Другая жизнь в цвету. В ином цвету, чем тот,
что цвел до сей поры и ныне - все цветет.
В его поток войти, как в световой поток,
и согласиться с ним придется нам в свой срок.
И ужаснуться, вняв (хоть и не вдруг, не в раз),
как изменился мир, пока он был вне нас.
М. Щербаков Жанр массовых многопользовательских онлайновых игр, начавший активно развиваться сравнительно недавно, уже приобрел определенные традиции и стереотипы. Обычно пользователям предлагается мир фэнтези или космических колоний будущего, со своей историей, гильдиями, монстрами и возможностью, "накачав" своего персонажа по RPG'шной схеме, получить доступ к новым королевствам или планетам и мочить монстров уже там. То, что предлагает Linden Lab в своем проекте Second Life, имеет со всем этим весьма мало общего.
Скорее их "Вторая жизнь" напоминает The Sims, только в реальном 3D, а не в изометрической проекции с видом сверху, и персонаж у вас один, с которым вы и отождествляетесь. Первым делом его, естественно, надо создать, и уже тут открывается масса возможностей - 130 настраиваемых параметров внешности, для одних только волос их 34! Вы можете стать практически кем угодно - от маленькой девочки до огромного зеленокожего монстра. Учитывая, что каждый параметр - это не просто "да/нет", а широкий диапазон значений, общее число возможных комбинаций больше, чем число электронов на Земле - во всяком случае, так утверждают разработчики. Так что, теоретически, в мире Second Life не будет двух похожих персонажей, если только кто-то специально не захочет отыграть близнецов. Впрочем, зная шаблонность человеческого мышления, можно предположить, что похожих все-таки будет достаточно много. Вы можете загружать свои рисунки на одежду, надевать всяческие прибамбасы вроде очков, браслетов или шлемов и даже монтировать себе кибернетические имплантанты.
Создав себя, можно сразу же приступать к созданию собственного жилища и вообще своего участка мира. Собственно, Second Life - это и есть мир, целиком созданный (и непрерывно создаваемый и перестраиваемый) игроками (и только ими заселенный). Которые в нем просто живут, без всякого объединяющего всех сюжета с предысторией и логической целью. Идея подобного "бессмысленного существования" может показаться спорной, но успех The Sims показал, что многие находят ее весьма привлекательной.
Встроенный редактор позволяет строить дома из имеющихся деталей, но и создавать с нуля практически что угодно. К примеру, создать объект прямоугольной формы, нанести на него текстуру музыкального центра, "прицепить" к нему мелодию (загрузив ее со своего винчестера на игровой сервер) и кнопки для ее проигрывания. Или делать свои источники света с выключателями. Это лишь самые простые примеры; среди уже существующих реалий Second Life имеется, к примеру, дискотека, где персонажи танцуют, используя набор из десятков движений (и можно добавлять новые) и наличествует микшерский пульт, за который может встать любой желающий (опять-таки, он может не только обрабатывать имеющиеся записи, но и ставить свои собственные); при этом посетители дискотеки оценивают работу каждого такого ди-джея, и признанный лучшим получает доступ к новым возможностям... Интересно, что в процессе создания объектов вы продолжаете пребывать в мире игры, то есть любые праздношатающиеся персонажи могут подойти, поинтересоваться, что это вы тут строите, и дать пару идиотских советов.
Разумеется, не всем нравится заниматься с нуля подобным дизайном, так что можно воспользоваться готовыми элементами или приобрести творения других игроков; дизайнеры, разрабатывающие как внешний вид разных вещей, так и скрипты, определяющие их поведение, могут делать в мире Second Life неплохой виртуальный бизнес. Кстати, экономическая система Second Life включает не только доходы, но и налоги, которые тем выше, чем больше серверных ресурсов занимает ваше имущество. Правда, уплата этих виртуальных налогов не освобождает от необходимости вносить реальную ежемесячную плату за подключение к миру игры. Вообще "Вторая жизнь" - не для тех, кто не смог устроить свои финансовые дела в первой: удовольствие не просто платное, но и требующее скоростного подключения к Интернету, диалапщикам тут ловить, увы, нечего. Сами понимаете, какие нужны скорости, чтобы те же посетители дискотеки могли одновременно в реальном времени слушать свежезакачанную и интерактивно редактируемую кем-то мелодию. Разработчики называют свои алгоритмы, позволяющие пользователю жить в постоянно изменяемом другими игроками мире, технологией потоков; потоки данных в Second Life действительно внушительные, зато сама клиентская программа занимает лишь восемь мегабайт. Потоки циркулируют по сети серверов (сами создатели называют их "симуляторами"), каждый из которых отвечает за свой участок мира. С точки зрения пользователя, перемещение между серверами незаметно.
Графический облик Second Life будет, естественно, зависеть от художественных способностей и наклонностей игроков, создающих объекты и персонажей, но возможности предоставляются достаточно широкие.
Проект должен официально стартовать летом будущего года.