом, правда, она в свою очередь посылает на все четыре стороны демонов и начинает воевать уже с ними, обосновавшись недалеко от развалин столицы Лордаэрона в так называемых Plaguelands, что можно перевести как Чумовые (во всех смыслах) земли. Артас тем временем спешит на помощь к дядьке Личу, которого сильно напрягает Иллидан сотоварищи, и возвращается в Нордренд, где он был в последний раз, кажется, очень-очень давно.
Третья кампания, как вы понимаете, проходится уже за мертвяков, но расписывать вам все ее детали я уже не буду, хотя и там появился ряд нововведений типа Obsidian Statue - механического юнита для поддержки магов. Также немного удивил подход к героям в этой кампании. Если к героям-оркам, демонам, личам или мертвякам я как-то уже успел попривыкнуть, то вот герой-жук стал для меня настоящим открытием. Да-да, вы не ослышались, именно здоровый такой герой-жук. Зовут Ануб'арак (Anub'arak), по совместительству являлся каким-то там королем. Хотя чем он правил, не совсем понятно. Здоровыми тараканами, пиявками и мушками-дзорофила? Как тут не задаться риторическим вопросом, что вообще происходит и куда мы все катимся?
Чем же все это безобразие закончится, я вам не скажу. Сообщу лишь, что в самом конце в последней битве сойдутся Артас и Иллидан и, понятно, что "в живых останется только один", а вот кто и что будет дальше - узнаете сами, когда дойдете. Меня, правда, немного смутило то, что "раньше" вроде как обычно добро боролось со злом, и финальная битва между этими двумя ипостасями и происходила. Теперь же одно зло воюет против другого, причем даже непонятно, какое из них "большее", а какое "меньшее", добро же отошло в сторону, лузгая семечки и решив во всю эту заваруху не ввязываться. В W3FT вообще "зла" стало гораздо больше, причем границы между ним и "добром" окончательно размываются, "плохие" становятся "хорошими", а "хорошие" - "плохими", в общем, полная демократия, хотя зло все равно доминирует. Казалось бы, после уничтожения Архимонда и Огненного Легиона должно было быть наоборот, ан нет, теперь зло вообще повсюду и выясняет между собой отношения, причем порой настолько запутанные, что крыша окончательно едет, но за это-то мы Blizzard и любим...
Приятные мелочи Ну и напоследок о некоторых нововведениях общего плана. Первое, что, конечно же, сразу бросается в глаза, так это повысившиеся границы численности юнитов. Теперь без содержания (no upkeep) можно иметь до 50 юнитов, низкое содержание - до 80, высокое - до 100 юнитов. Данное обстоятельство, разумеется, не может не радовать, а то предыдущие лимиты все-таки существенно сдерживали полет геймерской фантазии по части создания войск. Еще одним новшеством является то, что теперь у каждой из рас есть свой "магазинчик", где можно прибарахлиться всякими полезными и не очень прибамбасами. Называются у всех по-разному, но смысл, в общем-то, один. Из нововведений поменьше: теперь, когда вы решили что-то построить, на предполагаемом месте строительства появляется призрачный силуэт здания. Если вы кого-то куда-то загружаете (в дирижабль, корабль, шахту), появляется соответствующая полоса, показывающая степень загрузки. Теперь нанимать наемников или покупать корабли может любой юнит, а не только герой. Если вы отдаете группе, в состав которой входит кастящий что-то герой, какой-то приказ, то герой не перестает кастить (что существенно напрягало раньше, поскольку впустую тратились драгоценные заклинания) - теперь для прекращения ему нужно отдать приказ персонально. Если вы нажмете левый Alt, то высветятся полоски здоровья своих юнитов, правый - вражеских (мелочь, а приятно). Появилась возможность ставить в очередь строительства не только юниты, но и апгрейды, а сообщения о проведении самих апгрейдов теперь сопровождаются текстом о том, что же именно было улучшено. В общем, всего и не перечислишь...
Вердикт В целом W3FT очень понравился. Чем удивил, так это, конечно, продолжительностью. Четырех полноценных кампаний никак не ожидал. Молодцы. Видюшек, правда, могли бы вставить не две, а побольше, но да ладно, все-таки add-on, и на том спасибо. W3FT продолжает все лучшие традиции Blizzard'a в целом и Warcraft'a в частности. Сколько цеплялся, выискивая ехидным взором всяческие дефекты, но чего-то особо раздражающего или давящего на психику так и не нашел. Ну, разве что pathfinding могли бы все-таки сделать немного получше, а то иногда в трех соснах разойтись не могут. Все остальное - на высоте. Графика, анимация и прорисовка юнитов, задников, музыка... Кстати, самую забористую музыку почему-то оставили для финальных титров. Ее хоть отдельным синглом выпускай, настоятельно рекомендую. В наушниках - так вообще красота. В W3FT есть самое главное, что должно быть в игре: дух, атмосфера, ощущение полноценного игрового мира, возможность погружения в него, ассоциирования себя с ним. Так что W3FT, как и оригинальный W3, это, конечно же, однозначный must have.