Одни выстрел - один труп Что будет, если вдруг абсолютно случайно встретятся, скажем, американец, араб и русский? Ну, по большому счету, конечно, анекдот, хотя жутко патриотичный, в стиле звездно-полосатого флага, дяди Сэма и сверхсекретных операций, столь любимых сейчас разработчиками всевозможных игровых творений. Почему-то тема терроризма не дает покоя не сценаристам, не игроделам и те, по очереди объединяясь в творческие союзы, клонируют очередную идею на тему бравого элитного спецназа, спасающего мир от чумы 21 века, читай террористов. Клонируют абсолютно нагло, причем уже и не стесняются того, что подобное проделывали до них еще поколение назад, а не смогли проделать разве что самые обделенные серым веществом представители славного рода двуногих прямоходящих существ, считающих себя изредка разумными. Неважно, народ любит штампы, значит, очередной штамп пройдет как нельзя кстати.
Итак, имеем честь сражаться за столь родную нам Америку, которая как всегда впереди планеты всей. Задача любого американца доказать всему остальному слаборазвитому человечеству, прозябающему на задворках цивилизации, что американцы - истинные арийцы нового тысячелетия, призванные нести чизбургеры в массы, олицетворяя этим культурную революцию нового образца. Те, кто не хочет добровольно поедать чизбургеры в знак единения с прекрасным, будут отданы на корм чизбургерам, которые обычно не теряются и только и ждут, чтобы человек зазевался и, как только это происходит, чизбургер кидается и сжирает несчастного. Кроме прекрасного, американцы несут миру мир, а войне, соответственно, пендаль по месту, которым обычно пытаются сидеть. Действуют исключительно гуманными методами, а тех, кто с ними не согласен тихо и мирно переводят в горизонтальное положение разнообразными бомбами, да самонаводящимися ракетами. Поскольку первые имеют обыкновение падать на голову неожиданно, а со вторыми может играть в салочки разве что только старый опытный камикадзе, гуманизм проходит в массы на ура.
Иногда американцам приходиться воевать. Тут используются, как правило, две стратегии. Первая из них базируется на подавлении сил противника десантными подразделениями американской армии, которая высаживается на землю врага с мороженым и сверхсовременными самопреследующими врагов автоматами, которые вечером приходят к американцу и докладывают, что подлые враги случайно умерли, потому что перед высадкой десанта американские ВВС уже бомбили ядреными бомбами все вокруг в радиусе еще пары соседних государств, американская тяжелая артиллерия подавила сопротивление даже простейших организмов, и только потом подоспела живая сила, пехота, которой, уж простите, мочить больше некого. Второй способ, тайный, когда в стан врагу засылают специального "засланца", способного одной пулей зачистить пару военных баз, а силой пука сносить башни вражеских танков.
Таким "засланцем" выступаем мы. Враги наши - многократно мертвые в предыдущих играх жанра несчастные террористы, которых уже по-человечески жалко. Террористы, как всегда специально оделись в национальные арабские одежды, чтобы их легче было идентифицировать как мировое зло, и для пущей убедительности купили у русских пару бочек радиоактивных отходов и чемодан с красной кнопкой. Русские, понятное дело, продали им все это с большим удовольствием, легко и непринужденно, потому что все знают, как у этих русских в Сибири много ядерных бомб и отходов и по каким бросовым ценам они способны их продать, предъяви им удостоверение террориста. Скорее всего, ракеты продают те же бабки, что у метро торгуют семечками и сигаретами, потому что ракет - завались, бабкам холодно из-за вечной зимы, а дома сидят голодные медведи и непременно ждут покушать "блинис с рашэн водка". Хитросплетения сюжета дальше можно не распутывать, потому как понятно, что это все та же старая добрая история про сеть мирового терроризма, во главе которой стоит главный злодей (умрет в муках) с чемоданом Армагеддона, способный испепелить мир ради собственных амбиций и замещавший сюда арабов, китайцев, русских и ядерную угрозу. Будем бить!
Миру - мир! Нести мир и процветание нам придется в разных климатических условиях, обитающих в разных географических ипостасях. Начиная с традиционных пустынных пейзажей, проталкиваясь через русские сугробы к тропическим пляжам коммунистического рая, подбираемся к логовищу главного хмыря, спрятанному далеко и глубоко секретно.
Реализация сего известного до боли путешествия оставляет желать если не лучшего, то хорошего. Если вам что-нибудь скажет название движка LithTech, то вы сможете представить, какая именно картина откроется вам из глаз виртуального десантника. Движок этот как та медаль, что по странному стечению обстоятельств, имеет две стороны. На нем можно создать поистине гениальные игры, а можно, купившись на дешевизну, убедиться в том, что руки-то надо выпрямлять хоть изредка. От красоты до убожества тут один шаг, толщиной в лезвие опасной бритвы, но прирожденные оптимисты все-таки пробуют создать что-то из ряда вон. В данном случае, удалось добиться того минимального терпимого качества, которое не вызывает чувства немедленного отвращения, но травит медленно, как яд.
Продукт вторичен и сразу же заявляет об этом угловатыми стенами, картонными нагромождениями объектов, и прямолинейностью уровней. Ничто не огорчает сильнее, чем бледность окружающего мира. Он похож на фотографию, которая попала под дождь или на сильно запылившуюся картинку. Темнота здесь настолько сильная, что даже прибор ночного видения способен выжать из предметов какие-то подобия цветов, а не сами оригиналы. Уместно смотрятся урбанистические уровни, где дома и прочие следы присутствия цивилизации позволяют скрыть бедность цветовой гаммы за счет того, что по логике вещей все и должно быть серо. Не всем же везет родиться яркими в этом мире, асфальт, например, вынужден влачить свое существование в унылом черно-сером окрасе. Уровни на свежем воздухе, которых большинство, похожи на коробки, среди острых углов которых мечутся враги.
Свобода передвижения сведена к минимуму, а карта уровня признана рудиментарным образованием. Уровни - это трассы, где все лишние проходы завалены ящиками, деревьями и прочими оправданиями, а двери открываются только в том случае, если за ними есть куда пройти дальше. Интерактивные объекты на них либо вымерли, либо не зарождались вовсе, потому как разрушить что-то помимо клавиатуры не удастся, ибо даже редкие лампочки на потолке страдают врожденным бессмертием.
Однако в этом есть свой плюс. Такая прямолинейность вносит определенную долю динамики, когда уже не боишься плутать по акрам неисследованной земли в поисках нужного микроскопического ключа от сейфа на другом конце уровня. Смело рвемся вперед, сокрушая толпы врагов и особенно не заботясь о скрытности. Парадокс, но именно скрытность, которая должна присутствовать здесь как основной элемент геймплея, забывается уже после первых минут игры. Получаем нечто вроде непрекращающегося штурма укрепленных позиций террористов всех мастей. Весело и быстро, что иногда довольно забавляет, а простотой процесса даже немного затягивает.
Сами враги удивили страшно. Во-первых, они созданы на таких же контрастах, как и вся игра. От непомерной тупости, до почти человеческих действий их отделяет какой-то микрон программного кода. И уже непонятно, то ли проявление уникальной хитрости стоит воспринимать как глюк, то ли как просветление рассудка, которое наступает тем чаще, чем выше уровень сложности вы выбрали. На легких уровнях не придется особенно заботиться о собственном здоровье, поскольку враги превращаются в типов с уровнем IQ равным температуре тела. Расстреливая небо, они частенько поворачиваются к вам спиной прямо посреди боя и застывают, вежливо предлагая пустить им пулю в затылок. Даже если вы не поддадитесь искушению, враг неторопливо побредет в произвольном направлении, пока не упрется в стену или не зацепится за коллегу, оставшись в таком нелицеприятном положении до заветной смерти. Снайперы лежат на уровнях мертвым грузом и способны промахнуться даже в упор. Способность к командным действиям проявляется разве что только в актах коллективного суицида, когда предприимчивый солдат решает расстрелять вас через напарников из гранатомета или замирает в дверном проеме, гордо блокируя собой выход для оставшихся в панике товарищей. Но все это происходит до так называемого озарения. Это же относится и к нашему напарнику, который своими действиями только мешает.
Опомнившись, враги редко, но метко показывают такие чудеса ведения боя, что иногда даже не успеваешь понять, что и как тебя убило. Они кувыркаются, делают колесо, прыгают за ящики, в прыжке поливая вас огнем, перекатываются во время перезарядок и вытворяют еще сотни акробатических этюдов на тему войны. О меткости я вообще умолчу. Иногда кажется, что пули у них самонаводящиеся, потому что это единственное объяснение тому факту, что враг, лицо которого изображено как сплошная черная маска, с другого конца карты, из-за стены, в полной темноте и стоя к вам спиной, способен сделать headshot, даже не поднимая автомат! Как? Невероятно, но они делают это, превращая игру в симулятор черепахи, где каждый шаг отмечается сэйвом, а каждое уничтожение "гнезда снайпера" вообще празднуется.
Убийство выглядит не более чем схематично, а кровища присутствует только номинально, растекаясь подобно сиропу в правильных геометрических формах и изредка прилипая к стене, на манер кляксы от попадания пейнтбольного снаряда. Модель повреждения здесь какая-то плавающая, потому как враг может умереть от "хэдшота", а может и подождать второго, в то время, как попадания ему в подошву ботинка, приравнивается к выстрелу из противотанкового орудия в упор. Да здравствуют столь любимые всеми убийства в пятку - самые практичные и эксцентричные!
Арсенал беден до невероятия. Всего три вида оружия, как-то: абсолютно бесполезный нож, пистолет и снайперская винтовка. От уровня к уровню они будут менять свой внешний вид, но никак не суть, ограничиваясь лишь формальными эволюционными шагами. Винтовка увеличивает лучше, а пистолет палит быстрее, на том и конец всем изменениям. Модели как всегда угловаты, но гильзы выплевывают честно и равномерно.
Звук присутствует и остается незамеченным, потому как особых нареканий не вызывает, оставляя только впечатление, что мир вокруг окутали ватой. Все как-то приглушенно и снова не ярко. Но ничего плохого не замечено. Выстрелы резкие и острые, земля звучит, как и положено, а пули впиваются в стену с характерным скрежетом.
Одним словом, хоть продукт и вторичен, а графика не блещет новизной и красотой, продукт запоминается задорным духом затяжного марш-броска. Кроме того, такой прием, как роль снайпера-одиночки - еще один плюс, потому как кто из нас не любит, затаив дыхание, посмотреть на врага через качающееся перекрестие прицела? Развлечение для скучных вечеров и серых будней, в ожидании грядущего хита.