Интервью с Бенуа Сокалем (Benoit Sokal) - лидером команды разработчиков. Вопрос: Во время работы над игрой Amerzone думали ли вы, что со временем ваше детище превратится в трилогию, которая получит своё логическое завершение во второй части Syberia?
Бенуа Сокаль: Нет, не думал. Работа над Amerzone была моим первым опытом в создании компьютерных игр. В то время все мои усилия были направлены на создание интересной и увлекательной истории, которую можно было воплотить на экране. Если вы помните, то до того, как стать видеоигрой, Amerzone был популярным комиксом.
Кроме того, я не вижу никакой прямой связи между Amerzone и историей рассказанной в Syberia. История Кейт Уолкер совершенно не похожа на сюжет Amerzone, и уж тем более не является продолжением.
В: Это правда, что Syberia и Syberia II изначально разрабатывались как одна игра?
БС: Сама по себе Syberia - это симбиоз обеих частей, единое целое. Всё что мы сделали, так это разделили историю на две полноценные главы. Прежде всего, Syberia - это история, которую я решил рассказать людям с помощью видеоигры.
Мы думали над тем, чтобы выпустить игру, заключающую в себе сразу две главы, но довольно быстро нам пришлось отказаться от этой идеи, как от слишком громоздкого и трудоёмкого проекта. Мы потратили почти два года на создание только первой части Syberia, и не менее полутора лет отведено на работу над второй главой...
Представьте себе - четыре года в разработке!!! С точки зрения нашего издателя это слишком долго.
Между тем, решение делать игру по частям дало нам возможность, научившись на ошибках первой главы, сделать Syberia II ещё более интересной.
В: Кто или что было прообразом Оскара?
БС: Если честно, то у Оскара нет прообраза. Роль Оскара заключается в демонстрации изобретательского гения Ханса. Хансу Воралбергу удалось не просто построить автоматон, а наделить этого робота характером, эмоциями и самосознанием. Между тем, Оскар всё-таки не человек...
В: Будут ли в Syberia II новые яркие персонажи?
БС: Очень на это надеюсь! Но, если серьёзно...
Syberia целиком и полностью построена на общении Кейт и других персонажей. Эти взаимоотношения придают глубину и законченность истории, которую мы рассказываем в Syberia. Через персонажи в игре мы пытаемся передать эмоциональную стороны игры, пообщаться с игроками по ту сторону экрана.
На данном этапе работы, мы можем с уверенностью сказать, что в Syberia II игроки смогут ближе познакомиться с Хансом. Ну, и конечно, на пути Кейт встретится множество новых лиц и характеров.
В: Игроки в Syberia хотели бы узнать, будет ли Кейт по-прежнему привязана к своему мобильному телефону во второй части? Многим это не очень понравилось.
БС: А она была привязана к мобильному телефону?
Телефон Кейт должен был помочь игрокам понять характер девушки - откуда она, кто её окружает, какие её мотивы.
Мобильный телефон будет и во второй части Syberia, но его роль там заметно уменьшится. После того, как Кейт решила порвать связь со своим прошлым, то в новой истории почти не остаётся места для людей из её . Кроме того, Кейт будет находиться в таком месте, где использование сотовой связи будет довольно проблематично.
В: Музыка в Syberia получила самые высокие оценки и стала одной из самых запоминающихся в игровом мире. Услышим ли мы те же мелодии в Syberia II или вы подготовили новые композиции?
БС: Прежде всего, спасибо за высокую оценку музыки. В Syberia II будет своя музыка, но пока ещё трудно сказать какой она будет, ведь до выхода игры ещё больше полугода. Её ещё просто не написали...
В: В Syberia II посетим ли мы места знакомые по Amerzone?
БС: Определённо нет. Кейт направляется в места, не имеющие никакого отношения к Amerzone. Там намного холоднее...
В: Нужно ли будущим игрокам сначала осилить Amerzone и первую часть Syberia, чтобы понять происходящее в Syberia II или можно этого не делать?
БС: Syberia II будет отдельной историей, но прохождение первой части, конечно, желательно для лучшего понимания характера Кейт и мотивов её путешествия. В Syberia II будет своё начало и своя концовка. Мы понимаем, что очень важно создать игру, в которую можно играть с интересом от начала до конца.
В: Существуют ли какие-то литературные источники, которые вдохновили вас на создание событий и персонажей в Syberia?
БС: Нет. Большую часть вдохновения и идей я почерпнул из личного источника.
Моей семье пришлось спасться от режима нацистов перед Второй Мировой войной. Они бежали из Западной Европы в Восточную (Кейт путешествовала в противоположную сторону) на поезде и пешком в поисках более или менее безопасного места для жизни. Этот эпизод сыграл большую роль в работе над историей рассказанной в Syberia.
Я думаю, что вы заметили влияние Второй Мировой войны особенно в Баррокштате и в образе некоторых персонажей в игре.
В: Закончится ли путешествие Кейт в Syberia II или мы можем рассчитывать на продолжение?
БС: В одном я уверен - Syberia III не будет. После путешествия по волшебным и захватывающим землям Кейт и Ханс должны найти путь в мифическую страну Syberia - родину потерянных мамонтов. Найдут ли они её? Давайте выясним с вами вместе...
Но это не значит, что история Кейт Уолкер на этом заканчивается...