Нет ни в чем вам благодати;
С счастием у вас разлад:
И прекрасны вы некстати
И умны вы невпопад.
А. С. Пушкин Десять лет прошло с тех пор, как благодаря усилиям шестерых воинов мир был спасен. В этой битве с верховным демоном Ада, пятеро из шестерых отдали свои жизни. Шестой воин, Вахаргем, бывший разбойник, вернулся к людям и был коронован. Люди радовались избавлению от зла, восхваляя своего спасителя. И никому не пришло в голову усомниться в том, что сей воин не только остался в живых, но и не получил серьезных ранений там, где пятеро погибли. Прошло десять лет, и Вахаргем из спасителя превратился в тирана. Все несогласные с его методами бесследно исчезали.
Юный Энгеор был сыном мелкого дворянина. Еще в детстве выяснилось, что у него есть Дар, а значит, и шанс стать волшебником. Собрав последние деньги, отец отправляет свое чадо на обучение в Академию Волшебства. Стал бы Энгеор великим волшебником, или просто архивариусом - это мы никогда не узнаем. Ибо еще в первом семестре его обучение окончилось, причем весьма плачевным образом. Как-то сидя со своими двумя друзьями в таверне, Энгеор наслаждался жизнью. Однако, как это водится, разговор зашел на тему, что в последнее время интересовала всех. Вахаргем. Спаситель или проклятье? Для Коллара, ученика Воинской Академии, Вахаргем был героем. Для Энгеора - деспотом. Как водится, спор плавно перетек в безобразную ссору, в которой аргументы становились все бессмысленней и все оскорбительней. А потом Энгеор ушел домой, чтобы наутро оказаться вытащенным из постели стражей, позже оказаться перед судьей и услышать приговор - пожизненное заключение. Так, эта история началась:
"Пятый Чародей" - это смесь квеста и RPG от компании "Napoleon Games". Несмотря на то, что RPG включает в себя квестовый элемент, тем не менее, на этот раз это именно сплав двух жанров. Игровой процесс жестко разделен на две части: квестовую и RPG-боевую.
Часть 1, квестовая.
Перед нами классический пример квеста. Тут и инвентарь полоска внизу игрового экрана, меню с выбором действий (использовать/поговорить/применить магию), возможность комбинировать вещи между собой и с активными предметами на экране простым перетаскиванием. Сразу стоит отметить, что большинство загадок, которые Энгеору предстоит решить на своем пути, интуитивно понятны, и подчинены обычной человеческой логике. То есть на это раз нам не придется комбинировать желтый пузырек с водосточной трубой для получения воздушного шарика - нет, тут все намного проще. К примеру, чтобы разжиться веревкой, мы просто разрезаем веревочную лестницу. Чтобы достать кусочек дуба - выковыриваем пробку из бутылки. Чтобы поймать змею, кладем в указанном месте на солнышке плоский камень. Больше всего понравилась задумка с приготовлением сонного порошка - взяв миску и маковую головку, мгновенно понимаешь, что должно произойти...
Часть 2, RPG-боевая.
Такое объединение не случайно - дело в том, что RPG-составляющая в "Пятом чародее" заточена исключительно под бой. Характеристики: здоровье, магия, атака, защита, скорость. Боевая система примитивна донельзя. Если у вас показатель атаки меньше показателя защиты противника - вы промахнетесь. Если вы наносите урона меньше, чем противник может поглотить - то вы попадете, но безрезультатно. Впрочем, наш герой все-таки маг, поэтому воевать с противником в рукопашной ему не стоит. Имеется пять школ магии, в каждой из которых по пять заклинаний, что в свою очередь делятся на пять уровней. Заклинания Энгеор получает от независимых источников (то есть, сами мы их разучивать не можем), а поднимает их уровни за счет абстрактных очков знания. Каждый раз, когда наш юный герой поднимается на уровень, он получает 5 очков знаний (а также по 5 очков здоровья и магии).
Сразу хочу отметить, что, несмотря на присутствующий в игре инвентарь, наряжать нашего героя в +5 доспехи и вешать на него +10 амулет нам не придется. Более того, даже свежеотобранную у противника саблю мы не сможем взять в руки. Рассчитывать придется исключительно на магию, так как руками особо не навоюешь. Если, конечно, предварительно не набросать на себя заклинаний.
Наблюдается явный диссонанс между квестовой и боевой частью. Во-первых, не ждите, что за решение загадок и головоломок нам перепадет много очков опыта - это прерогатива исключительно боевой части. Во-вторых, впервые столкнувшись с противником, буквально сразу понимаешь аксиому "Пятого Чародея" - "если есть, кого убивать, его нужно убивать". Чтобы исключить ситуацию "слишком сильный противник - слишком слабый герой". Нет, конечно, такие ситуации будут попадаться и в случае тотального геноцида всех враждебно настроенных существ, но только если пойти туда, куда пока ходить не стоит. В-третьих, этот диссонанс подчеркивает глобальная карта. На ней изображены: местоположение Энгеора, основные локации и места стычек. Последние четко определены и совершенно исключают элемент случайности. В результате сразу становится понятным, где мы набираем опыт перед убийством "большого и страшного гада", а где решаем загадки. Впрочем, не рассчитывайте на то, что убивать мы будем только в боевом режиме. Ну и в-четвертых - магазины. Оные объекты предоставляют нам услуги по закупки квестовых предметов, нового заклинания и зелий здоровья и магии. Опять же - никаких роб, амулетов и посохов.
Графически игра выполнена посредственно. Герои откровенно страшненькие, менюшки неказистые, бэкграунды навевают тоску. Звук более терпим, но ушел недалеко.
Итог: очередная неудачная попытка "скрестить коня и трепетную лань". В сражениях, как правило, нет ни логики, ни смысла. Необходимость убить всех, чтобы прокачаться и забить во-о-он того большого и страшного гада, чтобы пройти в следующую локацию, периодически напрягает. Если бы можно было вырезать все "ратные подвиги" и оставить добротный классический квест - все было бы гораздо понятней и интересней.