Я подарю тебе эту звезду... Казалось бы, только безумный рискнет выпустить пошаговую космическую стратегию в аккурат после релиза Master of Orion 3. Это все равно как если бы какой-нибудь "Антикиллер" выходил на широкие американские экраны на следующий уикенд после третьего "Терминатора"... тьфу-тьфу, чтоб не сглазить... Всем прогрессивным сообществом подобные попытки "сорвать кассу" рассматривались бы как не вполне удачная шутка. Обуреваемый этими мыслями, я скептически запустил Galactic Civilization (GC)... Думаете, сейчас скажу "И был поражен!.."? Нет, ни чего подобного. Поражен, прямо скажем, не был. Однако слезть смог где-то только глубокой ночью, когда понял, что галактики приходят и уходят, а спать все-таки нужно.
Сложно сказать, чем подкупает GC. То, что не графикой - это однозначно. Более аскетичный вид придумать было сложно. Если бы не пара нормальных рисунков, выполненные в орионовском стиле изображения планет, можно было бы подумать, что GC попала в пространственно-временную дыру, зависнув где-то в середине 90-х, если не раньше. К тому же и "ноги" у нее из 90-х растут. Для тех, кто не являлся большим поклонником системы OS/2 (а таких, мне что-то подсказывает, большинство), скажу, что GC вышла году, кажется, в 1994, и приверженцы "полуоси" были от нее без ума. Что, в общем-то, и не удивительно, время было такое, смутное.
В GC подкупило, скорее, то, что, поиграв в нее с полчаса, я понял, что я в нее уже играл. Прямо какое-то навязчивое "дежа вю". Нет, не подумайте, что в далеких 90-х я днями и ночами сидел за OS/2 и резался в GC. Просто настолько все это похоже на то, что уже много раз видел, что все эмоции и реакции зашиты на уровне рефлексов где-то в подсознании. Это все равно когда слышишь "новую" песню и начинаешь смутно припоминать, что-то ведь, блин, знакомое. Только потом, после пятого или десятого раза доходит, что это же вот та вот песня, только ее опять перепели! Нечто похожее и здесь. Однако, как ни странно, возникает не чувство отвращения от вторичности, а навязчивое желание понажимать кнопки. Потрясти, так сказать, стариной. Причем с каждым часом желание почему-то усиливается.
Все дело ведь в том, что все предельно ясно. Тут даже tutorial'а никакого нет, а в мануал можно додуматься залезть только в поисках энциклопедических развлечений. Все просто, как пирожок с повидлом. Даже думать не приходится. Есть корабль-колония - даже дите малое знает, что с ним делать. Есть корабль- конструктор - понятно, что где-то надо строить базу. После пары кликов по методу научного тыка понимаешь и где именно. Что делать с транспортом - тоже ясно. Стратегия захвата враждебных планет сама собой всплывает в подсознании, как гимн Советского Союза.
Момент Хэ Теперь немного о сюжете. Хотя какой в космических стратегиях сюжет... Просто смотришь в бескрайнее ночное небо и тихим голосом самому себе шепчешь: "Хочешь, я подарю тебе эту звезду?" После первой звезды хочется подарить себе еще одну, затем еще одну и так далее. Вот и вся любовь, продолжающаяся, правда, до тех пор, пока не нарвешься на другого такого романтика, ну, или расу романтиков.
В общем, за 50 лет до момента Х (не будем забегать вперед, хотя это был 2178 год) люди вошли в контакт с цивилизацией Arcean и открыли для себя много нового. Например, что на протяжении тысяч лет ряд межзвездных цивилизаций рассылал зонды по всей галактике. Перемещение же между разными мирами осуществлялось через звездные врата (никакого отношения к одноименному фильму/сериалу не имеет). Эти врата были просто немереными махинами, которые было очень напряжно использовать и содержать. В итоге цивилизации практически не контактировали между собой (и уж подавно, никому и в голову не приходило контактировать с людьми... ведь общеизвестно, что отсутствие неоспоримых свидетельств контактов инопланетян с землянами является самым убедительным доводом в пользу наличия разумной жизни в космосе).
Когда земляне все-таки заявили о себе и, вкусив сладостей межзвездных путешествий, поняли, что это за штука такая "звездные врата" и как все работает, они, понятно, решили все это дело улучшить. А то, блин, без них этим заниматься было некому. Как ни странно, где-то лет за десять до момента Х земные ученые представили на суд галактической общественности новую технологию, названную... правильно: гипер-двигатель! Ведь все технологии по сверхсветовому перемещению в космосе независимо от игры, книги или фильма носят название "гипер-двигатель". Такие уж правила, ничего не поделаешь. Хотя зачем было оповещать всех о таком прорывном открытии, в игре почему-то умалчивается. Видимо, просто в целях баланса великую победу человеческого интеллекта решили сгладить великой победой человеческой глупости.
В общем, через какое-то время земное правительство наконец догнало, что теперь все расы начнут колонизировать доселе недоступные планеты и расширять зону своего межзвездного доминирования. Было принято поистине судьбоносное решение строить корабль-колонию, чтобы сеять разумное, доброе, вечное по всей галактике.
Так наступил момент Х - 2178 год. В этот год был создан первый корабль-колония, а человечество отпраздновало 217 лет первого полета человека в космос, 209 лет первой высадки человека на Луну и 103 года со дня раскрытия этой аферы, 545 годовщину суда инквизиции над Галилеем и 186 годовщину со дня его реабилитации, а также 546 лет со дня рождения великого афганского поэта Абдуррахмана Моманды и 471 год со дня его смерти. Последнее не очень в тему, зато глубоко трагично. В общем 2178 год стал началом эры, названной "Галактические цивилизации". Человечеству в новой эре предстояло уверенно шагнуть за пределы Солнечной системы.
Шел 2178 год. Галактика не знала, что ее ждет. Она еще не слышала тяжелой поступи человека. Не чувствовала его несвежего дыхания. И не видела его волосатых рук. Галактика еще не знала, на что способна эта макака, если ее хорошенько пнуть...
Империя vs Федерация Сам игровой процесс, как уже отмечалось, сложным не назовешь. Летаешь от звезды к звезде, колонизируешь пригодные планеты. Вообще-то колонизировать можно вообще любые, только целесообразно это делать на планетах с индексом профпригодности 15 и выше. Если намного меньше - людишки мрут, как мухи. Жалостно. Помимо планет желательно захватывать ресурсы, которые способствуют экономическому, техническому, культурному или военному развитию. На месте галактического ресурса (в виде нехитрой геометрической фигуры) с помощью строительного корабля возводится звездная база. Впоследствии, посылая дополнительные строительные корабли, вы надстраиваете к ней различные модули и таким образом развиваете. Помимо ресурсов в игре также встречаются "аномалии", которые изучаются с помощью специального исследовательского корабля и которые, по сути, представляют собой тот или иной бонус, как правило, не особо крутой, но все равно приятный. Вот, в общем-то, и все объекты, помимо обычных военных кораблей, что вы увидите на основном игровом экране в виде звездной карты.
Развитие самих планетарных колоний и интерфейс понятен любому, кто играл хотя бы в одну космическую стратегию. Система губернаторов, встречавшаяся в ряде игр, довольно удобна. Один раз создаешь пару списков с очередностью построения всех необходимых сооружений и после уже особо не паришься. Остается лишь выбирать тип развития новой колонии и периодически обновлять список новыми строениями. Можно конечно выбрать и сгенерированный по умолчанию список, но он просто примитивнейшим образом глючит: регулярно пытается произвести уникальные товары, которые уже произведены.
По ходу маленькая заметка: в GC одним из видов "строений" являются уникальные товары, которые дают те или иные преимущества: корпус кораблей, например, станет на 20% крепче; люди вдруг станут на 15% счастливее; экономика расцветет и т.д. Как только товар произведен, объявляется, что такая-то раса отныне является его монопольным владельцем. Это не значит, что он для вас навсегда утерян, просто теперь его придется покупаться за свои кровные, если налажены торговые отношения с цивилизацией-монополистом.
Про технологии ничего особо говорить не буду. Выбираешь очередную пиктограммку, символизирующую то или иной направление, - и исследуешь себе. Ничего нового. Зато с моралью чуть поинтереснее. Дело в том, что ваше население по мере роста численности, если не строить разных развлекательных сооружений, будет становиться все более и более несчастным. Если мораль упадет ниже 50%, то население начнет уменьшаться (как объясняют разработки, люди просто перестанут регистрироваться, чтобы не платить налоги), а вы, скорее всего, проиграете выборы. Что еще за выборы?
Значится так. В GC предусмотрено несколько типов правлений (Империя - стоит по умолчанию, Республика - +20% экономика, Демократия - +40%, Федерация - +60%). Но при этом, разумеется, есть и негативный аспект. Пока у вас Империя, ваша партия (ее выбираете в начале игры: военные там, технократы, экономисты и т.д.) контролирует весь сенат полностью. По мере роста уровня сознательности и волеизъявления масс с переходом к каждому последующему уровню правления (их, кстати, еще надо исследовать) эта ситуация будет осложняться. Если вы потеряете контроль над сенатом - то потеряете и все бонусы, которые вам полагались. Не навсегда, правда, а лишь до следующих выборов, но все равно неприятно. К тому же при демократических формах правления объявление войны также выносится на голосование, так что контролировать сенат - в ваших непосредственных интересах.
Прощай, оружие! Теперь пару слов об этой самой войне. О всевозможных дизайнерских изысках и создании собственных классов кораблей можете и не вспоминать. Изобрели вы, допустим, какие-нибудь фазеры-мазеры, о которых сказано, что огонь у вас теперь будет +10, так и успокойтесь на этом. Просто молитесь про себе, чтобы так оно и было. На пятимиллиметровой модельке корабля не то, что фазер, а кабину от двигателя не отличишь. Характеристики у кораблей, конечно, есть, и понятно, что чем цифры больше, тем круче, но все равно червь неверия тихо гложет. А вдруг мой фазер-мазер не туда поставили или забыли что-нибудь? А я ведь над ним столько корпел...
Что же касается самого боя... да, тяжелый случай. Даже если вы где-то видели упрощенную систему космического боя, то здесь это будет еще проще. Встречаются на карте два вражеских корабля (или два флота): один из них взрывается и растворяется в межзвездном вакууме. Что при этом происходит, кто и почему взрывается, что, как и где подсчитывается - а хрен его знает. Тайна за семью печатями. Остается клепать наиболее мощные корабли (и главное - чтобы HP побольше) и надеяться, что вам повезет. Если корабль выжил - у него повышается опыт (равно как и у космических баз), но так как заранее не определишь, когда, где и в результате чего он взорвется, то и насладиться данным обстоятельством в полной мере не получается.
Планеты захватываются тоже не очень мудрено. Сначала надо уничтожить флот, находящийся на орбите. Подходишь с большим флотом, включающим в себя загруженный войсками транспорт, к планете, "наезжаешь" на нее: взорвался чужой корабль - повезло, взорвался свой - не повезло (во флоте стало одним кораблем меньше, хотя как он определяет, какой корабль взрывать и оказывают ли остальные ему при этом огневую поддержку, не вполне понятно). Снова "наезжаешь" на планету - снова что-то взорвалось. И так до посинения. В общем, наигравшись в игру "повезло - не повезло", обнаруживаешь, что открылось новое окно, предлагающее варианты вторжения. То есть вражеский флот разбит. Гип-гип-ура! Всеобщий восторг.
Вторжение может быть как традиционным, в этом случае вылезает картинка, где после того, как вы нажмете "пробел", случайным образом (в разумных, правда, пределах) определяется соотношение атакующих и защищающихся сил. Не численность (она-то известна заранее), а именно соотношение (advantage). После чего демонстрируется, как ваши войска стремительно расправляются с аборигенами.
Но можно обеспечить себе дополнительные преимущества, путем использования нетрадиционных способов вторжения, заключающихся в "предварительной обработке" местности, заменившим здесь традиционную бомбардировку. Можно спровоцировать детонацию плазменного ядра планеты, вызвать сокрушительные наводнения, манипулируя гравитационными силами местной луны, послать на войну мини-роботов или применить химическое оружие. Все это, разумеется, помимо того, что стоит денег, приводит к разрушению созданных на планете строений, а также в ряде случаев к снижению ее качества (может ведь упасть и ниже 15, тогда особой ценности приобретенный трофей из себя не представляет). Лично я старался подобных довольно непрактичных варварств избегать, ограничиваясь, когда были деньги, проведением информационных кампаний (в этом случае никаких разрушений не производится, а часть населения просто переходит на вашу сторону).
Последний рубеж Но рано или поздно у любого здравомыслящего геймера (такие иногда попадаются) возникает вопрос, когда же все это дело заканчивается. Вариантов победы, как полагается, несколько. Самый очевидный - это, разумеется, убей-их-всех! В особых пояснениях не нуждается. Для победы нужно уничтожить все пять основных цивилизаций (Drengin, Arceans, Yor, Torians, Altarians). Помимо основных в игре еще эпизодически появляются "меньшие расы", но их завоевание не является обязательным. Правда, покажите мне геймера, который, решившись выиграть путем тотального завоевания галактики, возьмется покровительствовать нацменьшинствам.
Но захватывать все и вся, разумеется, не единственный выход. Альтернативным, более мягким вариантом, является "политическая победа". Смысл тот же, что и в победе путем завоевания, только занимаетесь вы этим уже не в одиночку, а с союзниками. Если вы захватили все основные расы, с которыми не находитесь в альянсе, вы победили.
Для любителей научных исследований существует и "технологическая победа". После того как вы исследовали все, что только можно, появляется технология "Последний рубеж" (Final Frontier). Особенности технологии покрыты туманом, но в общих чертах сообщается, что по ее достижении человечество переходит на иной уровень существования. В общем, нирвана полная.
К сожалению или к счастью, но достичь технологической победы у вас получится не всегда. Все дело в "культурной победе". Признаться, я хотел, было, поначалу исследовать все возможные технологии и со спокойной совестью вернуться к родному Warcraft'у, однако на очередном ходу с удивлением обнаружил, что игра закончена и я, типа, выиграл. Загвоздка кроется в культурном влиянии. По концепции это очень похоже на культурное влияние из CIV3. Определенные постройки, чудеса, контроль над культурными ресурсами (синие квадраты на карте) генерируют некое количество культурных очков.
Однако не это самое главное. Суть в том, что если ваше культурное влияние распространится на всю галактику - вы выиграли. Кстати, если система находится в вашем секторе и при этом ваше культурное превосходство над расой, населяющей эту систему, очевидно, то рано или поздно она может добровольно перейти под ваш контроль. Полный аналог отрезанных от основного континента городов из CIV3.
Вердикт Что же в итоге получилось. Ну, в анналы игровой истории GC, пожалуй, не запишут. Тем не менее, как ни странно, игра все-таки может увлечь, в чем убедился на собственном опыте. Хотя если бы сказал кто-то посторонний, ни в жизнь бы не поверил. Может, захотелось поиграть, потому что давно по космосу толком не ползал, а с MOO3 после работы разбираться как-то не очень хотелось.
GC представляет собой простую, нормально сделанную игру, без особых претензий. Обычный звук. Местами нормальная графика, хотя местами... до сих пор не пойму, зачем надо было эти отстойные графики справа от экрана делать. Конечно, штука жутко полезная, постоянно ею пользовался, но смотрится еще хуже, чем в "Свободе слова". Одним словом, совсем не эстетично.
Также не вполне въехал, зачем нужны ситуации с "моральным выбором". Это когда на ваш выбор представляется событие (началась чума, на только что колонизированной планете обнаружены аборигены и т.д.) и вам надо выбрать их трех вариантов ответа. Причем "правильный" - всегда второй. Первый предполагает слишком большие издержки, третий - слишком "злой", в результате чего ваш "alignment" в перспективе поменяется. С этим "alignment'ом" тоже не вполне въехал - зачем нужно было вводить сей "элемент RPG". Для развития дипотношений? Хороший с хорошим, плохой с плохим? Умаявшись размышлять, я списал все это добро на "наследие 90-х". Мол, решили от корней далеко не уходить, и на этом успокоился.
В целом к GC надо относиться как к облеченной версии "Ориона", с пониженным содержанием параметров и функций. Кому-то может понравиться, кому-то нет, но в целом - вполне играбельная вещь.