The Partners. Интервью с командой разработчиков 1. Как бы вы описали своих "Партнеров" буквально в двух словах?
"Партнеры" - весьма оригинальная игра, основанная на психологии и взаимоотношениях сотрудников небольшой адвокатской фирмы. Игроку предоставляется уникальная возможность управлять всем этим хозяйством, причем не столько делами фирмы, сколько поведением работников: как деловым, так и личным - флирты не возбраняются. Таким образом вы можете стать как бы сценаристом собственной "мыльной оперы", выстраивая взаимоотношения героев по собственному усмотрению.
2. Когда вы начали работать над "Партнерами"?
В марте 2001 года.
3. Были ли "The Sims" идейными вдохновителями вашей игры, и какие принципиальные различия между ними?
Предполагалось сделать игру с большей концентрацией на межличностные взаимоотношения. Для этого пришлось переместить все действие в ограниченное пространство, то есть в пределах офиса. Но, тем не менее, основная идея все же была довольно близка к концепции "The Sims". Основные же отличия заключаются в том, что здесь персонажи не просто предоставлены сами себе, а являются сотрудниками фирмы, следовательно, должны успешно проворачивать дела и зарабатывать деньги. И еще при этом игра максимально походит на настоящую "мыльную оперу". Сценарии часто повторяют классические примеры из TV жанра: скандалы, ревность, ненависть, любовные похождения и т.п.
4. Расскажите немного о графическом движке и его возможностях?
В противовес "The Sims", которые используют обычный изометрический вид, "Партнеры" используют полноценное и качественное 3D, позволяя игроку плавно вращать камеру, пользоваться Zoom'ом, что делает игру более симпатичной внешне и приятной и легкой в обращении. Также много внимания было уделено и многочисленным анимациям персонажей при взаимодействии друг с другом ли различными предметами, поэтому все это выглядит намного детальнее и "живее", нежели в тех же "The Sims".
5. Какова цель игры в "Партнерах", и познакомьте, пожалуйста, поближе с геймплеем?
Большую часть времени занимает отношения между людьми. А цели могут быть самыми различными, например, связанные с делами фирмы или поведением сотрудников. Скажем, вы не должны позволить жене босса увидеть, как тот флиртует со своей секретаршей (какой жизненный пример, однако!). В начале игры вы можете управлять двумя-тремя адвокатами, но к концу кампании в вашем подчинении будет уже семь трудяг. У каждого из них своя неповторимая индивидуальность, некоторые трудоголики и предпочитают вкалывать до седьмого пота, другие не прочь расслабиться... Встречаются в игре и персонажи, которыми вы не можете управлять лично, но которые взаимодействуют с вашими героями: полицейские, медсестры, уборщицы и т.п.
С другой стороны вам необходимо заниматься адвокатскими делами, желательно их выигрывать, поскольку фирме необходимо на что-то жить. Для ведения одного дела к нему можно прикрепить до трех адвокатов, чтобы работа шла быстрее. Иногда вас могут пригласить для защиты дела в суде, можно и отказаться. Среди представленных дел имеются как приближенные к реальной жизни, так и надуманные или скорее "юмористические".
6. Что вы можете сказать об искусственном интеллекте?
AI позволяет персонажам исполнять их желания и потребности в дружбе, любви страсти, успехе, отдыхе, спорте, лидерстве, красоте и культуре. Если вы недостаточно грамотно управляете своим подопечным, то он может сам отправиться гулять по офису, дабы удовлетворить свои потребности. Так что подумайте сперва хорошенько, что и где следует расставить в офисе, и насколько близки должны быть работники друг от друга. Все зависит от вас.
Каждый адвокат имеет различные характеристики, что позволяет игроку пробовать провести различные действия. Например, Benny Sea может предложить розу Coco Tex, и если подарок будет принят, ситуация перейдет во флирт и появятся новые возможности: ревность, ненависть и т.д.
7. Какие, на ваш взгляд, самые сильные стороны Партнеров?
- довольно продолжительное игровое время: 3 кампании, 21 миссия.
- более 100 типов взаимодействий между персонажами и 250 действий с предметами, и море забавных индивидуальных анимаций: как личных, так и групповых.
- непредсказуемость: масса адвокатов и их характеров приводят к самым неожиданным последствиям в их взаимоотношениях, никогда не знаешь, чем все может закончиться!
8. У вас есть какие-нибудь интересные истории об игре или о том времени, когда вы над ней работали?
Нам было забавно использовать физиономии работников "Monte Cristo" при создании персонажей игры. Один из наших PR Manager'ов и один из продюсеров подарили лица Mickey Lucas и Hunter Sun. Картинки, встречающиеся в игре, являются реальными картинами Roberto D. (графический дизайнер), сделанными еще в студенческие годы. Наконец, музыка в игре целиком навеяна тематикой комедийных сериалов: музыкальные темы, закадровой оформление для каждой миссии, голоса персонажей и т.п. В общем, все здесь сделано для того, чтобы привнести в игру дух "Sitcom", то, что американцы называют "ситуационной комедией", а мы просто телесериалами или комедиями. И, пожалуй, это первая (и, мы надеемся, довольно удачная) попытка привнести оригинальный дух Sitcom на экраны мониторов.