Спи, моя радость усни... Да уж, отчего-то судьба у подавляющего количества отечественных игровых проектов выходит незавидная. И вроде бы идеи неплохие выкладываются, и задумки интересные воплощаются, и темы с сюжетами кропаются, и графика где-то даже местами внушает, но... только единицам удается привлечь внимание масс на свою сторону и занять достойное место на жестких дисках и в умах игроков. Остальные довольствуются задворками игровых изданий, обидными прозвищами поделок и клонов и вынуждены терпеть массу нелицеприятных эпитетов в свой адрес, коими под завязку завалены не только почтовые ящики авторов, но и официальные форумы. А куда деваться, от праведного народного гнева не скроешься, факт.
Вы, может быть, уже не раз слышали о новой ролевой стратегии "Смертельные грезы" (Lethal Dreams) от украинской команды разработчиков "Булат" и, наверное, как и я, питали иллюзии насчет ее достойной реализации, красивого графического исполнения, удобного управления, богатых игровых возможностей, крутой играбельности и т.п. Обломайтесь. К великому сожалению, вновь и вновь интересные задумки были практически полностью погребены под грузом багов, глюков и откровенных просчетов.
Легенда.
Значится так, в некоем городе Хрон в мире Эдану шестеро молодых магов народа альвернов обучались колдовскому искусству у большого спеца в данной области - мастера Йод..., простите, Винтрикса. Каждый неофит избрал свой путь в познании магии и теребил наставника, дабы тот показал ему новые фокусы из понравившейся области. Всего учеников (как и путей магии) было шестеро: Зерин баловался магией Пробуждений, Миртис неровно дышал к магии Воплощений, Круан был одержим Некромантией, Сиримбел манией Порталов, Веритион заболел Трансмутацией, и Инанна, единственная мадам среди всей могучей кучки - остановила свой выбор на магии Очарований. Так они потихонечку и царапали гранит науки каждый в своей области, пока однажды Учителю не преподнесли подарок в виде необычного хрустального цветка. В нем чувствовалась большая магическая сила, поэтому всем своим подопечным мастер строго-настрого запретил прикасаться к ценному фикусу. Адепты послушно закивали головами и в тот же миг забыли о существовании артефакта, возможно, обладающего всеми тайнами вселенной. И правда, на кой им сдались эти глупые тайны. Вечером шестого дня из кабинета Мастера вырвалась невидимая волна огромной магической силы, прибежавшие на шум странного фейерверка ученики обнаружили обитель своего наставника пустой. Видимо, всему причиной и был тот самый злополучный цветок, потихоньку уже затухавший. Любознательная компашка тотчас принялась его исследовать, конечно, в меру своих скромных сил и возможностей. То есть крутить, вертеть и с умным видом предполагать то, о чем никто из них не имел ни малейшего представления. На утро один из шестерки, видимо которому было больше всех надо, объявил, что знает разгадку - быстренько сварганил какое-то заклинание... и пучина хаоса поглотила их сей момент. В общем, все умерли... Ну, ладно, не все и не умерли, но разве можно было побрезговать таким замечательным финалом? Короче говоря, оказались они в итоге на разных кусочках земной тверди - доменах, видимо в результате какого-то ...клизма отколовшихся от в прошлом целой планеты, плавающих в бескрайней пучине хаоса. Теперь предстоит захватить все соседние домены, где грубой силой и магией, а где тонкой дипломатией или хитростью, выяснить о судьбе друг дружки, раскрыть тайну цветка и ответить на вопрос - куда же подевался мастер?
Вообразить.
Разработчики относят свое детище по жанру к помеси RPG/RTS. Чтобы вам лучше представлялось, с чем мы имеем дело - попробуйте смешать в одну кучу концепции "Magic: The Gathering" и "Демиургов", добавить немножко боев из "Magic & Mayhem". Потом все это взболтать, процедить через десятикратно сложенную марлю, оставляя за бортом глубокий сюжет и поражающий воображение мир. Остатки выпарить, дабы избавиться от приличной графики и анимации, оставляя ее только местами и по углам. Еще немножко встряхнуть напоследок, чтобы увлекательный и динамичный геймплей слегка примялся и стал отдавать более нудным, скучным и предсказуемым действом. Вуаля! Те крохи, которые вы сейчас наблюдаете, и являются "Смертельными Грезами", уж что получилось, не обессудьте.
Вначале вы находитесь на общей стратегической карте мира, где в бордовой пустоте хаоса плавают в шестиугольничках островки-домены. Здесь можно совершать целый ряд действий, например, покопаться в энциклопедии или книге заклинаний, повышать, используя накопленные очки опыта, характеристики вашего героя (основных показателей шесть: здоровье, атака, защита, скорость, магическая сила, боевое умение и сопротивляемость). Атаковать соседний домен или же просто пообщаться с его хранителем - иногда так можно быстро и безболезненно захапать в свои владения новую землю. Или определить новое магическое умение для исследования. Всего в игре более шестидесяти заклинаний, причем полсотни - боевых, а остальные - стратегического плана. Заклинания из других школ главный персонаж также может получить во время боя или общения, только это будет носить случайный характер. Основным магическим источником для заклинаний, жизнедеятельности существ, проведения исследований служит мана, которую вырабатывают домены. Соответственно, чем больше вы захватили доменов, тем больше у вас этой самой маны образуется за ход (я еще не упоминал, что после всех своих действий на карте надобно регулярно пинать кнопочку "конец хода"?). Если вдруг вы не рассчитали своих действий, и мана тратится быстрее, чем восполняется - с доменом приключается локальный коллапс, и он становится ничейным, на несколько ходов выбывая из игры.
После атаки чужого домена вы оказываетесь на небольшой трехмерной локации, где все происходит уже в режиме реального времени. На небольшом клочке суши, плавающем непонятно где, бьются между собой два мага, постоянно насылая друг на друга разнокалиберных уродов и регулярно поливая окрестности на всякий случай магией. Атакующий жаждет попасть в центр локации, а защищающийся принимает все меры, чтобы этого не допустить. Игру, кстати, можно в любой момент поставить на паузу и раздавать подчиненным приказы. Можно перемещать по карте своего мага, вызывать магических существ, кастить заклинания, усиливая мощь своих созданий или ослабляя, а то и зачаровывая тварей противника, оживлять неодушевленные предметы, создавать иллюзии и т.п. Своим монстрикам можно отдавать всего один единственный приказ - перебазироваться в новую точку на местности. Атаковать, использовать магию, выбирать цели для атаки они будут уже полностью самостоятельно, основываясь на своем AI, который, кстати сказать, оставляет желать лучшего. Для передачи приказов мага на большие расстояния нужно еще создать посланника, такую небольшую муху, которая будет как бы "связывать" существ с их господином.
Основная задача состоит в том, чтобы вынести всех гадов, завалить хранителя домена, встать в испускающий лучи центр домена и продержаться там тридцать секунд. После этого локация переходит под ваш полный контроль и начинает справно поставлять ману в закрома родины. Загвоздка в том, что помимо центрального круга, который к тому же способен лечить его хранителя и подвластных ему существ, на карте есть еще несколько "точек силы". В них нарождаются стражники, спешащие атаковать вас сразу же, как только вы попали на островок, причем делают это с упорством, достойным лучшего применения. Посему необходимо использовать заклинание "облако безумия" и законопатить эти самые "точки" раз и навсегда. Хотя существует и противозаклинание, способное разблокировать вашу печать, чем хранители регулярно пользуются.
Очнуться.
Игровой процесс даже поначалу не внушает оптимизма. Все как-то слишком грубо сколочено, примитивно и к тому же без особых новаций. Наплодили вояк, позатыкали точки силы, набили морду хранителю... повторили вышеописанную процедуру несколько десятков раз, на том и успокоились. Видимо, за всем за этим авторы как-то совсем позабыли об атмосфере, ее здесь попросту нет. Играть скучно из-за отсутствия интриги, ну хоть какого-то завалящего изюма, нет ни динамично развивающегося повествования, ни богатства выбора, ни в итоге радости победы... потому и нет особого желания проходить дальше, чтобы узнать нечто новое.
К сожалению, графическая сторона дела радости тоже не прибавляет. Собственный движок, мягко говоря, не впечатляет. Единственное, что удалось авторам - это оригинальное оформление интерфейса и магические заклинания, на некоторые местами приятно смотреть. Но в остальном - увы и ах: средненькая трехмерная графика, жуткая работа скачущей, подобно неподкованной блохе, камеры, угловатые модели, обделенные анимацией. Музыка хороша, но так ведь не музыкой единой жива игра. А окончательно все гробят все те приснопамятные баги.
Итак, "Смертельные Грезы" располагают практически всеми игровыми недоделками, которые только можно встретить в подлунном мире. Непонятно, кто и каким местом тестировал сей проект, поскольку игрушка регулярно виснет и вылетает, "радуя" сидящего напротив нее игрока прочими малоприятными кренделями, причем часть из них не позволяет продолжить игру. Монстры тупят и порой застревают на ровном месте, перемещаясь по одним им известной логике, иногда можно даже потерять управление магом, когда тот в один прекрасный момент застрянет насовсем. Общественность (т.е. те товарищи, которые еще на что-то надеются) меж тем ждет патча и активно ругается на всех форумах. И это еще не считая регулярных подтормаживаний даже на современных машинах, и это при графике, отстающей годика так на три, если не все четыре. Еще было бы простительно, если бы мы любовались на буйство действа и цвета а-ля "Sacrifice" или хотя бы уровня "Демиургов", так ведь нет и трети того.
Рожденный ползать
В общем и целом, проект нельзя считать совсем провальным, но и чтобы стать хоть более-менее играбельным, ему придется пройти через утомительную череду патчей. А интересным и затягивающим ему, увы, не дано было стать от рождения. Старая как мир, но от этого не менее живая идея поединка двух магов с вызовом монстров и эффектными заклинаниями, идея, не раз и не два воплощавшаяся в играх (самый близкий аналог, и куда более сбалансированный - Magic: The Gathering - Battlemage аж, страшно сказать, 1997 года выпуска). Идея, ухватившись за которую, как-то совершенно забыли уделить внимание движку, подлатать кривоватое управление, приручить безумную камеру, попытаться разнообразить процесс и вдохнуть жизнь в сюжет, о котором здесь так редко вспоминают. Кстати, отсутствие мультиплейера дополнительных очков, как минимум, не добавляет. Таким образом, на выходе оказался сырой и, к сожалению, кривой продукт с пресной визуализацией, к тому же поражающий воображение своими недоделками. А тем, кто еще хочет рискнуть познакомиться со "Смертельными Грезами" поближе, процитирую обложку диска: "Помните - ваши мечты могут стать летальными". Так что не говорите, что вас не предупреждали.