Что тебе в имени моем?.. Запишите тему нашей сегодняшней лекции: "Основные признаки ролевых игр". Итак, что же главное в ролевой игре? Главное, конечно, это отыгрыш. Отыгрыш персонажа, самостоятельно сгенерированного или любезно предоставленного нам авторами. Вообще, есть мнение, что в играх второго типа игрок более склонен ассоциировать себя с персонажем, а в играх первого рода обычно создается не персонаж, а жуткий мордоворот, сметающий всё на своем пути. Понятно, что удовольствие бывает разное, в том числе и извращенное (обладание мечом +3 к параметрам, например), но хороший отыгрыш делает тепло на душе, даже если в результате ущемляются интересы персонажа.
Есть еще третий тип, с которым мы будем иметь сегодня дело: интерактивное кино и его разновидности. Продуманные, харизматичные герои, заранее написанные остроумные диалоги и, на десерт, хорошая сюжетная линия. Вот сегодня у нас Оно и будет. Кино. Интерактивное. Приключенческое такое, с элементами мистики. А где вы видели приключенческое кино, действие которого происходит в Индии или Египте без фашистов? Правильно, не бывает такого. Естественно, что в Индию доблестных немецких военных занесло не абы как, а с целью отыскания супероружия, которое поможет переломить ход уже безнадежно проигранной войны и спасти Третий Рейх. А тут совершенно случайно на пути им попадается наш герой, на первый взгляд большой пройдоха, но человек широкой души, не чуждый благородства... Вам это ничего не напоминает? Инди, объясни им...
Господин Спилберг, вас к телефону. После вторжения Советского Союза в Польшу, полковник Гром был взят в плен и отправлен в лагеря, откуда благополучно сбежал и пробрался через весь необъятный Советский Союз аж на Тибет. На момент начала игры, он занимается контрабандой вместе со своим напарником Петром, перевозя по горным тропкам спиртное и сервизы из Китая в Индию и обратно. Увидев в горах дирижабль со свастикой, он понимает, что его мирной жизни пришел конец. Надо сказать, что немцы убили семью нашего главного героя, что тоже накладывает определенный отпечаток на отношения Грома и штурмовиков в серых мундирах.
Естественно, авторы опять нагромоздили кучу слов по поводу жанровой принадлежности и возможностей игры, так что будем разбираться. Гром, путешествуя по Тибету, разговаривает с людьми (при этом, от выбора вариантов ответа зависит не продвижение сюжетной линии, а сумма денег, на которую Грома разведут в этот раз), принимает от них задания и выполняет. Задания аккуратно вписываются в блокнот, но сюжетные вставки на движке игры все равно рекомендую смотреть - хотя бы в первый раз. Часто выполнение заданий связано с предварительным выполнением подзаданий, которые приводят в итоге к желанной цели.
Выполнение этих заданий, как правило, связано с вырезанием всего, что движется на карте. Причем пока игрок не сложит всех вражин аккуратным штабелем, покинуть карту он не может. Вот такой вот человеконенавистнический подход. Для обеспечения праведного дела складирования недругов, разработчики запихали в игру кучу оружия. То есть, по меркам серьезной RPG типа Fallout его, конечно, мало, но и особо заскучать не получится. Тут вам и винтовочка и MP-40, и гранаты. В арсенале есть даже Маузер - лучший друг любого чекиста, которому так любил давать слово тов. Маяковский. С другой стороны, использование огнестрельного оружия вовсе и необязательно. Если врагов не очень много, то можно мощным рывком из укрытия набежать на них и схватиться врукопашную, не давая применить огнестрельное оружие. Если вы вооружены не очень хорошо, а противостоят вам, напротив, элитные штурмовики, оснащенные по последнему слову техники, это не самый худший вариант. Во всяком случае, герои целее будут. Ранки и порезы, полученные от злых эсэсовцев, залепляются пластырем из больших и малых аптечек или при помощи средства коллективного восстановления - специальным камнем, открывающим чакры и лечащим неограниченное количество людей.
От Baldur's Gate игра позаимствовала режим паузы, когда можно подумать и заранее отдать приказы персонажам. В случае, если у персонажа нет приказаний и он не находится под вашим непосредственным контролем, он действует согласно одному из трех типов поведения: защитному, атакующему или свободному. Оружием и боеприпасами игра не балует, поэтому приходится экономить.
Снаряжение можно добывать в бою, но в этом случае игрок остается на голодном пайке, поскольку из мертвого гренадера, который только что стрелял в вас из автомата и закидывал гранатами, совершенно спокойно может выпасть малая аптечка, а то и вовсе ничего.
Ролевая модель представлена в очень сильно усеченном виде: единственные параметры персонажей, которые можно прокачивать, это владение оружием, а единственный присутствующий скилл - bargaining, который определяет количество карточек, доступных в торговой игре, которая здесь определяет цену товара (карточки - суть типы поведения, которые можно принимать при торговле, одна карточка может быть "сильнее" или "слабее" другой) Кстати, владение оружием прокачивается само собой, чем больше используете, тем быстрее растет - очень популярный в последнее время подход.
Местные пейзажи. Когда я первый раз увидел "Grom", то я подумал, что его делала та же команда, что и обласканный в России "Gorky-17". И общий принцип приключения по заданному сюжету, и усеченная ролевая модель, и ограниченное количество оружия... Графическое оформление, в конце концов! Трехмерные персонажи в Grom топчут заранее отрисованные карты. Карты не то чтобы сногсшибательной красоты, но довольно симпатичные и весьма детализированные. Похождения персонажей сопровождает музыкальное оформление очень приятного качества и исполнения (ну надо же, дожили до того, что игра с хорошей музыкой не воспринимается как нечто экстраординарное). Музыка местами экзотично-восточная, местами "симфонически-героическая" а-ля Голливуд, но никогда не раздражает и это главное, что от неё требуется.
Кассовый сбор. В итоге получилась игра, лично мне симпатичная. Используемое в качестве сюжета клише ухитряется не отпугивать. Есть, правда, маленькая нестыковка между героической направленностью и весьма непростыми битвами, которые даже в начале игры приходится переигрывать по нескольку раз. Впрочем, ничего принципиально непроходимого в Grom нет, и тем больше удовольствие от замечательно озвученных диалогов, тем больше радует самоирония, которую иногда позволяет себе Гром, тем интереснее следить за развитием отношений между Громом и его напарником Петром - типично киношным "партнером героя", трусоватым делягой, который, тем не менее, в решающий момент не подведет. Неприятно удивило большое количество багов, в том числе сюжетных, приводящих к глухим затыкам. Патчи выходят один за другим, но осадок, как говорится, остается.