Святая инквизиция XX века Как известно, история не терпит сослагательного наклонения. И тем не менее, едва столкнувшись с неудачей, человек подвергает анализу весь причинно-следственный путь, в результате чего приходит к выводу, что истинной причиной увольнения его с работы стала потеря любимой кроличьей лапки, а не трехнедельный запой с последующим дебошем в кабинете начальника. Компьютерные игры открыли для любителей альтернативной истории если и не Америку, то уж Австралию, как минимум, где каждая, даже самая абсурдная альтернативная ветка могла прижиться, обзавестись потомством в виде сиквелов и бесконечных дополнений и состригать для даровитых разработчик тонны вечнозеленых тугриков. И всем вмиг стало понятно, что если бы Красная Армия не остановилась в 1945-ом на Эльбе, то Вашингтон уже бы давно был уездным советским городишком, а все, что требовалось фашистской Германии для покорения мира - это всего лишь рабочая модель суперсолдата.
Туманное прошлое Признаюсь, словенские разработчики из Sinister Systems приятно удивили меня. Удивили тем, что мир, заботливо перенесенный из их воображения на мой монитор, представляет собой нечто сложное, многомерное и вызывающее симптомы явной симпатии. Видно, что люди, создавшие игру - закоренелые геймеры, которые по-настоящему старались выдать публике продукт, пригодный не для одноразового использования. Они честно пытались сделать игру, в которую им интересно было бы играть самим (явный признак совести у разработчиков). Сюжет игры увлекает однозначно, а мир альтернативной истории тут похож на эффект брошенного в воду камня. Концентрические круги, расходящиеся по воде, наглядно продемонстрируют вам, что история подобна поверхности водоема - в месте падения камня (события) изменения в мире еще не заметны, зато размер последнего концентрического круга (последствия события) явно дает понять, что мир изменился, и не заметить это может только тот, кто стал жертвой этих изменений. Авторы активно читали Саймака, Кинга и немного Пратчетта. Возможно, даже не один раз.
А дело было так. Где-то до XIV века люди упорно строили цивилизацию, т.е. убивали друг друга, старались не быть убитыми, а в перерывах между этим думали о том, как бы убивать немного эффективнее. Но с наступлением XIV века утопии пришел конец, потому что с легкой руки разработчиков альтернатива взялась за бросание камней в пруд истории. Европа конца средних веков была меньше всего похожа на место, куда бы стремились путешественники во времени, будь у них возможность выбирать между адом или этой частью Евразии. Войны, междоусобицы и болезни создавали абсолютно нефотогеничную картину. В это же время не без участия французских монархов Священный Престол перенесли в Авиньон. Церковь тогда была довольно могущественным институтом власти, поэтому имела огромное влияние на повседневную жизнь рядового человека. Особенно если этот человек был признан ведьмой. Спасти несчастного от принудительного очищения не могли даже самые убедительные аргументы, вроде того, что он немножко мужчина, поэтому никак не ведьма. Но если церковь решила чистить, то остается только молиться о том, чтобы чистили быстрее. Поскольку основным чистящим средством в те времена выступал огонь, то чистый пепел из ведьм можно было получить довольно оперативно. Цинизм ситуации проявлялся в том, что сама церковь уже давно вела изучение магии.
Так с 1290 по 1313 год была создана специальная группа ученых, целью которой стало доскональное изучение феномена магии применительно к практике, что позволило Ватикану открыть свои секретные архивы для пытливых умов. Результаты не заставили себя долго ждать. Брассио Аккантийский, Верховный Кардинал и лидер вышеупомянутой группы исследователей, написал ключевой манускрипт о теории литургики как науки. В манускрипте, названном "Наставления о Тройной Природе Земли: Воздействия Духовных Сфер на Телесную Жизнь", в подробностях описывались все открытия и находки группы алхимиков. Фактически, это была подробная инструкция по пользованию магией.
Чуть позже церковь, признавшая учение, но не распространяющая его в массы, объединяет свои самые значимые соборы и церкви в некую сеть, по которой информация передается с помощью системы колоколов на магической основе. Средневековый Интернет дал ускорение развитию магии особенно среди тех, кто был ближе всего к провайдеру, т.е. разнообразным монахам, да послушникам. Простой люд мог пользоваться ресурсами сети только из их рук. Монахи активно пересылали друг другу магические файлы с новыми заклинаниями, скачивали из сети последние MP3'шки с новомодной литургикой (система магии в этом мире основана на применении речи и звуков), патчили больных людей с глюками, добытыми из сети заклинаниями и немного управляли погодой. Наконец-то чудотворная сила религии была поставлена на поток.
Но в 1349 году пришла эпидемия чумы, выкашивая миллионы жизней, что поставило монахов в крайне затруднительное положение. Очевидно, просиживая все свободное время в сети на разнообразных порносайтах, они не были готовы к глобальной катастрофе. В результате чего, решением проблемы посчитали применение мощнейшего заклинания, которое не только не уничтожило чуму, но наоборот, заставило вирус мутировать, да не абы как, а в погодное явление - туман. Туман обладал зачатками разума, и этот разум подсказывал ему, что количество людей необходимо уменьшить. Человек, забредший в туман - умирал, человек, подошедший к туману - сходил с ума. Из тумана не возвращался никто. Кроме того, в тумане бродили жуткие монстры и демоны, являющиеся порождениями страха людей, оказавшихся в тумане. Людей глючило демонами, а демонов глючило аппетитом, поэтому, презирая всякие законы галлюцинаций, они вполне аппетитно обедали собственными изобретателями.
Волна тумана накрыла Европу. Под пологом молочной дымки города умирали один за другим, а магическая сеть была разрушена. Начавшаяся междоусобица между друидами, населявшими Британию, и цивилизованной Европой с Римом во главе вообще поставила человеческое племя на колени. Крупнейшие мировые столицы были превращены в развалины, а люди метались по ним подобно крысам: безумные и голодные, суетящиеся подобно паразитам на разлагающемся трупе цивилизации. С помощью магических знаний некоторым городам удалось остановить наступление тумана. Превратившись в анклавы человеческой расы, они вынуждены были влачить жалкое существование среди отбросов технического прогресса. Мир, растерзанный и обреченный на смерть, просуществовал еще около 500 лет, приспособившись к туману, как к некоторой константе. Разруха, хаос, деградация. Одним словом, пришло время для героя.
Туманное настоящее Исидору, монаху, получившему совсем недавно статус Брата Инквизитора, бойца спецподразделения Ватикана по борьбе с нечистью и неверными - повезло. Под нашим чутким руководством ему придется стать Избранным и спасти планету от туманной чумы. Создателям игры глубоко омерзительна сама мысль о том, чтобы дать нам изменить хоть что-то в славном характере Исидора, поэтому о генерации персонажа остается только мечтать. История знает немало примеров, когда такой подход приносил успехи. Например, тот же Planscape Torment стал одной из лучших RPG всех времен и народов. Однако, здесь ситуация иная.
Исидор - типичный задохлик, к тому же сирота, подобранный армией во время битв с друидами в туманной области, чудом не сошедший с ума и чудом же воспитанный человеком, который не посчитал, что единственно разумным будущим для 4 килограмм новорожденного мяса будет превращение этого мяса в ужин. Единственное, что выгодно отличает Исидора от других людей, так это дар ясновидения и чудовищная, умопомрачительная вера в Бога и непоколебимость его учений. Исидор - идеальный монах, готовый ради религии отдать жизнь, душу и что-нибудь еще, если это что-то найдется. Смертельные опасности перестают быть таковыми, потому как худшее, что может ждать Исидора - это гарантированная путевка в рай, во всяком случае, он в это слепо верит. Маленькая девочка, плачущая на другом конце кладбища, накрытого куполом тумана, заставит Исидора нестись к ней по головам удивленных монстров даже быстрее, чем мозг сообразит, что здесь попахивает угрозой самосохранению. Одним словом, Исидор - типичный паладин. Обиженные любители некромантов, могут обидеться еще больше и идти заниматься некромантией и прочей некрофилией в другой мир, потому как здесь нас ждут только дела добра.
И это убивает, скажу я вам. По старой доброй привычке, увидев в лавке торговца нечто, что можно было идентифицировать как меч, я как честный геймер попытался его спереть. Правильный Исидор отреагировал с другой стороны экрана на это одной из вариаций на тему полного непонимания моего желания. Когда меч был позорно куплен, оставалось лишь испытать остроту его лезвия в темном переулке на беззащитном прохожем. Но каково же было мое удивление, когда выяснилось, что беззащитного прохожего совершенно невозможно покалечить, потому как подлый меч намертво прилип к спине и отказывался реагировать на проходящую мимо "экспу" и хранилище трофейных денег. Пришлось идти к местному могильнику и избивать там несчастных зомби. Это странно, потому как Исидор с легкостью взламывает сундуки, попадающиеся ему, скажем на втором этаже дома состоятельного купца. Либо в библии Исидора кто-то предусмотрительно вырвал пару страниц, где русским по белому было написано "НЕ УКРАДИ!", либо сам акт воровства он рассматривает как принудительный сбор пожертвований на борьбу с мировым злом. Аналогично можно объяснить и мародерство, которым вынужден промышлять любой преуспевающий герой RPG, и даже убийство, которое для рядового бойца инквизиции не более чем наставление неверного существа на путь истинный, в худшем случае - это изгнание дьявола подручными колюще-режущими средствами.
Кстати, неверные довольно широко представлены людьми, сошедшими с ума в тумане или промышляющими разбоями на свободных от чумы дорогах. Существуют даже целые города, где население любым формам правления предпочитает анархию, а появление Исидора воспринимает как национальный праздник. Где еще можно за раз поживиться столькими трофеями? Потому как Исидор на поздних стадиях игры - это не только ценная стальная шкурка и отличные магические сапоги-скороходы (достать их - проблема), но и 90 килограмм отличного святого мяса (не содержит красителей). Короче, большинство неправедных людей отличается от монстров в тумане только названием. Они с радостью вскроют вас даже ради блестящей ширинки (ее все-таки изобрели к 1996 году, когда нам и предстоит играть). Другое дело, что сделать они это могут, только накинувшись кучей. Различные слабо вооруженные отбросы общества вообще не представляют опасности, уже после нахождения даже самого запущенного клинка и парочки заклинаний по его апгрейду. Другое дело маги, способные удивить вас скоротечностью вашей жизни и озадачить вопросом на тему "Какого?!.." Маг на ранних стадиях - существо, страдающее дистрофией и с трудом выживающее в борьбе с луговой собачкой. Однако позже, продвинутый маг способен превратить надвигающегося на него рыцаря в некий аналог жаркого парой модных движений мизинца на левой ноге. Совсем другое дело - монстры.
Создатели явно не поленились и создали очень убедительный зоопарк кошмарных ужасов. Приятно осознавать, что фантазии в области комбинирования таких простых составных частей любого монстра, как рога, клыки и 3 литра вонючей слизи, нет предела. Некоторые создания весьма аппетитны, и хотя моих любимых драконов не обнаружилось, некоторые представители флоры и фауны все же смогли достойно заменить их, особенно размером. Любовь к гигантизму присуща всем монстрам. Но только здесь ледяной великан способен вызвать у вас стойкое чувство кишечной палочки, попавшей в желудок Тиранозавра и осознавшей это. Немой восторг от надвигающейся махины вроде летающей горгульи или паукообразного монстра из запретного леса в окрестностях Парижа, сменяется довольно общительным страхом, который орет вам матом прямо в мозг на всех известных языках мира, что та палка-копалка, которую вы взяли с собой - не оружие, а предмет предстоящего погребального ритуала с вашим непосредственным участием в роли погребаемого.
Только тут бегущий по пятам монстр, клацающий зубами на все 5 колонок системы 5.1, способен выкачивать из вас адреналин ведрами. Это именно тот случай, когда зловещий туман и кошмарное фырканье за спиной заставляют воображение в панике отодвинуть графику на задний план и бояться, бояться, бояться. Частенько, в тумане "экспа" гоняется за вами, хотя по привычке должно быть иначе.
С монстрами связан один довольно забавный момент. Их можно собирать. Поскольку ни один здоровый NPC не отправится с вами в поход даже до ближайшего магазина, партию приходится собирать из подручных монстров, чтобы ощущать хоть какое-то подобие уверенности, погружаясь в очередное озеро тумана. С помощью мистического оружия Исидор способен заключать монстров в кристаллы, которые редко, но метко встречаются на протяжении всей игры. Успевай внимательно искать. Существуют кристаллы, способные улучшить качества пойманных монстров (силу, например). Пойманные монстры могут использоваться, пока не будут выброшены. Если монстр будет убит в бою, он вернется обратно в кристалл, чтобы вылечиться, причем его можно будет использовать снова, только когда он полностью излечится. Скорость лечения зависит от типа кристалла и монстра. Монстры развиваются по ходу сражений, и от битвы к битве возвращаются в кристалл все более возмужавшими. Однако не любого монстра можно сделать своим вассалом. Набор свойств кристалла должен соответствовать набору свойств существа, на которого вы объявили охоту.
Система "Покемон - всех их вместе соберем!" произвела на меня самое положительное впечатление, и было решено отправиться на поимку крупногабаритной животины с появлением первого кристалла. Совсем не останавливал тот факт, что количество монстров, которых можно будет носить с собой, преступно мало, а сама поимка требует жертв и навыков. Объектом охоты был избран исполин, жрущий травку и путешественников на болотистых топях вблизи Италии. Очередной раз полюбовавшись на сходство виртуальной местности с реальным прототипом, я с оптимизмом шагнул в туман. Монстр был уже там, громко визжал, и те 6 раз, что я совался к нему, убивал меня очень уверенно. Но каково же было мое разочарование, когда зверюга, заходя в атакующий вираж на 7 раз, зацепилась корейкой за куст и намертво застряла в нем. Погрузка в кристалл прошла "на ура", демонстрируя очень красивые пиротехнические эффекты. Через некоторое время, выпустив домашнее животное попастись на очередную группу разбойников, с ужасом распознал прилипший к корейке куст, деловито передвигающейся за монстром. Кусок Италии висел на моем животном до его славной кончины, после чего отказался идти за мной и пророс где-то в окрестностях разрушенного Лондона.
И так во всем! Исидор, передвигающейся по городам вдоль стен на ощупь, Исидор, застревающий намертво лицом в многочисленных стенах, что расположились в помещениях, враги, демонстрирующие акт массового помешательства при побоище "два против двух и более". Интеллект присущ тут только магам, которые профессионально кастят доступные спеллы и не теряют зря время на обдумывание выигрышной комбинации. Все, что сражается врукопашную, достойно полного осмеяния. Даже уход за монстром, превращающийся в мини-игру по мотивам Тамагочи, не способен скрыть этот зияющий огрех.
Скорее недостатком, как это ни печально, можно признать и графику. Небезызвестный движок студии Monolith смотрится на фоне своих порозовевших преемников как-то серо и условно. Природа, страдающая кубизмом, враги, изнемогающие условностью обозначения частей тела и отсутствием любого движения в области лица - удручают. Анимация движений похожа на движение пластиковой куклы утопленника в океане масла. Бои ассоциируются с непрерывным торможением. Как и походы по меню статистики персонажа. Цифры выплывают на экран нехотя, менюшки долго соображают, нет ли у них более неотложных дел, чем демонстрация себя любимых игроку. И это на машине, намного превышающей рекомендуемую систему!
Но Litech - движок контрастов. Великолепные монстры, и монументальная архитектура городов Европы сделали бы честь многим ролевым проектам. Узкие улочки Италии, завешанные бельем до крыш, туманные авеню заброшенных кварталов Лондона, промозглая взвесь тумана около Рима - все это радует глаз. Магические эффекты лейтмотивом вторят этому великолепию, демонстрируя, как энергетические крылья распахиваются за спиной у мага школы друидов, а стена сочного пламени окружает адепта Литургики. Единственное, что не вызывает вообще никаких нареканий, так это музыка и звук, потому как шум ветра, шелест пожухлой травы на могилках вдоль туманной дороги к следующему городу, сопение неизвестной твари за каменной кучей и умиротворяющий шум людской толпы в таверне вечером, за кружкой горячительного около потрескивающих угольков в камине - создают атмосферу. Звук делает мир вокруг осязаемым, живым и немного правдоподобным.
Кстати, люди в городах стараются заниматься тем, чем им следовало. Днем они старательно работают, а вот ночью закрывают магазины и скапливаются в тавернах, где травят жуткие байки про туман и напиваются до потери пульса.
Ролевая система интересна. Есть два пути развития персонажа: реформистский, признающий силу технологии и магии, или традиционный, магия силы духа. Имеется 6 групп развития, одной из которых является стандартная сила, ловкость, выносливость и.т.д., а другой, например, влияние сфер Земли, Луны или Солнца. Целая куча навыков дополняет картину. Улучшать свои умения можно с помощью специальных учителей, чтением соответствующей литературы или применяя навыки на практике. Чем чаще вы пользуетесь мечом (коих тут немеренно, но все похожи как близнецы), тем лучше вы им владеете. Касательно магии, эта система позволяет использовать все 24 доступных заклинания максимально эффективно на протяжении 9 эпизодов эпопеи, устраняя само понятие слабых и ненужных спеллов. Заклинания эволюционируют вместе с игроком, меняя свою разрушительную силу и визуальный ряд от уровня к уровню. Заявленные два типа магии отличаются разительно. Первая (литургическая) оказывает влияние на живую материю, причем проявляется это на нескольких уровнях. Так, можно кастить спеллы речью, тогда это будут все больше заклинания, направленные на исцеление себя любимого или усовершенствование, скажем силы, или криком, тогда магия будет атакующей, способной вызывать огонь или убивать файерболом. Вторая (алхимическая) основана на использовании небиологических веществ и применима к предметам (улучшение параметров оружия) или мертвым телам (забавные трюки с поверженными врагами - рекомендую). Каждый тип включает в себя 8 школ магии, состоящих из трех заклинаний, способных производить 4 различных эффекта. Магия друидов, как и та, что применяют монстры, к изучению не доступна. А жаль:
Погодные эффекты - не более чем бутафория и на игровой процесс не влияют, как и смена дня и ночи. А вот большинство квестов ограничены по времени. Нам дается определенный срок на выполнение сюжетного квеста, и если мы не укладываемся в него, то время останавливается, а игра в письменной форме требует подчинения сюжету. Таким образом успеть выполнить всякие бытовые задания, вроде работы в таверне, приобщения к тяжкому труду курьера - нет ни шанса. Это хороший стимул для повторного прохождения, но, в то же время, это однозначный убийца свободы действий. Сами квесты интересны и разнообразны и варьируются от банальных заказных убийств и транспортировки важных артефактов из одного места в другое до семейных разборок и непристойных заданий вроде чистки туалетов.
Одним словом, Mistmare достоин внимания, несмотря на не самый лицеприятный внешний вид. Сложная боевая система привлечет ролевиков, охота за монстрами - любителей экшена и адреналиновых забав, квесты и загадки - возможно, даже квестовиков, которых они не поставят в тупик, но точно озадачат. Наконец, любой, кому интересен сложный и запутанный сюжет, должен оценить эту игру лично.
1072 Прочтений • [Mistmare ( Star )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]