Два года назад румынская компания AMC Creation начала работу над "No Name War" - real-time стратегией, комбинирующей в себе тактические и ролевые элементы.
Вопрос: С кем мы имеем честь..? Назовите, пожалуйста, свое имя и занимаемую должность!
В: Как долго No Name War находится в разработке? Сколько людей принимают участие в создании?
М: Сложно сказать. Пять лет назад я организовал небольшую команду, состоящую из людей, готовых работать в индустрии PC-игр. Два года мы работали над 2D-движком, который впоследствии был заброшен в пользу его 3D-версии, которая превысила все наши ожидания во много раз. Потом был длительный период различных технических и программных тестов, который отнимал уйму времени и денег. В настоящее время наша команда состоит из 19 человек. Каждый член команды - крепкий специалист, с солидным опытом в индустрии игр.
В: Какова предыстория NNW?
М: Около 1000 лет назад в результате тяжких войн большинство ресурсов Земли оказалось истощено. Разведывательный корабль, отправленный с Земли, получив повреждения, совершает вынужденную посадку на одной из планет. Сначала перед нами стоят задачи выживания: мы строим базу, зовем на помощь и, наконец, улетаем обратно. Но на старой, забытой всеми Земле тоже есть свои опасности, благодаря которым здесь, впоследствии, разворачиваются полномасштабные войны. В противниках числятся только что обнаруженная инопланетная раса и люди, предки которых в свое время не покинули Землю. Люди постепенно деградировали, находятся во власти суеверий и практикуют использование магии.
В: Что вы можете нам сказать о графическом движке NNW?
M: Графический движок рассчитан на серьезный уровень детализации. Мы считаем, что классификация игры как RTS не может оправдать устаревшей графики, отстающей на одно или два поколения от FPS. Графика, возможно, и не ключевая составляющая стратегической игры, но это не причина оставлять гигантскую мощь современных видеокарт не использованной. Следуя такой философии, мы разработали движок, позволяющий нормально обрабатывать больше 100.000 полигонов на одном экране. Тени и освещение в реальном времени прилагаются. Когда вы последний раз видели RTS с 30 или 40 источниками видимого света?
В: Какие звуковые стандарты поддерживает игра?
М: Звуковая составляющая все еще находится в разработке. Мы знаем, что звук играет очень важную роль в любой игре, и попытаемся реализовать его на высшем уровне. На данный момент можно точно сказать, что звук будет основан на EAX, CD-качества.
В: Каковы системные требования NNW?
М: Минимум таков: 800 МГц процессор, 128 MB RAM, и 32 MB 3D видеокарта на шине AGP 2x (то есть GeForce 2 или серия ATI 7000). Мы рекомендуем 2GHz процессор, хотя бы 256 MB RAM и GeForce 4200 или ATI 8500.
В: Вы собираетесь поддерживать выпуск модификаций для NNW? Будет ли вместе с игрой поставляться редактор карт?
М: Да, поддержка будет существенной. Редактор карт будет иметь полный набор функций, игрок так же сможет добавлять свои собственные юниты и здания. Мы собираемся выпустить полный набор инструментов, использованных для создания игры. Редактор карт будет поставляться вместе с игрой, но остальные инструменты выйдут с некоторой задержкой, нам придется привести их в более дружелюбную для пользователя форму.
В: Каковы различия между тремя расами? Их технологии?
М: Различия будут более чем существенными. Система менеджмента, сбор ресурсов, командование, дерево технологий, типы оружия, количество зданий, общение с NPC и так далее. Технологии всех рас тоже различны: Ктоны (Khtons - разведчики, вернувшиеся на Землю) представляют собой развитую гуманоидную расу и классическом смысле, а Клуны (Khloons) являются расой хищников с технологией, основанной на разных типах энергии. Они быстро репродуцируются, имеют сильно усовершенствованное оружие, которое, однако, не всегда является столь уж эффективным. Квалдары (Qaldars) - раса, состоящая из племен, живущих либо на мобильных базах в сильно охраняемых зонах, или в различных спрятанных локациях. Их сила в скорости и мобильности.
В: Не могли бы вы дать нам больше информации насчет различий между расами, вплоть до интерфейса.
М: Каждая раса имеет свое собственное меню, с отличающейся графикой. Отображаемая информация и команды тоже различаются. Тактика, которая хороша для одной из противоборствующих, не будет эффективно работать у другой. К примеру, Ктоны совершить неожиданную атаку на Клунский Улей и уничтожить его, если огневой мощи будет достаточно. Для Квалдаров такой путь неприемлем: их юниты являются легкими, мобильными и закамуфлированными разведчиками, однако их мобильная база-дредноут в финальной стадии игры станет самым сильным по огневой мощи юнитом.
В: Какими будут ресурсы в NNW?
М: Существует несколько типов ресурсов: классические минералы, технологические ресурсы, получаемые за различные RPG-действия и "человеческие" ресурсы (к примеру, игрок сможет нанять племя Квалдаров для выполнения каких-либо заданий). Последними по порядку, но не последними по важности идут "информационные" ресурсы, которые могут быть крайне важны для победы в сражениях.
В: Как вы планируете реализовать погодные условия. Погода будет меняться произвольно или следовать "указам" текущего сезона?
М: Погодные условия будут зависеть от типа местности, которых будет предостаточно: от пыльных пустынь до заснеженных полей (айсберги прилагаются). Климат изменяется посезонно: в морях будут бесчинствовать штормы, в пустынях - бури. Дожди, снегопад и туман тоже присутствуют.
В: Как много типов ландшафта будет в NNW?
М: Почти все, что создала природа: поля, каньоны, горы, поля, болота, леса: все, что может порадовать глаз и повлиять на тактические решения. Не забывайте, у нас RTS!
В: Сможет ли игрок проходить одиночную кампанию в произвольном порядке? Или мы должны будем строго следовать сюжетной линии, как, допустим, в Warcraft 3?
М: Следуя сюжету, порядок кампаний за различные расы строго фиксирован. Но вы всегда можете загрузить любую карту/миссию из уже пройденной кампании и играть в нее вновь.
В: Будут ли режимы skirmish и multiplayer? Если да, то как много будет карт? Сможем ли мы выбирать карты из одиночной игры?
М: Да, будет skirmish и несколько сетевых режимов, включая cooperative, где несколько игроков одновременно контролируют одну базу. К примеру, один из них может заниматься планированием/проведением атак, другой - обороной, третий - сбором ресурсов и т.д. В одиночном режиме будет 18 различных карт, а в сетевом больше - около 25. Примите во внимание, что игровой редактор будет очень легок в использовании - создавать свои карты будет крайне просто и быстро.
В: Какие сетевые протоколы поддерживаются? Как много игроков сможет одновременно участвовать в сетевой игре?
М: NNW использует DirectPlay. Это значит, что TCP/IP, IPX, модем и нуль-модем будут поддерживаться. А насчет количества мы еще не решили; технически, максимально возможное количество - 16 игроков. Конкретное число мы узнаем после тестирования.
В: Расскажите нам о постройках в NNW. Насколько они мобильны, какие возможности для атаки/защиты у них присутствуют?
М: Есть мобильные юниты, которые играют еще и роль зданий (к примеру, Квалдарский Дредноут (Qaldar Dreadnought) с огромными боевыми возможностями; 15 орудий - это не шутка). Кроме того, некоторые постройки могу считаться юнитами - тот же Клунский Улей (Khloona's Hive), который представляет собой неплохое средство ПВО, или Accelerator Gun ктонианцев, стреляющая энергетическими снарядами на большие дистанции. Базы, как мобильные, так и стационарные, имеют оборонительное оружие, которое может противостоять изнуряющей атаке.
В: А как насчет юнитов? Планируются стандартные юниты, такие как легкий танк, средний танк и т.д.? Сможем ли мы создавать собственные?
М: Мы не одобряем идею создания нескольких юнитов одного класса (легкие, средние, тяжелые танки). Каждый тип подразделений играет свою роль в боевых действиях; единственными "изменяемыми" юнитами будут те персонажи, которых создаст сам игрок, и герои, которых можно будет нанимать.
В: Пехота - обязательная составляющая любой RTS. Какая пехота будет в NNW?
М: Обычно в RTS пехота довольствуется жалкой ролью самого дешевого и слабого типа войск. В NNW пехота выполняет свои, уникальные функции и может сыграть критическую роль в сражении или завершении сценария.
В: Разработчики многих RTS обделяют вниманием морские силы. Это несколько разочаровывает. Насколько проработана "морская" часть NNW? Чем она отличается от того, что мы уже видели в других RTS?
М: Судна будут довольно дорогими, но сильными и многоцелевыми юнитами. Водные ресурсы очень ценны, поэтому хороший флот будет крайне важен. У Ктонианцев есть специальные авианосцы, вполне подходящие для выполнения десятков боевых задач. В общем-то, они будут критичными, если игрок возжелает контролировать воды.
В: Будет ли в игре лимит на количество юнитов?
М: Этот вопрос все еще находится на обсуждении. Я не думаю, что нужно вводить ограничение на количество юнитов на карте. Бета-тестирование покажет, нужно ли вводить лимит и укажет оптимальное количество. Максимальное количество одновременно выбираемых рамкой юнитов - 20 единиц, и я не думаю, что может понадобиться больше. NNW - не та игра, где важно количество, здесь балом правит тактика.
В: Вы можете в деталях и с примерами рассказать нам о том, как погодные условия повлияют на деятельность юнитов?
М: Электромагнитная буря может вызвать у Ктониацев большие проблемы с оборудованием; и наоборот, Клунианцы могут добывать из нее энергию. Туман будет прятать Квалдарские юниты от чужих глаз, тем самым, повышая их эффективность. Каждый "погодный" эффект будет приносить пользу одной расе и неприятности другой.
В: Насколько реалистичным будет мир? Сможем ли мы валить деревья танками? Оставлять дымящиеся кратеры? Как будут вести себя дикие животные?
М: NNW становится изменяемой вселенной ровно в тот момент, когда игрок нажимает на "Play". Деревья можно разносить на кусочки, могут появиться кратеры, танки оставляют следы от гусениц, птицы неожиданно покидают деревья, когда чувствуют опасность, дикие животные могут атаковать, если подойти к ним слишком быстро. Все это должно предупредить вас, что здесь уже кто-то был, и неплохо бы было оставаться начеку.
В: Что будет происходить с остатками мертвых юнитов? Они будут исчезать, как только юнит уничтожен, или будут находиться на земле некоторое время?
М: Органические юниты будут медленно разлагаться и исчезать. Животные-стервятники тоже знают свою работу. Остатки механического юнита или здания могут быть восстановлены при помощи собирателя ресурсов или превращены в энергию.
В: Под каким углом будет находиться камера? Будет ли она свободно плавающей или классической?
М: В NNW есть четыре типа камеры: свободная, классическая (знакомая вам по большинству RTS), динамическая и FX-камера. Сейчас ничего больше я сказать не могу, но уверен, что вы будете полностью удовлетворены такой системой.
В: Как работают усовершенствования? Будут стандартные апгрейды для всех или специфические для каждого юнита? Сможем ли мы захватывать технологии противника и комбинировать их с собственными?
М: Существуют стандартные апгрейды всех юнитов и специальные усовершенствования юнитов-ветеранов и главных героев. У каждой расы свое собственное дерево наук и у игрока будет возможность использовать технологии противника для разработки оружия для своих войск.
В: Какая роль отведена нейтральным юнитам? Они будут продавать предметы? Сможем ли мы их нанимать?
М: В NNW общение и взаимодействие с NPC проработана гораздо серьезнее, чем в других RTS; игрок может покупать/продавать оружие, различные предметы, информацию и создавать/разрывать союзы. Некоторые влиятельные NPC могут подсказать альтернативный выход из какой-либо ситуации.
В: Расскажите об интерфейсе в NNW.
М: Левым кликом игрок выбирает команду, правым - отдает приказ двигаться или атаковать. Кнопки интерфейса расположены в логичном порядке (хотя игрок всегда может изменить их по собственному вкусу). Оба интерфейса - основной, стратегический и интерфейс диалогов/героев - не сложны в освоении и интуитивно понятны.
В: Хотите что-то добавить? Может, я что-то пропустил?
М: Total Annihilation и Fallout2 меня глубоко впечатлили. Мы надеемся, что NNW будет игрой их уровня.
По материалам сайта Worthplaying.
1189 Прочтений • [No Name War ( Kilrah )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]