Проснулся как-то прекрасным утром мужик. Посмотрел он в календарь и увидел, что сегодня банный день. Настроение приподнятое, начал баньку он потихоньку подготавливать. Принес тазик, веник, дровишек и других предметов, без которых немыслима баня. Начал он было ее, баньку родимую, растапливать, да не тут-то было. Прямо из-под носа мужика баньку украли. Настроение сразу упало, но мужик не отчаивается. Надежда, как говорится, умирает последней.
Первым делом снимите с головы ушат. Вот так-то лучше. В инвентаре пока только имеется одна вещь - самопальная папироса. От места бывшей бани ступайте налево, к своему дому, пройдя при этом огород. В доме жена и шагу сделать не дает, гонит прочь, зараза. Выходите из дома и идите к скотному двору. Обратите внимание на подушку, висящую наверху, и идите дальше налево. Так вы доберетесь до фасада дома. По лестнице поднимайтесь наверх, на крышу, а затем на чердак. Как только вы окажетесь на чердаке, откуда-то сверху на голову мужику свалится волшебная палочка, отрастив при этом у него рога. Тянитесь к палочке (где-то около трех раз). Когда она будет у вас в руках, используйте ее на мужике. Рогов как не бывало. Возьмите на чердаке топор, воспользуйтесь граммофоном и выходите на свежий воздух. Идите к скотному двору. На крыше обнаружится, ранее отсутствовавшая вещь - странная фигура (ничего не напоминает?). Попробуйте ее взять. Это действие заставит хозяйку выйти из дому. Самое время посетить дом. Из настенного ящичка, что возле печи, возьмите банку горчицы. Откройте люк в подвал и спускайтесь вниз. Возьмите с куба льда кружку пива. Выходите из дома и идите к скотному двору. Там уже жена выбивает пыль из подушки. Используйте на жене кружку пива. Она бросит в мужика подушку, из которой вылетят перья. Эти перья возьмите с собой и дальше топайте в огород. Что там есть? Ворона, которую стращает пугало, и собственно само пугало. Давайте сделаем из пугала что-то похожее на пернатое. В инвентаре используйте волшебную палочку на банке с горчицей. У вас появится банка с медом. Обмажьте медом пугало. Так. Затем налепите на мед перья из подушки. Очень хорошо. Сейчас пугало стало немножко похоже на ворону. Заставьте настоящую ворону сдвинуться с места (просто нажмите на нее). Ворона, увидев, что опасности больше нет, заснет прямо на грядке. Забирайте ее с собой и ступайте направо, к склону. Отдайте зайцу ворону, получите счеты. Используйте счеты на склоне (внизу экрана), и мужик полетит по воздуху аки птица.
Полет окажется непродолжительным. В самый неподходящий момент, когда мужик будет пролетать над берлогой медведя, счеты сломаются. Стоит ли говорит, что мужик незамедлительно окажется в гостях у медведя? Нужно отсюда как можно скорее выбираться. В инвентаре используйте волшебную палочку на банке с медом. Произойдет обратное превращение - меда в горчицу. Подлейте горчицу в медвежий бочонок с медом. Ох, и шуму-то будет. А мужик тем временем окажется на огромном дереве. Выбраться отсюда достаточно просто. Нужно просто воспользоваться топором и перерубить ветку (3 раза). Опля, мужик уже внизу. Как быстро меняются позиции, то вы здесь, то вы уже там.
Оказались вы на берегу. Обыщите муравейник на предмет муравьев. Подойдите поближе к белке, играющей на фортепиано. Используйте муравьев на мужике. Он ринется в пляс, тем самым оставив белку без фортепиано (она сама убежит). Возьмите фортепиано с собой и идите направо к домику бобра. Поставьте фортепиано на землю (просто кликните фортепиано на мужика). На этом инструменте имеются свечи, пускай мужик прикурит свою папиросу. Используйте дымящую папиросу на дымоходе бобрового дома. После ролика мужик окажется возле входа в шахту.
Оторвите кусок пластины с камня. Используйте в инвентаре волшебную палочку на пластине, получится забавный мост. Поставьте его между обрывами и прыгайте вниз по течению реки. Оказавшись на заброшенной станции, подберите лежащий в воде предохранитель. Забирайтесь на платформу. Пройдите в помещение налево. Подберите динамит и посмотрите на стол. Возьмите коробок спичек и внимательно изучите чертеж вагонетки. В этом чертеже вас интересуют только значения R1=9, R2=3, R3=4. Пройдите в помещение направо. Там находится машина для изготовления колес для вагонеток. Если сейчас ввести значения R, то ничего не произойдет. Правильно, нужен ток. Используйте в этом же помещение волшебную палочку на мужике. Он попадет в скрытое помещение, где находится генератор. Вставьте предохранитель в генератор и нажмите красную кнопку. Начнется выработка тока. Осталось только дернуть рубильник и всё. Вернитесь к машине для изготовления колес. Введите значения всех трех R и нажмите "пуск" (цифра означает количество штрихов, считать слева направо). У вас в инвентаре появится колесо. Вернитесь в помещения, где вы брали динамит, и по лестнице поднимитесь наверх, к входу в шахту. Еще по одной лестнице поднимитесь к пропасти. Вставьте в вагонетку колесо и прикрепите сзади вагонетки динамит. Запрыгивайте в вагонетку. Отдерните рычаг тормоза и спичками подожгите фитиль динамита. Мужик на вагонетке, как снаряд, перелетит через пропасть и окажется на другой стороне.
По лестнице поднимитесь наверх, к шахтерской каптерке. У скелета "одолжите" кость, а со стола возьмите банку газировки. Пройдите направо к каменной перегородке. Вставьте кость в отверстие в стене, получится рычаг. Дерните его, и перегородка поднимется. Пролезайте под ней (кликните на перегородке) и затем лезьте по лестнице. Садитесь в лифт и езжайте на самый верх, где сидят животные. Поговорите со всеми. Отдайте собаке газировку. Она выплюнет эту гадость прямо на пульт управления, закоротив при этом механизм. Побейте по клавишам пульта управления и посмотрите в телескоп. В телескопе можно разглядеть код (слева направо): 1, 6, 4, 7. Обратите внимание на цифру 6, наверху стоит точка. Это значит, что цифра эта не 6, а 9. Код будет выглядеть следующим образом: 1, 9, 4, 7. На лифте спускайтесь на этаж ниже. Подойдите к двери с кодовым замком. Введите выше полученный код и нажмите ввод (изогнутая стрелка). Вы окажетесь где-то в снежных горах. Пройдите в домик. Возьмите горн и ружье. Выйдите на улицу и используйте ружье на мужике. Эта дурья голова выстрелит из ружья, сойдет снежная лавина, и мужичок окажется на солнечном пляже.
Снимите с лыжных палок варежки, возьмите также лыжи. Возле песочной крепости подберите несколько монеток. Девочка, играющая в песочнице, присутствует здесь просто так, для пущей атмосферы присутствия на пляже, поэтому больше здесь дел нет. Идите направо. Поднимитесь на палубу корабля. Спуститесь в трюм. Снимите со стены радио. Обратите внимание на генератор. Снимите с генератора ручку на веревке. Уходите с корабля, идите направо. Подойдите к хижине морского волка. Поговорите с ним. В дом пока не попасть, а волк что, он смотритель маяка. Так-так. Идите дальше направо, пройдите мимо причала и дойдите до лежбища котов. Отдайте ближайшему коту радио, они выкинут граммофон. Подберите ручку от граммофона. Идите направо к маяку. Дверь маяка наглухо закрыта. Пройдите еще немного направо. Посмотрите в перископ. Киньте в щель монетку. Вот наконец-то добрались до мини-игры. По горизонтали туда сюда движутся кораблики. Вам необходимо затопить два корабля, маленький и большой. Маленький корабль разрушается с двух выстрелов, большой с четырех. Итого, получается, необходимо сделать 6 выстрелов. В наличии у вас всего 8 торпед. Чтобы попасть в корабль, стреляйте чуть дальше его движения. Дерзайте. Приз за эту игры - ключ от двери маяка. Когда задача будет выполнена, подойдите к двери маяка и отоприте ее ключом. Внутри маяка используйте ручку от граммофона на машине слева. С верхушки маяка улетят птицы. Путь чист, поднимайтесь наверх. Наверху имеется источник тока, попробуйте его взять. Хм... он под напряжением. Попробуйте теперь его взять с помощью варежек. Тоже не получается. В инвентаре используйте волшебную палочку на варежки. Теперь все должно получить. Источник тока у вас. Выходите из маяка. Пройдите к хижине морского волка - похоже, хозяина нет дома. Заходите внутрь. Достаньте из тумбочки крюк на веревке. Теперь посетите трюм корабля. Вставьте источник тока в генератор. Идите к причалу. С помощью лыж переберитесь к концу причала. В инвентаре используйте крюк на веревке с ручкой на веревке. Получившийся предмет используйте на резиновой лодке. Мужик окажется на северном полюсе, в палатке экспедиции.
Из четвертой кабинки возьмите лампу и сварку. Пройдите направо к ангару. В нем находится батискаф. Для того чтобы его опустить на воду необходимо ввести на панели управления код. Но вот вопрос, где этот код-то взять? Вернитесь в палатку. Посмотрите на доске досье лиц, причастных к разработке игры. Дойдите до Александра Тарковского. Посмотрите на день и месяц его рождения. Видите, эти цифры подчеркнуты? Код будет выглядеть так: 1, 1, 1, 2. Пройдите в ангар. На панели управления введите код. Батискаф опустится на воду. Залезайте внутрь и ныряйте.
Так, вы попали в водный лабиринт. Из лабиринта имеется три выхода или наоборот входа: к гроту, к бане (ура!) и к кораблю. Первым делом найдите вход к гроту. Там возьмите банку рыбьего жира, который доставляют сами рыбы. Фантастика, да и только. Вторым делом найдите вход к кораблю. Найдя вход, вы попадете в первый отсек корабля. Нажмите желтую кнопку, а она возьмет да и сломается. Ничего страшного, хватаете сварку и проделайте в двери дыру. Проберитесь во второй отсек корабля. Дверь, ведущая наружу, сильно замерзла, но еще есть вход в третий и последний отсек корабля. Там бедный мишка запутался в проводах. Используйте рыбий жир на мишке. Мужик, приложив некоторые усилия, благополучно его вытащит. Вставьте лампу в машину справа и нажмите на кнопку.
Мишка вернулся к своим родителям, а мужик получил обратно свою родимую баньку. Если сейчас вспомнить, каким был путь до вожделенной баньки, то прямо мурашки по коже пробегают. Но это того стоило.