Америка - замечательная страна, в том смысле, что не заметить ее просто невозможно. Согласитесь, трудно игнорировать родину вечнозеленых безусловных единиц, которые триллионами респаунятся там, дабы потом мигрировать во все остальные труднодоступные уголки земного шара, по умолчанию признанные Америкой недостойными дальнейшего существования, безнадежно отсталыми в развитии, хаотичными скоплениями аборигенов. Даже такой варварский край, как далекая заснеженная Россия, где голодные медведи едят на улицах цыган, голодные цыгане едят блины, а блины никого не едят, а просто мрут с холоду, потому что в России температура не поднимается выше нуля, так вот и в этом суровом краю жители уже достигли необходимого уровня интеллектуального развития и почитают залетные портреты американских президентов чуть больше, чем мумию самого Ленина.
Кроме того, совершенно очевидно, что у Америки помимо всяких пряников, есть и кнут, которым она может поставить любого на место. То, что это место уже не найти на карте мира, конечно, вряд ли кого утешит. С другой стороны, трупы утешать уже не требуется. А в Америке всегда соглашались с идеей, что раз нет человека - то нет и проблемы. Логически развивая эту идею с момента возникновения, американцы пришли к выводу, что если проблему представляют два человека, то их тоже не должно быть. Используя высшую математику, они осознали, что данная формула работает и для трех человек! Открыв бесконечность, американцы с надеждой посмотрели в будущее, а весь оставшийся мир принялся возводить в спешном порядке бомбоубежища. Чуть позже Америка стала возводить демократию, а весь оставшийся мир стал возводить в степень число жертв демократии. Единственные люди, которые не сильно напрягались по этому поводу, были индейцы, да и то только потому, что они одними из первых были ниспосланы славными колонизаторами в резервации - пастись на природе. Трудно спорить со страной, которая, бряцая ядерным оружием, смело может сказать: "У вас все еще нет демократии? Тогда мы летим к вам!".
Что характерно, демократично решаются все вопросы, в том числе и вопросы преступности. Расхожий стереотип героя-одиночки, накачанного настолько, что еще один лишний мускул может стать причиной взрыва, пришел именно из-за бугра. Хотя, это, безусловно, фольклорный персонаж, потому как на самом деле, работа полицейского в Америке вовсе не связана с ежедневным отстрелом тысяч арабских террористов, которые полны решимости заминировать святой Макдоналдс очередной Советской ядерной бомбой. Работа полицейского там не афишируется, хотя довольно хорошо оплачивается и в большинстве случаев связана разве что с риском подавиться пончиком. Полицию там уважают, бояться и стараются не вызывать ее праведный гнев на свою неугомонную... хм, туловище. Все знают, что полицейский помимо огнестрельного демократизатора в кобуре способен защищаться еще и целым сводом законов, которые, о чудо, работают. Но романтический образ свободного охотника мегаполиса, хранящего под стильным плащом лицензию на отстрел антисоциальных элементов, и кольт, барабан которого ломиться от разрывных пуль, живет и процветает в сознании масс, потому как никому из нас не чуждо прекрасное.
Танго и Кэш 70-х
Так возрадуйтесь же счастливые обладатели большинства игровых платформ, потому что шанс почувствовать себя охотником за головами, борцом за добро и справедливость, мораль которого сводится к фразе "у него был пистолет, он мог поранится, поэтому я его застрелил на всякий случай" - шанс этот наконец-то появился. Уныло разбредайтесь те, кто ждал какого-то откровения. Да, тема эта будет нова разве что для новорожденного марсианина, но иногда количество все же перетекает в качество. Уходите, оптимисты, которые до сих пор верили, что предыдущая фраза имела отношение к данному продукту, количество здесь никуда не перетекло. Сматывайте удочки, фанаты свободы действий, а также люди, для которых слова вроде GTA, Driver, Mafia звучат как команды к действию.
В 70-е годы на телевидении с оглушительным успехом прошел сериал про двух полицейских, одетых по последнему писку моды, по крутости превосходящих компактный горный массив, и столь же опасных, как разъяренный скунс в замкнутом пространстве. Их звали Старски и Хуч, да простят меня потомки за русское написание имен кумиров. Интересен тот факт, что наша аудитория знакома только с уважаемым товарищем Хучем, который совсем недавно появился в России под видом слабоалкогольного напитка в жестяных банках. Судьбоносный сериал остался для большинства за кадром, хотя никто ничего, по сути, и не потерял, потому как это был обычный полицейский сериал, с погонями, стрельбой и прочим боевиком на каждом повороте. Однако первопроходцам прощают даже кривизну ног.
Виртуальные Старски и Хуч призваны поиграть на ностальгии, которая у нас, к несчастью, не завелась по техническим причинам. В игре скопированы самые популярные эпизоды фильма, герои, машины и, естественно антураж. Ко всему этому щедро добавлена интерактивность, вкрапления деятельности оригинальных актеров из фильма и всевозможная бонусная информация, вроде фотографий актеров, их биографических вставок и прочих концепт-артов. Особо упорные смогут докопаться даже до видеоролика, где один из героев фильма дает весьма интересное интервью невидимому журналисту. В общем, фанаты, будут визжать от восторга, как и во всех случаях, когда игра делается по фильму/комиксу/наскальной живописи, которую те почитают как святыню. Не причисляя себя к подобным личностям, попробуем вспомнить об объективности.
Старски вырос на улицах города, поэтому весьма умело изъясняется на уличном диалекте, состоящем из слов не длиннее трех букв. Более умные слова, которые ему пытались впихнуть в голову в начальной школе, перегрели мозги, отчего волосы у Старски на голове встали сначала дыбом, а потом и вовсе загнулись. Кудрявый он, короче. Учителя не любили Старски за буйный нрав, а Старски убедительно грозил в ответ в один прекрасный день разнести к черту этот притон науки и знаний. Вскоре Старски покинул школу, потому как шляться по развалинам дальше не было смысла. Подыскав себе единственную работу, которая не требовала постоянного присутствия мозга, Старски познакомился с Хучем, который тоже решил стать полицейским. Хуч был полной противоположностью Старски и от полного "ботаника" его отделяла разве что девушка и любовь к пиву. Хуч был не настолько симпатичным отморозком как Старски, потому что был слишком умен, слишком красив и слишком блондин. Вот почему ему дали пистолет, в то время как Старски доверили намного более простую в обращении гоночную машину. Пара друзей вышла на улицы города, гордо именуемого Bay City, и начала борьбу с преступностью, которая, впрочем, хоть и придерживалась анархических устоев, была все же организованной. Полиция с этим делом, ясень пень, не справлялась, потому как изо дня в день врезалась в столбы, пожирала годичные запасы пончиков, после чего честно заявляла, что у нее не хватает ни техники, ни людей. Одним словом, светлое будущее в лучших традициях Безумного Макса Старски и Хуч начали строить уже сегодня на солнечных улицах прибрежного городка.
Резвые старушки
Если попытаться коротко охарактеризовать Bay City, то можно смело утверждать, что он похож по исполнению на памятник Петру I, который изначально должен был стать Колумбом, но был отослан чужбиной взад, где и слился с телом неизвестного героя, а нижнюю часть позаимствовал от незаконченной статуи Жукова. Статуя планировалась конной. Игра планировалась хитовой. И памятник, и игра долго будут делить одну и ту же лужу, в которую им просто необходимо сесть по законам мировой справедливости. Если и не всем телом, то уж частично, это как есть дать.
На первый взгляд, на ум приходят мысли, что это я уже где-то видел, это уже где-то было, а вас здесь вообще не стояло, потому что город собран из подручных стереотипов, штампов и заимствований разной степени тяжести. Ремесло строительства виртуальных городов, где игрок должен придаваться максимальному беспределу, совершенствуется, выдавая нам образчики один краше другого. Недавняя GTA Vice City лишнее тому подтверждение. Bay City очень хочет быть похож на неоновый рай, покоривший геймерские сердца, поэтому старательно выращивает у себя пальмы, пляжные массивы и девушек роллеров. Но, к сожалению, его потуги также убедительны, как попытки слона тихо прокрасться по посудной лавке. Пальмы даже при беглом осмотре скалятся бедностью форм и полным отсутствием жизни. Органическими подпорками они поддерживают статичный свод неба, в котором жизнь, похоже, тоже не зародилась, не то что погодные условия, которых тоже нет. Изредка там мелькнет выпавший полигон, напоминая, что мечты о вертолетах и других стальных птицах здесь так и останутся мечтами. Прямые аллеи пересекаются прямыми улицами, которые изрезаны прямыми подворотнями и переулочками, где чинно и опять же прямо ездят гражданские машины. Единственное, чего удалось избежать, так это прямых поворотов, слава логике. Мысли о том, что город построен с использованием какой-то хитрой системы наложения улиц на шахматную доску, не покидают ни на минуту, хотя позже выясняется, что даже на прямых улицах есть неплохой шанс заблудиться. А уж бедные кварталы, разнообразные гетто и свалки так вообще специализируются на максимально запутанной архитектуре, что в один момент реабилитирует все недостатки центра.
Оптимизм зарождается, но как-то неубедительно, потому что в Bay City нет ни грамма того, что делает виртуальный город именно городом, а не коробкой, где манекены, выполняя очередной алгоритм, пересекаются с пластиковыми автомобилями и гибнут под воображаемыми пулями. Нет шарма, который чувствовался в грязных переулочках GTA, который исходил ночью вместе с паром из канализационных люков городов в Driver'е, пронизывал холодным мусорным ветром в Neocron'е и теплым неоновым дождем в Vice City. Тут все улицы похожи на то, что мы видели раньше, они узнаваемы, и китайский квартал вызывает чуть ли не чувство того, что ты приехал домой, в том время как гетто заставляет потянуться руку в сторону пистолета, однако дальше схожести дело не пошло. На фоне именитых собратьев Bay City в лучшем случае выглядит сносно, а при более требовательном подходе старается скрыться в тени.
Да, здесь есть те же заводы, свалки, летние кафе, полицейские участки и больницы и все 150 миль свободного пространства каждым сантиметром хотят дорасти до индивидуальности, но так и остаются аркадным макетом. Одним словом, это плод грешной любви городов из Vice City и Driver. Но даже не шарм здесь главное. В городе отсутствует жизнь! Почти в прямом смысле слова.
Количество машин минимально, что заставляет усомниться в том, что американская промышленность не испытывала кризисов производства в 70-е годы. То ли население города спешно эвакуировалось перед игрой, то ли Bay City всерьез намерен завоевать звание "города-призрака года" - непонятно. Машины редко скапливаются на перекрестках больше чем втроем, отчего о пробках можно смело забыть. Муниципальные службы не функционируют, потому как авария вызывает у них столько же интереса, сколько бактерия, застрявшая под ободком унитаза. Шанс увидеть скорую, спешащую на вызов, или машину пожарной службы, ведущую борьбу с огнем, так же велик, как шанс той редкой птицы долететь до середины Днепра. Иногда можно наткнуться на стоящую в какой-то странной апатии брошенную машину скорой помощи или автобус, бесцельно шныряющий около остановки, где нет возможности поживиться даже самым дохлым пассажиром. Апофеозом инертности выступила машина пожарной службы, забытая пожарниками на железнодорожном переезде и парализовавшая движение поездов на все те 10 минут, что я любовался этой картиной. Такси присутствуют исправно. Вот только не совсем понятно, как они умудряются заманивать в себя редких пешеходов. Попытка проследить, куда же движутся такси, в одном случае убедила в том, что до первого светофора, где водители впадают в транс и не могут постичь смысла световых сигналов, в другом у меня закружилась голова, поскольку таксиста пробило на цикличное круговое движение вокруг фонтана.
Отдельным пунктом идут пешеходы, которые обладают тем единственным недостатком, который сводит все их оставшиеся достоинства "на нет". Они бессмертны. Для любой игры, где есть колесное средство и самодвижущийся пешеход, находящийся в пределах досягаемости, самоцелью становится не выполнение миссии, выигрыша заезда и тому подобных важных вещей, а убийство пешехода. Сбить пешехода - безусловный рефлекс любого геймера, и когда его лишают этой возможности, организм протестует и может не понять. Бабка, груженная сумками и совершающая паломничество из магазина на кладбище, фактически обозначила себя жертвой буквально с момента появления на перекрестке. Относя себя к той категории людей, реакции которых хватает на то, чтобы переехать пешехода, сдать назад и переехать его повторно, я не сомневался, что следующее агрегатное состояние бабки будет похоже на мясной паштет, размазанный по асфальту тонким слоем. Однако, оказавшись достаточно близко, бабка перед лицом капота не растерялась, а выполнила сложнейший акробатический этюд, результатом которого стал десятиметровый молниеносный отскок к стене. Достать бабку и там не было ни шанса, поскольку она кузнечиком скакала от машины, пока не прошла ее насквозь(!) и скрылась в стене(!!). И не мечтайте убить пешехода пулей. Они на них реагируют так же, как на все остальное - идут себе дальше спокойно своей дорогой, а пули идут своей. Пеших врагов можно свалить пулей, причем каждое попадание будет отмечено снопом искр. Вывод: все враги в городе - терминаторы. Переехать их нельзя, потому что по сценарию они стоят всегда либо высоко, либо далеко.
Кстати, о сценарии. Глупо было ждать откровений, вроде тех, что грели душу в бессмертной Mafia. Игра разбита на миссии, коих набралось 18, уместившихся в три эпизода по 6 в каждом. Еще одна миссия будет стоять особняком, но это единственный удачный сценарный ход, который негуманно раскрывать. Эпизоды связаны между собой героями и общей канвой повествования, выдержанного в манере удалого комикса по мотивам истребления преступности в четыре руки. Есть 3 альтернативных режима игры, где надо либо выполнять прыжковые задания, либо участвовать в заездах по городу, короче, придаваться простейшим аркадным занятиям.
Миссия обычно начинается с того, что, патрулируя город, Старски и Хуч получают сообщение об ограблении/похищении/угоне/побеге (выберите по вкусу), после чего Старски риторически заявляет, что ему это не нравится, а Хуч говорит, поехали, явно пародируя Гагарина. Иногда требуется связаться с неким Huggy Bear - дятлом, т.е. стукачом, т.е. информатором, который высветит местонахождение очередного хмыря, которого все равно придется догонять и убивать. Самое удивительное, что даже миссии вроде конвоирования важного свидетеля, прохождения маршрута на время и спасения девушки рано или поздно умудряются скатиться к единственному доступному виду досуга "погоне, финалом которой должна стать смерть преследуемого". Кстати, миссия с девушкой глубоко комична, потому как девушку требуется спасти, вытащив с конвейерной ленты на мясокомбинате. Естественно, времени в обрез, и Хуч подгоняет Старски, боясь, что ему придется жениться на банке с консервами, если они не поторопятся. Каково же было мое удивление, когда, опоздав, влюбленный Хуч изрек что-то вроде "А, ладно, не успели - так поехали отсюда, в баре посидим". Эту же фразу он изрекал, каждый раз, когда преступник уходил от погони. Видно, грани между девушкой и преступником Хучу не видно совершенно. Это еще и к вопросу об озвучке, которая между миссиями очень качественная, а внутри строится на сплошных повторениях. 10 мелодий саундтрека особого раздражения не вызвали, что причисляем к плюсам. А вот рев мотора, выстрелы и прочие звуки вышли если и не отлично, то на твердую четверку. К звуку нареканий нет, одним словом.
Поначалу однотипный процесс не слишком бросается в глаза, но к 10-ой миссии вечная вариация игры в кошки-мышки успевает порядком надоесть, учитывая, что стимулом выступают только меняющиеся изредка машины и туманные цели. Кстати, смиритесь с тем, что, во-первых, выйти из машины вы не сможете, потому что машина и два полицейских - один организм, а во-вторых, все миссии выполняются на время (прощай свобода передвижений), и, в-третьих, железный конь в большинстве миссий будет представлен... Зеброй. "Зебра-3" - так называется спортивного вида автомобиль, которым и предстоит вершить правосудие.
Модель повреждения представлена выпадающими изредка полигонами, маскирующимися под видом бампера или капота, под которым можно увидеть дрожащий мотор. Сама модель выполнена довольно скромно, хотя и со вкусом. Красота машин здесь из той же серии, что и красота девушек, которые умеют выгодно повернуться одной частью, а потом испортить все впечатление лицом. У машин иногда просто ослепительно поблескивают хромированные бока, да так, что невольно прощаешь ужасы вроде, угловатых колес и бедной раскраски кузова. Дым, пыль и жидкость разлетаются по всем законам жанра, а темные следы от рвущейся резины остаются на асфальте именно в том виде, в каком и должны оставаться. Но ничто не спасет модель повреждений, которая считает, что лобовое столкновение с бензовозом на полной скорости может закончиться помятой(!) фарой. Последний раз фары можно было мять в NFS5. Перевернувшаяся машина демонстрирует удивительную способность вставать на колеса из любого положения, что указывает на явную аркадность процесса. Даже если перевернется кабриолет, где Хуч стреляет, сидя на спинке сиденья, Хуча не раздавит, как положено, а машина бодро подпрыгнет и вернется в исходное положение. Из гражданских машин бесподобно выполнены бензовозы, да и вообще все грузовики с хромированными цистернами. Вот уж где чувствуешь масштаб и размер!
Стрельбу Хуч ведет ураганную, прямиком из окошка. Пуля способна свалить не только пешего врага, но и снять броню с машин тех, кто решил смыться из города, переключать сигналы светофора на расстоянии, позволяя проскочить перекресток без жертв, нажимать на всякие кнопки и сшибать бонусы. Этих, как и положено аркаде много. От ускорений, которые делают тяжелую машину управляемой в поворотах настолько, насколько корова может быть управляема на льду, до бонусной резины (дополнительная устойчивость), сирены (трафик почтенно расступается), специального события (начинают происходить ЧП, вроде внезапно выехавшего на дорогу грузовика или аварии, преградившей путь - очень красиво), дополнительного оружия от скорострельных пистолетов до помповых ружей. Гильзы из всего оружия вылетают медленно и кинематографично. Самое интересное, что из револьвера гильзы тоже выпадают после каждого выстрела. И медленно уносятся вдаль, даже если машина стоит.
Вам могло показаться, что игра вторична и вообще не стоит рассмотрения, но это не так, потому что кроме перечисленных, других недостатков в игре, пожалуй, нет. Зато есть ни с чем несравнимый драйв погони. Аркадной погони, когда можно проезжать прямо через магазины, сокрушая витрины, столики, тут же хватать ускорение и совершать немыслимый прыжок с помощью трамплина через весь город, взрывать бензовоз, заправку и в огне настигать врага, фаршируя его тоннами свинца. Яркие краски, сочные взрывы и красивые тяжелые американские машины 70-х годов однозначно позволят вам отдохнуть на полную катушку, потому что атмосфера абсолютно безбашенного автобоя вам обеспечена. Заряжайте свой "Магнум 357", заводите мотор Мустанга! Газ в пол и пусть преступники пожалеют, что они сели за руль именно сегодня.