Повелители океана. Давным-давно, когда океаны еще были большими, по ним бороздили между континентами огромные корабли... Когда встречались два корабля враждебных государств, они начинали швырять друг в друга многопудовые болванки и так до тех пор, пока один из них не тонул, а значит, переставал бороздить мировое море-окиян...
Великий флотоводец. HPS Simulations очень любит издавать серии варгеймов на одном движке, а точнее, варгеймы Джона Тиллера. Никто не будет спорить, что в этом есть рациональное зерно: жанр традиционных варгеймов не претерпевал никаких изменений уже много лет и в плане движков от добра добра лучше не искать. Гораздо правильнее, придумав один раз правила и графическое оформление, выпускать игру серией, время от времени добавляя новые правила патчами. При этом все довольны: издатель, разработчик, даже игрок - и тот доволен! Покупая игру, варгеймер сразу настраивается на всю серию.
Итак: вы - командующий эскадрой адмирал Рождественский (этого, конечно, нигде не написано, но следует из контекста) в морской битве при Цусиме. Исторически, это человек, сделавший множество роковых ошибок, тем потенциально интереснее становится игра - уж очень любят игроки исправлять исторические ошибки.
Управление кораблями производится в реальном времени, с возможностью определять первоочередные цели для стрельбы, которая производится автоматически. Для упрощения управления большими соединениями - здесь это дивизии (в отечественной терминологии - дивизионы), введено автоматическое повторение кораблями соединения телодвижений флагмана (ход реалистичный, поскольку так в жизни, как правило, и бывает). При желании можно отдавать приказы отдельным кораблям, но при этом они "отделяются" от своего дивизиона, уже не выполняя команды флагмана. Выгодно делать так, когда слишком медленный, да к тому же и изрядно потрепанный корабль начинает задерживать своё соединение (здесь, как и везде скорость эскадры определяется самым медленным кораблём). Мне не очень понятно, почему здесь нет формаций: все повороты, выполняемые соединениями, исключительно "все сразу" и параллельные, кильватерной колонной корабли не умеют ходить совсем.
Если вкратце, то суть игры заключается в маневрировании своими кораблями таким образом, чтобы они всегда были повернуты бортом к противнику. Хорошо, если вдобавок к этому, противник идёт перпендикулярным к вам курсом - в этом случае сразу выключается из борьбы половина орудийных башен. Большинство кораблей также оснащены торпедами, требующими опасного сближения для применения. Исторически, разгром эскадры Рождественского начался с того, что противники пошли параллельными курсами, обмениваясь выстрелами. При этом плохое качество снарядов в погребах (кроме того, эскадра, если не ошибаюсь, переходила через тропики) и нерациональное размещение новейших боевых кораблей в составе эскадры обусловила большое количество недолетов и большой урон собственным кораблям.
На карте отмечается линия, которую вашему флоту нужно перейти для выполнения задачи. Естественно, что враг всячески пытается вам помешать, обойти вас в скорости, переманеврировать, блокировать, так чтобы вы не могли пройти. Другой способ выиграть - уничтожить весь вражеский флот (ну, или его большую часть), но это получается очень редко при игре за русских и чуть менее редко за японцев.
Итого. Кому можно порекомендовать игру? Только людям, которые будут играть в неё, вооружившись предварительной какой-нибудь исторической книгой на эту тему. Не обязательно историческим военным исследованием, Новиков-Прибой в мемуарной своей части тоже будет замечательно читаться параллельно с игрой. Короче говоря, нужно какое-нибудь средство создания атмосферы той эпохи, тогда игра пройдет "на ура". Просто так часами наблюдать, как в обе стороны летят точки, символизирующие килограммы свинца, боюсь, смогут только самые упертые и суровые игроки. Хотя, конечно, любителей морских сражений игра примет с распростертыми объятиями.