Мы все ждали это знаменательное событие с таким нетерпением, что, кажется, уже до дыр зачитали все обзоры, интервью и дневники, пересмотрели все скриншоты и ролики, которые хоть каким-то боком были связаны с легендарным, эпическим и неподражаемым потомком "того самого" - Unreal II. Его выход постоянно откладывался, менялись движки, проходили все сроки, а его все не было. И вот на конец января определилась окончательная дата релиза (в которую все равно многие не верили), и ОН все-таки вышел! Фанфары, салют и бурные, продолжительные аплодисменты, перетекающие в овацию! Быстренько запихиваем болванки в пасть привода, в темпе вальса и мелькающих эффектных снимков на экране ставим на свой винт два с небольшим гига предположительно чистого геймерского счастья, наконец запускаем и.... моментально растворяемся в нахлынувших со всех сторон эмоциях. Дух первоисточника сохранен, графика приумножена, играбельность улучшена и дополнена. Не зря ЕГО ждали почти целую вечность, было из-за чего.
Возвращение короля.
Unreal - это название ласкает слух миллионов игроков по всему миру уже шестой год, в далеком 1998-ом он буквально взорвал мировое сообщество, явив миру новые стандарты графики и звука. Ничего подобного по размаху и производимому на игрока эффекту раньше просто не было, невиданные красоты гигантских открытых пространств с причудливыми горными кряжами, водоемами и водопадами поражали сразу и навсегда, как и непредсказуемые и злобные монстры scaarj, вытворявшие такие акробатические финты, от которых спортивные гимнасты завистливо кусали свои локти. В общем, в жанре шутеров от первого лица появился новый король, и всем пришлось с этим считаться. Буквально за полгода до этого вышел Quake 2, который проигрывал по многим и многим пунктам в сравнении с творением кудесников из Epic MegaGames.
Впрочем, на этот раз разработкой Unreal II занималась совсем другая команда - Legend Entertainment, причем создавала его на новом движке, отличающемся от недавнего UT2003. Конечно, Legend - далеко не новичок в деле создания FPS, но все же определенные опасения по поводу их детища были. За их плечами был неплохой add-on к самому Unreal'у под названием "Return to Na Pali" и средненький фэнтезийный шутер на движке все от того же Unreal - "Wheel of Time". Теперь же перед Legend стояла практически невыполнимая задача - создать игру, способную затмить (имя обязывает) легендарный "U". Вообще, создание сиквелов - занятие весьма непростое. Перед создателями стоит задача убить сразу парочку зайцев: в должной мере сохранить дух и стиль первоисточника, иначе все будут считать, что название просто притянуто за уши, плюс добавить в игру столько свежего и интересного (при этом не переборщив!), чтобы удивить игрока еще раз.
На мой взгляд, с этими задачами в "Legend Entertainment" справились с честью, и игра получилась действительно потрясающей. Безумно красивая, очень играбельная, с затягивающим и интригующим сюжетом и еще массой интересных нововведений, о которых речь пойдет чуть ниже. В общем, Unreal II вышел, как и его прародитель, на голову и плечи выше всех тех стрелялок, которыми потчевали нас разработчики в прошедшем году, ожидания оправданы с лихвой.
Работа у нас такая.
Как вы помните, сюжета в первом Unreal, по сути-то, никакого и не было. Корабль-тюрьма Vortex-Rikers, перевозивший главного героя, разбился на планете, коренных обитателей которой поработила инопланетная раса захватчиков Scaarj... и потом всю дорогу он пытается выбраться с этой планеты, что, в конце концов, ему и удается. Впрочем, в вышеупомянутом дополнении ему предстояло совершить еще одну экскурсию на хорошо знакомую планету. Казалось бы, следовало ожидать новых приключений бежавшего заключенного, но... сюжет Unreal II не имеет к прошлым частям практически никакого отношения.
Он разворачивается в той же самой вселенной, только время прокрутили на 300 лет тому вперед. На дворе стоит 24-й век, восемь лет назад закончилась война со Strider'ами, содружество земных колоний постоянно расширяется, раздвигая свои границы и осваивая все новые и новые миры. Правда, власть земного правительства постепенно теряет свою силу, ее понемногу отвоевывают мегакорпорации: Axon, Liandri, Izanagi, сооружающие собственные рудодобывающие и исследовательские комплексы по всей галактике и даже создающие целые армии наемников (непобедимые "воины-призраки", отряды "новых амазонок" - "ангелы") для их охраны. Вы, Джон Долтон (John Dalton) - бывший десантник, а ныне командир патрульного корабля "Атлантис" (Atlantis) класса Spirit, состоящий на службе в TCA (Terran Colonial Authority) - что-то вроде полиции, патрулирующей границы обжитых просторов космоса. Да и должность ваша аналогична классическому "шерифу" времен Дикого Запада. Для вас это что-то вроде почетной отставки, и вы все время просите восстановить вас на службе в десанте, но пока что такие персоналии там не требуются.
Вот и остается, что тихой сапой патрулировать границы отвоеванного у космоса пространства (по меткому выражению Долтона, "patrolling the ass-end of nowhere") и расследовать всякие экстренные ситуации. Как раз по прибытии на борт "Атлантиса" ваш первый офицер Аида, сексапильная женщина с впечатляющими формами, сообщит о сигнале бедствия с рудодобывающего комплекса, и корабль отправляется к планете Элара 5. Там вы обнаружите первый из семи артефактов, в борьбе за обладание которыми схлестнулись несколько враждебно настроенных рас, включая и ваших любимчиков - scaarj. Что дают эти артефакты, созданные древней расой Tosc, вы сможете узнать только в самом конце игры, а также разузнаете и коварные планы того, кто регулярно посылал вас на смерть, желая обладать этими сокровищами. К тому времени вас вернут обратно в десантники вместе со всем экипажем и даже повысят в должности. Впрочем, финал мог бы быть и поглобальнее, по крайней мере, пройдя столько миров и уложив по пути несметное количество врагов, я приготовился к чему-то действительно грандиозному, а его почему-то не случилось. Видимо, запал у сценаристов кончился к середине игры, а дальше они просто, что называется, дописывали окончание истории...
Экипаж машины боевой
В отличие от первого Unreal'a, играть в продолжение стало интереснее (хотя это сугубо личное мнение), потому что, во-первых, здесь есть Сюжет, а во-вторых, наблюдается богатое разнообразие миссий, в которых приходится придерживаться различных тактик, к тому же учиться вести коллективные боевые действия (в основном оборонительного плана), чего раньше уж точно не было. Помимо этого у вас появился еще и экипаж корабля, состоящий из трех человек. В боевых действиях они не участвуют, но вы всегда можете мило с ними поболтать в перерывах между миссиями. Пора представить каждого из них.
Первый офицер Аида (Aida) - радистка, шпионка и просто красавица, будет давать вам указания на очередную миссию, а также показывать на трехмерной модели в комнате для брифингов зоны высадки и ключевые объекты на карте. Девушка настолько мила в своем кожаном прикиде, что порой не обращаешь внимания на ее ценные советы о прохождении миссии. Так, столкнувшись с ней первый раз у посадочного корабля и наблюдая за ее... хм... татуировкой в виде змеи в районе пупка, я настолько отвлекся, что даже пропустил мимо ушей вопрос, который она задала. И чуть выше пупка у нее такие аппетитные, едва не вываливающиеся наружу из тесного плена кожаного топика и так призывно смотрящие прямо на вас... глаза... Еще она никак не может простить себя за гибель сотен людей, которые случились на одной планете в последней войне со Strider'ами, к чему она оказалась причастна.
Прошлое инженера Исаак (Izaak), не выпускающего изо рта дымящую сигарету, так же покрыто туманом, и Джон не раз будет говорить с ним на эту тему. Инженер занимается починкой Атлантиса. Например, когда одна милая зверушка умудрилась залезть на борт и испортить оборудование, пришлось садиться и ремонтировать посудину в экстренных условиях. Ну, и еще Исаак ведает вашим арсеналом, поэтому у него вы всегда сможете узнать все тонкости работы любого боевого агрегата, так что не забывайте проведывать его между миссиями.
Ну и, наконец, ваш пилот Не'Бан (Ne'Ban) - весьма забавный тип - паразит, живущий в теле слизня, запертого в механический костюм. Попал на ваш корабль по программе обмена офицеров TCA, этот действительно первоклассный пилот, имеет характерный скрипуче-металлический голос, которым он забавно сотрясает атмосферу, постоянно оглашая воздух своими странными, подчас ироничными или слишком прямолинейными комментариями и суждениями.
Чем-то мне все это отдаленно Anachronox напомнило. Здесь вы также со своей командой носитесь по космосу в поисках неких загадочных артефактов, а в команде у вас помимо представительницы прекрасного пола есть еще и забавный маленький пришелец в костюме робота. Практически аналогично механически пищал исполнявший похожую роль в Anachronox'е Pal-18. Да и Джон Долтон, аналогично Сильвестру "Слаю" Бутсу, постоянно отпускает шуточки и остроты, порой откровенно заигрывая с персоналом и своим экипажем. Но не будем дальше углубляться в изучение параллелей, благо эти игры слишком уж разные, а поговорим лучше о миссиях и всем, что с ними связано.
Сила в единстве.
В отличие от большинства FPS, в Unreal II далеко не всегда задача сводится к банальному проходу из точки "а" в точку "б" с выносом всего, что бегает, летает, плавает и ползает, по ходу продвижения по вышеуказанному маршруту. Естественно, без этого никуда, жанр обязывает, но помимо этого есть и нечто более интересное. Например, меня порадовали миссии с задачей защиты территории и персонала от массированной атаки противника: ремонтного дока, покуда не починят корабль; ученого в лаборатории, пока он налаживает оборудование; техника, скачивающего из компьютера информацию, и т.д. Вы можете расставлять солдат по своему усмотрению, готовясь к продолжительной осаде, отдавая им приказы типа "охранять вход на базу", "патрулировать лабораторию" и т.п. При этом вояки очень точно их исполняют, всегда кричат, если обнаружили неприятеля, и после ликвидации лазутчиков сообщают о том, что "все чисто".
Естественно, что надолго их не хватит и рано или поздно большинство вашего отряда перебьют, поэтому в нагрузку к живой силе вы можете использовать дополнительное оборудование в виде энергетических силовых полей и турелей (вроде тех, что стоят на стенах и холмах и поливают вас пулеметным и ракетным огнем всю игру). Эти защитные поля вы можете расставлять где угодно, соединяя лазерными лучами два соседних "колышка", и закрывая ими важные проходы или двери. Потом вы сами сможете через них проходить, отключая на время, а вот атакующим придется их сперва уничтожить. Пушки также можно переносить с места на место, устанавливая их в наиболее подходящих для этого местах. Например, вы можете сильно укрепить один проход между скал, а враг начнет ломиться совсем с другой стороны, придется в срочном порядке переносить турели на новое место, конечно, если успеете.
Надо сказать, что подобные миссии "продержаться N минут с группой поддержки" настолько увлекают, что это, пожалуй, самое сильное впечатление от одиночной игры. Постоянно носишься как угорелый, отстреливая напирающих в брониках Scaarj'ей или бритых наголо дамочек из отряда "Ангелов", пытаясь уворачиваться от пулеметных очередей, ракет или струй из огнеметов, при этом помогая лихо суетящимся вокруг товарищам и буквально в последний момент успевая "снять" прицелившегося в охраняемого вами ученого какого-нибудь пронырливого морпеха. Передать словами эти ощущения невозможно, это надо пережить, чего я всем вам настоятельно советую. А чего стоит последняя атака тяжелых scaarj'ей на Авалоне... они, конечно, очень неторопливы, зато их много, и подваливать новые партии будут часто, так что мало никому не покажется.
Впрочем, и некомандные битвы несут в себе не меньше драйва. Возможно, ощущения не всегда столь яркие и насыщенные, как когда-то (все-таки со времен выхода Unreal'a мы уже много чего повидали), но все же. Например, впечатляют и битвы с отрядами наемников на Янусе, и разборки с тварями, похожими на "чужих", способными перемещаться по стенам и потолку и вооруженными энергетическими пушками (выстрелы потом рикошетят от стен еще несколько раз), и атаки пауков на фабрике по производству оружия, и летающие роботы с лазерным наведением на NC962VII и много чего еще. AI у монстров вполне предсказуем, хотя это и не делает разборки с ними менее запоминающимися. Ведь даже зная, что будет происходить, все равно не получается предусмотреть всего на свете, поэтому и внезапные нападения с крыш, стен, со спины и потолка все так же заставляют сердце уходить в пятки, а пульс подскакивать до запредельных значений. Но ведь за это мы и любим FPS, разве нет?
Хотелось бы отметить и одну интересную тенденцию. Если в самом начале игры авторы еще пытаются нас как-то удивлять, включая забавные скриптованные сценки, например, чего стоит сцена с выключенным светом и лифтом, на который обрушился scaarj (сразу-то его не сильно разглядишь, но потом...), а как пришельцы на вытянутых культях, словно куклой, трясут полудохлым инженером, пытаясь подманить вас поближе... то под конец таких "сюрпризов" или просто забавных моментов становится все меньше. Однако и тогда интерес к игре не ослабевает, то ли оттого, что она достаточно короткая, чтобы успеть надоесть, то ли все-таки хочется узнать, чем все закончится...
Unseen, Unusual... Unreal!
По части графики Unreal II - безусловно, лучшее, что было создано в жанре. Чистая правда. Без тени сомнения можно ставить пять с плюсом, разрываясь от желания лично кого-нибудь расцеловать и пожать лапку. Практически в любом месте можно снять скриншот, распечатать и повесить потом его на стену для дальнейшего любования. Вы, полагаю, видели уже немало подобных скриншотов (в галерее можете полюбоваться еще на несколько дюжин свеженьких), так вот в динамике все это выглядит именно так, как вы можете себе представить: в общем, упасть - не встать! (да погодите вы расстраиваться по поводу своей старенькой машины и неизбежных тормозах, об этом мы еще поговорим). Короче говоря, отменного качества текстуры, детальные лабиринты военных баз или научных исследовательских комплексов, которые изнутри смотрятся не хуже, чем снаружи, впечатляющие большие открытые пространства, великолепная работа со светом и тенями, симпатичные модели десантников и кровожадных монстров, особо прошу обратить внимание на физиономии... все это вызывает немое восхищение. Да уж, Unreal-2, как и несколько лет назад его предшественник, по-прежнему впереди планеты всей.
Конечно, одни уровни авторам удались лучше, другие хуже. Например, любого способны впечатлить незабываемые горные ландшафты на фоне нескольких сияющих солнц или планет, словно парящих над верхушками остроконечных пиков, с встроенными в скалы техническими инсталляциями, а вот у сырых и сумрачных пещер или каких-нибудь зловонных катакомб будет, наверное, куда меньше поклонников. Забавно наблюдать за колышущейся от ветра травкой, зато облака теперь перемещаются по небу не во всех уровнях, иногда они статичны, да и вода впечатляет уже не так сильно, как раньше. Возможно, это было не самым сильным местом разработчиков, поэтому и объемные "водные" уровни ушли в прошлое, поплавать за всю игру пришлось всего несколько раз и то очень непродолжительно.
Спецэффекты также оказались на должной высоте, эффекты от работы оружия выше всяких похвал: все кругом полыхает, взрывается, дымит и рикошетит, расцвечивая стены и сопки всеми цветами радуги, именно как доктор прописал, так что остается только восхищаться.... ну, и, естественно, вовремя уносить ноги, когда вас начнут "поливать" со всех сторон всем этим великолепием.
Если же вам все же что-то не понравилось или вы хотите сделать лучше - нет проблем. Желающие могут попробовать себя в роли разработчиков, пытаясь создать собственные уровни в Unreal Editor.
Аудиоряд также способен поразить своим великолепным звучанием, недаром вкупе с игрой идет реклама новой звуковой карточки. Озвучка у оружия четкая и смачная (звук попадания в разные поверхности, как и положено, разный), что называется, без нареканий. Мелодии запоминающиеся, прямо-таки эпические, во время серьезного боя колонки словно закипают от переполняющих их звуковой мощи, когда же баталия прекращается, то спокойно остывают и лишь тихонько попискивают, окружая вас какими-нибудь подозрительными звуками, скрежетом или завываниями, заставляя подозрительно оборачиваться и внимательно изучать каждое вентиляционное окно или лифтовую шахту, прежде чем туда податься. В общем, все, чем богат был по этой части первый Unreal, благополучно перекочевало в сиквел, так что недовольных громыханием динамиков быть не должно.
Арсенал.
Наверное, самое время просветить вас насчет местного оружия. На этот раз оно, к счастью, в большинстве не столь экзотическое и непонятное, как раньше (но и не без этого, конечно). Все-таки был учтен опыт и пожелания многочисленных игроков, поэтому теперь оружие способно удовлетворить запросы большинства, а не только удивлять своей непонятной формой и экзотической манерой стрельбы.
Пистолеты, винтовки и базуки расположим в порядке, в котором они прикреплены к функциональным циферкам, хотя, на мой взгляд, сделано это довольно необычно. Итак, на единичке у нас висит:
Magnum (P400 "Avenger" .50 калибр) - он достанется вам от Аиды (типа презент такой) и, замечу, далеко не сразу. Довольно неплохая убойная сила этого пистолетика с лихвой компенсирует невыразительную внешность. Идеальное оружие для средней дистанции, когда шотган уже не достает, а для снайперки еще слишком близко. Базовый огонь - одиночные выстрелы, альтернативный - сразу тройной залп.
Shotgun (M700 12G Semiautomatic Riot Shotgun, кличка "Crowd Pleaser") - шотган, он и в Африке шотган. Хорошо работает на близкой дистанции и бывает весьма кстати, если очень захочется разнести кого-то на куски. Сойдет, чтобы очистить комнату от небольшого скопления людей или монстров. Первый вариант стрельбы стандартный, второй имеет меньший радиус поражения, но зато заряд взрывается в конце и способен поджечь противника.
Flamethrower (он же UA69 "Vulcan") - знатный огнемет, заряжается канистрами с напалмом. В основном режиме работает как обычный огнемет, - реализовано сие просто на загляденье. А в альтернативном вы разбрасываете повсюду напалм, который прилипает к полу и стенам. Потом вы можете его поджечь, причем не только огнеметом, но и другим своим оружием. Таким образом можно "разлить" дорожку до какой-нибудь комнаты или взрывчатки, чтобы потом спрятаться на безопасное расстояние и поджечь.
На двоечке расположились винтовки:
Drakk Laser Rifle - мощная лазерная пушка пришельцев - в первом случае бьет один раз, а во втором - луч будет светить, пока не отпустите. Естественно, что чем больше вы будете им "выжигать" окрестности, тем больший боезапас будет истрачен.
CAR (M32(A2) 5.56mm Combat Assault Rifle, прозвище "Duster") - стандартная штурмовая винтовка, очень практичная и удобная в обращении. Базовый огонь - дает обыкновенную очередь, альтернативный - залп сразу из пяти пуль. Так можно сразу же снести голову scaarj'у, конечно, если вы в нее попадете.
Shock Lance - изарианское энергетическое оружие. Не такое эффективное, как хотелось бы. Особенно это чувствуется в самом начале игры, когда нормальные патроны заканчиваются, и приходится нехотя переходить на этот "электрошок", уж больно урон у него маленький. Основной огонь - парой синих сдвоенных энергетических лучей, альтернативный - сразу десятком в едином сгустке.
А вот и тяжелая артиллерия, притулилась на кнопке 3:
Grenade Launcher (M406 "Hydra" 40mm) - гранатомет, получил такое название благодаря возможности использования шести типов гранат, включая дымовые, разрывные, электромагнетические (вырубает электрическое оборудование), огненные, токсические, шоковые (сбивают с ног). Правой кнопкой вы переключаетесь между этими типами (на пушке прокручивается барабан), а левой стреляете. Может выручить в массе ситуаций, главное - грамотно им пользоваться. И еще одно: нажимая на курок, помните про таймер. Чем дольше вы его держите, тем больше времени пройдет с момента выстрела до взрыва.
Rocket Launcher (MP3, прозвище "Shark" - явно из-за формы) - базовый режим огня запускает четыре ракеты, которые летят ровненько, как одна, и взрываются при соударении. Альтернативный - все четыре боеголовки разделяются еще в полете и дальше летят уже "как получится", из-за чего их еще часто называют "пьяные" ракеты.
SpiderGun - еще одна "игрушка" от Исаака, которую он сотворил после завершения миссии с пауками. В первом режиме стрельбы вылетает некая субстанция, которая, попадая в противника, начинает уничтожать его изнутри, вызывая видимую дрожь, нарушение ориентации. Вторая кнопочка позволяет "посадить" на полу или стене "гнездо", из которого эта тварь тут же выпрыгнет при приближении к ней врага.
"Четверка" отвечает за:
Sniper Rifle (type 72 "Widowmaker") - великолепная снайперская винтовка, не слишком презентабельна внешне, но дело свое знает. Включив правой кнопкой zoom и подкрутив его колесиком до нужного увеличения, можно с легкостью, с закрытыми глазами и засунув руки за спину, отстрелить хоботок комару с расстояния в пару километров... ну, если бы еще здесь водились комары.
Dispersion Pistol (LEPEW 13 или Law Enforcement Personal Energy Weapon, type 13) - энергетический пистолетик с бесконечным боезапасом, притом довольно мощный. Им приходится активно пользоваться, когда все прочие пушки оказываются не у дел ввиду отсутствия патронов. Первый режим: стреляет одиночными красными сгустками, второй - долго заряжается и мощно (приходится даже хватать пистолет двумя руками) выбрасывает один большой заряд. Чем дольше держите, тем сильнее будет заряд. После выстрелов требуется небольшое время на восполнение заряда энергии.
Singularity Cannon - после того, как вы отстрелите лапу Tosc'у на корабле Dorian Gray в финальной миссии, у вас и появится это оружие. Стреляет парой вращающихся друг вокруг друга сфер, которые, в конце концов, взрываются и образуют нечто наподобие черной дыры.
Осталось только рассказать про "пятерку".
За ней закреплены пушки, которые можно расставлять на земле и оборудование для создания заградительных энергетических полей (дают их очень редко и в весьма ограниченном количестве). Еще здесь имеется такой забавный приборчик, как Takkra. Это небольшой летающий шарик (вспомните "Звездные войны"), который в первом режиме полетит к противнику и будет летать вокруг него, жаля своими лучами-"укусами", а во втором - станет летать и защищать уже непосредственно вас. Не так, чтобы это оружие было сильно эффективно, особенно против тяжеловооруженных и мощных противников, но попользовать его было забавно.
Ну-с, с оружием, вроде бы, все. Осталось добавить про костюмчик. Вы носите защитный костюм типа XA/F. Когда Долтона показывают со стороны, то он кажется огромным и неповоротливым, словно растолстевший Робокоп, но на самом деле в нем бегается и прыгается, как будто его и нет вовсе. Подзаряжать его можно при помощи двух располагающихся на земле станций (небольшая такая треугольная платформа с пластинами по углам): одна требуется для зарядки здоровья, а вторая для восполнения уровня щита костюма. Станции эти встречаются не так часто, намного чаще вы будете просто собирать аптечки и энергию.
Куй железо...
Напоследок, как и обещал, немного о системных требованиях. Если вы еще помните, первый Unreal был настолько требователен к "железу", что приходилось почти выбрасывать старый системник на свалку, поскольку надо было менять чуть ли не всю конфигурацию: ставить новый проц (тогда требовался - смешно сказать - P166-200), расширять память, да впихивать внутрь второй Voodoo'шник. Теперь, на наше счастье, ситуация несколько изменилась, и сразу же расстраиваться всем обладателям стареньких "писишек", внутрь корпуса которых их обладатели не заглядывали годик, а то и больше, не стоит. Железо все еще выдерживает натиск последнего писка в мире стрелялок от первого лица. С небольшим скрипом, но все же выдерживает...
Игра вполне терпимо бегает на минимальной указанной конфигурации: P3-733, 256MB RAM, 32MB 3D Card (GeForce 2 MX). Естественно, что при этом придется пожертвовать качеством звука, теней и прочими мелочами, но, слава богу, не разрешением, в результате чего картинка не сильно пострадает, а легкие "тормоза" будут напоминать о себе не чаще, чем вам успеет это надоесть. Еще откровенно радует то, что игра идет стабильно, не виснет и не вылетает, да и прочие баги куда-то попрятались с глаз долой. С первым "U" дела обстояли несколько хуже. Естественно, что для получения максимума удовольствия требуется агрегат повнушительнее, но опять же, далеко не Hi-End.
Ну, а для полного наслаждения окружающими звуками необходимо прикупить и соответствующую аудио карточку, позиционируемую как киллера прочего звукового железа. В официальном мануале вовсю рекламируется "Sound Blaster Audigy 2", дескать, способный "превратить фантазии в реальность" и наиболее качественно передать 24-битный и многоканальный звук, поддержку EAX-эффектов и всяких прочих новомодных фенечек.
Иметь или не иметь - не вопрос!
Если бы Unreal II: The Awakening вышел все же в конце 2002 - то был бы безусловно лучшим FPS года, а теперь ведь еще весь 2003 впереди, а там и DOOM3 на горизонте маячит. Удастся ли Unreal II удержать корону в нынешнем году - пока под вопросом, но то, что это действительно мегахит, имеющий все основания для удержания трона - не вызывает никаких сомнений. Плюрализма ради, добавим и иное бытующее мнение - некоторые скептики уже увидели в новом Unreal лишь чуть более красивую, зато и более попсовую копию его предшественника, но лично я это мнение категорически не разделяю. На мой взгляд, иметь Unreal II у себя в коллекции просто-напросто обязан любой уважающий себя игрок, даже если он и не является поклонником шутеров от первого лица. Хотя бы для того, чтобы полюбоваться на неописуемое буйство красок и звуков, которые скоро станут нормой во всех порядочных игрушках. На смену старым игровым стандартам приходят новые, и первой ласточкой новой волны опять выступает Unreal. Видимо, судьба у него такая... всегда быть первым!
P.S. Может быть, я и огорчу поклонников сетевых разборок, не следивших за многочисленными статьями, но мультиплейера в Unreal II нет и не будет. Жаждущих пристрелить ближнего разработчики отправляют к "Unreal Tournament 2003", а Unreal II рассчитан исключительно на сольное выступление! Вот уж воистину, Богу - богово, кесарю - кесарево.