Combat Flight Simulator 3: Battle for Europe ( YuN )
Какого цвета стоп-кран в самолете? Бомба всегда попадает в эпицентр.
Неизвестный военрук В мире существует не так уж много неизменных истин, и кривизна продуктов от Microsoft - одна из них. Причем чем бОльшую задачу пытаются "мелкомягкие" на себя взвалить, тем хуже у них получается. Парадоксально, но факт: несмотря на лучшую среди всех известных мне симуляторов местность, полностью динамическую кампанию и кучу новых самолетов, включая бомбардировщики и экспериментальные машины, не представленные доселе ни в одной игре - Microsoft Combat Flight Simulator 3 оказался наименее играбельным в серии.
Прежде всего, в этом виноват движок. Как известно, каждый из майкрософтовских Combat Flight Simulator'ов делается на слегка усовершенствованном движке предшествующего гражданского Flight Simulator'а - и после очень неплохого FS 2002 (где наконец-то был реализован плавный рельеф с кучей наземных объектов) я не ожидал никаких подлянок по этой части. Разве что надеялся на некоторую оптимизацию. Увы! Реальность оказалась прямо противоположной. Красоты местности никуда не делись (по большей части; Эйфелева башня, к примеру, из ажурной конструкции превратилась в нечто убогое с плоскими гранями), но теперь игра отчаянно тормозит. Я мог бы грешить на свою не самую мощную машину, но те же самые проблемы наблюдаются у людей с полуторагигагерцовыми процессорами и полугигабайтной памятью. Идет постоянное сосание диска, а в местах скопления наземных целей начинается вообще кошмар, игра фактически превращается в слайд-шоу (именно целей, а не просто объектов: летать над деревьями или над городом можно вполне нормально). И виновата в этом исключительно кривизна рук майкрософтовских программеров. Потому что никакой такой жуткой насыщенности экрана подлежащими отрисовке объектами в эти моменты нет. Они где-то далеко, их не видно, или видно, но очень мелко. То есть игра, совершенно очевидно, обсчитывает в реальном времени то, что рисовать вовсе не нужно. Это - грубейшая и глупейшая ошибка, и я вообще не понимаю, как можно допустить ее после стольких лет работы над симуляторами. Новое поколение у них там, что ли, подросло... ДОСа не нюхавшее, на собственных "виндах" взращенное... Кстати, в порядке изощренного мелкомягкого свинства из игры убран режим 640*480. Минимум теперь - 800*600. Правда, по заверениям все тех же обладателей мощных машин (которые изначально ставили более высокое разрешение), откат на более низкие видеорежимы практически не помогает в борьбе с торможениями. Несколько улучшить ситуацию позволяют долгие шаманства с жуткой кучей настроек в специальной утилите cfs3config (в самой игре графических настроек совсем мало), хотя полного исцеления добиться все равно невозможно.
Физическая модель тоже откровенно разочаровывает. Притом, что в двух предыдущих играх она была достаточно приличной - разве что упорно игнорировался крутящий момент винта и температурные показатели двигателя исправной машины (это, разумеется, не исправлено и теперь). Но теперь произошел откат к аркадности. Даже при максимальном уровне реализма (а с другими я не летаю) машины практически не срываются в штопор, а если им все-таки каким-то чудом это удастся - чуть набрав скорость, сами из него выходят. А уж какие виражи я закладывал на бомбардировщиках... После посадки на самолете с хвостовым шасси можно сразу резко зажимать тормоза, и он даже не подумает капотировать. Да и посадочные процедуры, кстати, слишком уж похожи у разных машин...
Не во всем физическая модель упрощена, кое-где ее, наоборот, переусложнили, а результат тот же - несоответствие реальности. Так, некоторые самолеты разучились пикировать: при наборе определенной скорости они задирают нос вверх, и побороть это нельзя даже полным отклонением ручки от себя вкупе с максимальным тримированием руля высоты. Действительно, с увеличением скорости растет подъемная сила, но причем тут дополнительный кабрирующий момент? Похоже, из того, что с ростом угла атаки (до определенных пределов) растет подъемная сила, разработчики сделали вывод, что с ростом подъемной силы должен расти угол атаки! В принципе, можно построить самолет, ведущий себя так, но в то, что к таким самолетам относится Me 109, позвольте не поверить. Боевой истребитель, не способный пикировать! В CFS 1 он был смоделирован куда реалистичней - там, наоборот, чересчур разогнавшись в пике, из него можно было не выйти из-за того, что воздушный поток прижимает рулевые поверхности (в CFS 3 такая опасность актуальна, например, для FW 190). Имеется откровенный глюк с реверсом, который работает не как реверс, а как обычная тяга (при достаточно длинной полосе на нем можно даже взлететь!)
Модель повреждений тоже вызывает вопросы. Истребители как-то слишком уж легко валят бомбардировщики (причем не просто валят, а взрывают; вообще поражаемые объекты в игре чересчур склонны к взрывам, даже если это мешки с песком), а поражение бомбардировщика зенитным огнем (летая на истребителе, я не пострадал от зениток ни разу) всегда выглядит одинаково - приводит к утечке масла (после чего, естественно, падает давление масла, растет температура и двигатели останавливаются). Схема возможная, но то, что так происходило всегда? К тому же я сомневаюсь, что на боевом самолете масляная система общая для обоих двигателей... Кстати, в CFS 3 имеется глюк, позволяющий долететь до базы со вставшими двигателями в режиме перескока к следующему waypoint'у (который активизируется клавишей X). В принципе, этот режим не должен активизироваться при слишком серьезных повреждениях, но остановка двигателя из-за утечки масла почему-то серьезным повреждением не считается! Зато при нехватке топлива в него войти не дают, а раньше давали (и можно было, хоть и муторно, постоянно нажимая Х, долететь до базы без капли горючего - теперь хоть этот глюк пофиксили).
Кстати, перескок теперь выглядит по-другому: если раньше он был мгновенным, то теперь - просто ускоренный; это связано с тем, что миссии теперь динамические, и последовательность событий нужно просчитывать на лету, а не брать из сценария. Это логично, но здесь не обошлось и без визуальных глюков, вроде кораблей, мелькающих в воздухе вокруг вас (на самом деле они в этот момент, разумеется, далеко внизу). Это, впрочем, ерунда; куда неприятней то, что у самолета в этом режиме свои представления о расходе топлива, исходящие отнюдь не из самых экономичных (и не из выставленных вами) установок. На бомбардировщиках это не напрягает, у них баки вместительные, а вот на истребителях приходится довольно часто, неэкономично растратив топливо при перескоке, потом доползать полсотни миль до базы на последних 10%...
Теперь о самом большом новшестве игры - о динамической кампании. Посвящена она, как и в CFS 1, европейскому театру военных действий и начинается в марте 1943, а заканчивается тогда, когда вы сможете ее закончить. Перед началом вы выбираете страну (Германия, США или Великобритания; союзники сражаются вместе, но, естественно, самолеты у них разные) и тип карьеры (истребительная или бомбардировочная; на самом деле, все бомбардировщики в игре двухмоторные и могут использоваться и как штурмовики); ну еще имеется декоративный выбор прототипа для вашего персонажа (влияет исключительно на текст биографии) и возраста (не связан с предыдущим пунктом, т.е. может ему противоречить). Более старший пилот получает больше начальных experience points, впрочем, эта разница невелика. В игре появился некоторый RPG'шный элемент: по ходу карьеры вы накапливаете experience points, что ведет к повышению вашего звания (вплоть до генерала) и добавлению очков (skill points), которые вы можете расходовать на повышение дальности зрения, устойчивости к перегрузкам (важно для пилотов истребителей) и максимального здоровья (последнее наращивать особенно не имеет смысла - ранения, не ведущие к немедленной гибели, отнимают лишь 2-3 пункта, которые обычно заживают сами к следующей миссии). Выполняя миссии и уничтожая вражеские объекты, вы также накапливаете prestige points, причем как личные, так и эскадрильи. Личные prestige points можно потратить на лечение и на приобретение нового самолета (когда таковой станет доступным); кроме того, prestige points, заработанные вами в каждой миссии, являются вашим вкладом в prestige points эскадрильи. Последние можно потратить на новые самолеты для всей эскадрильи, на перебазирование и, главное, на организацию наземного наступления. Подробнее об этом ниже.
Стран в игре три, а сторон, естественно, две; при этом, играя за англичан или за американцев, вы не можете как-либо управлять действиями союзников и даже пользоваться их базами. Стороны разделены линией фронта, изначально она проходит по Ла-Маншу (что забавно уже само по себе). Линия фронта может как угодно изгибаться в любую сторону, но всегда остается неразрывной (т.е. "островков", удерживаемых попавшими в окружение войсками, быть не может - если окружение замыкается, окруженная территория автоматически теряется). Карта поделена на достаточно мелкие квадраты; те из них, через которые проходит линия фронта, окрашены в соответствии с силой наших и вражеских войск (три градации - слабые, средние, сильные - обозначаются соответственно красным, желтым и зеленым). Ваша задача - сдвинуть линию фронта таким образом, чтобы занять определенные квадраты на вражеской территории, обозначенные как victory locations (к ним относятся вражеские столицы, но не только). В принципе, она движется и без вашей помощи, ибо в каждом ее квадрате войска воюют друг с другом, но для того, чтобы им помочь, нужно выполнять миссии (что способствует продвижению незначительно) и устраивать наземные наступления (что продвигает фронт куда ощутимей). В принципе, вся стратегия кампании - заработать побольше prestige points эскадрильи, потратить их на наземное наступление, и так повторять до победы. При всем желании двигаться быстрее, наступления выгодней организовывать пореже, но зато сразу длительные, поскольку первый их день стоит 10000 prestige points, а каждый последующий - только 2000. В то же время, более чем девятидневные наступления тоже ни к чему, поскольку сжирают все ваши стратегические резервы.
Несмотря на то, что служим мы вроде как в авиации, а не в пехоте, практически все миссии разворачиваются прямо на линии фронта; рейды во вражеский тыл исключительно редки, даже если вы летаете на бомбардировщике. Выбирая миссию, вы в любом случае кликаете на тот или иной квадрат линии фронта и получаете список возможных задач. Как правило, они выполняются в том же квадрате, и лишь очень редко предлагают уничтожить какую-нибудь фабрику или вокзал в тылу противника, дабы нарушить снабжение данного участка фронта. Важность задачи (миссии) обозначается звездочками, от одной до трех. Естественно, если вы желаете поскорей добиться победы, имеет смысл выбирать только трехзвездочные миссии.
При организации наземного наступления следует точно так же выбрать сначала участок фронта. Не доверяйте выбору по умолчанию - он часто бывает абсолютно бредовым (о стратегическом AI мы подробнее поговорим ниже).
Несмотря на некоторые стратегические элементы, полноценной стратегией, в отличие от Battle of Britain от Rowan, CFS 3 не является. Не только в силу скудости возможностей, но и потому, что есть пройти игру без единого вылета нельзя. Как минимум один вылет нужно сделать, чтобы стороны вообще зашевелились (изначально по всему фронту царит полное затишье), ну и дальше - без вылетов вы не сможете набирать prestige points эскадрильи, а без них - устраивать наземные наступления. Впрочем, я попробовал посмотреть, что будет, если пустить события на самотек, отлетав первую миссию за британцев, а затем просто включив максимальную скорость в межмиссионном интерфейсе (как и в Battle of Britain, ее можно регулировать, причем в данном случае - вплоть до ускорения в 1024 раза). В итоге выиграла Германия. И не только потому, что я переложил бремя активных наземных наступлений на американцев; просто изначально именно Германия имеет в игре преимущество. Она контролирует всю Западную Европу (Восточной и, соответственно, Восточного фронта в игре нет), а союзники - только Великобританию. И этот факт перекрывает то обстоятельство, что союзников двое против нее одной. Я отлетал две полноценные кампании - истребительную за Германию и бомбардировочную за американцев. Так вот, в первом случае все было кончено (естественно, победой) уже к августу 1943, мне хватило 25 миссий. Во втором же, несмотря на то, что бомбардировщики обладают заметно большей разрушительной силой, чем истребители (и приносят больше prestige points, соответственно) пришлось отлетать 70 миссий, и победа была достигнута лишь 8 апреля 1944 (ровно на год и месяц раньше, чем в реальности).
И всю вторую половину кампании, если не больше, я откровенно скучал. Да, формально игра предоставляла на выбор разные миссии, но фактически, особенно для бомбардировщиков, смысл, с точки зрения стратегии и тактики, имело раз за разом выполнять одну и ту же, хотя и в разных квадратах. Сначала это торпедирование кораблей в Ла-Манше (что довольно интересно - сбросить торпеду так, чтобы она не прошла мимо цели, не так уж просто), а потом, после высадки, в течение многих месяцев повторяется все та же рутина: разбомбить скопление войск, потом скинуть оставшиеся бомбы и ракеты на соседние вражеские объекты (не следует пренебрегать этой возможностью, ограничиваясь одной лишь целью миссии - всякий уничтоженный враг на пользу делу). Прицеливание при бомбометании осуществляется предельно тупо, никаких вам норденовских прицелов, стоявших на американских бомбардировщиках (эти прицелы, хорошо представленные, в частности, в B-17, были чем-то вроде механических компьютеров, и экипажи давали присягу, что ни при каких обстоятельствах не позволят им попасть в руки врага) - просто ждете, пока круг в перекрестии наедет на цель (все поправки на скорость и высоту происходят автоматически, при этом вы же и пилотируете самолет), и жмете кнопку. После чего - см. эпиграф. Вероятность попадания 100%. Потом - долгий и нудный путь домой (возвращаться на базу, в отличие от прошлых игр, в принципе, не обязательно, но тогда дадут меньше очков. Причем вернуться должны не только вы, но и большая часть вашей эскадрильи).
Долгим и нудным путь домой (равно как и к цели) является потому, что наша база регулярно оказывается черт-те где. Несмотря на то, что свои аэродромы имеются недалеко от интересующего нас участка фронта, нас регулярно зашвыривает на другой конец карты. Можно, правда, потратить 2000 prestige points эскадрильи и перебазироваться. Но, во-первых, это еще хорошо, если вы играете за Германию: тогда все свои базы - действительно свои. А при игре за союзников постоянно получается, что выгодные базы заняты вашим союзником, и вас туда не пускают! Причем ладно, я бы еще понял, если бы базы доставались тем, кто их отвоевал.
Но когда в результате моего, американского, наступления все базы на освобожденной территории становятся британскими - это уже полный беспредел!
Хотя нет, не полный. Потому что, во-вторых, даже если вы потратили 2000 на переезд, это отнюдь не значит, что к следующей же миссии вас не отшвырнут обратно! И вот это уже - полный. Тратить на борьбу с изощренным идиотизмом игры по 2000 prestige points за миссию - это, знаете ли, до 50-х годов воевать придется, надо же на что-то и наступать... Вот и приходится мотаться за тысячу километров из южной Франции в северную Германию. А это даже в режиме компрессии времени (мгновенных перескоков, как вы помните, больше нет) "удовольствие" минут на 7 только в один конец... Кстати, еще один прикол из области реализма заключается в том, что, проделав весь этот тоскливый путь и прибыв на место, вы можете не застать там цель. Не знаю, может, ее уже разбомбили, или она уехала (если это колонна грузовиков), но факт - нету, и все. И миссия, естественно, будет провалена, хотя вы в этом не виноваты и можете уничтожить другие вражеские объекты. Так что цели следует выбирать большие и стационарные, они, по крайней мере, не исчезают до вашего прилета.
Вообще, стратегический AI (который, очевидно, должен отвечать и за выбор места для базы) как таковой в игре отсутствует. Ибо назвать интеллектом, даже искусственным, этот генератор случайных глюков рука не поднимается. Войска, предоставленные сами себе, могут месяцами стоять в выгоднейшей позиции (у них - максимальная сила на этом участке фронта, у противника - минимальная), не делая и шагу вперед (так, британцы у меня несколько месяцев стояли одной ногой в Париже - который, между прочим, один из victory points! - прежде чем удосужились наконец его взять). Или же устраивать наземные наступления в абсолютно отфонарных местах и направлениях. Британцы у меня долго и упорно штурмовали изнутри северное побережье Европы, пытаясь, очевидно, соединиться со стоящими у этого побережья кораблями - вместо того, чтобы двигаться на восток (и заметим, что в реальности удерживать столько времени полоску берега шириной в километры и длиной в сотни километров, конечно, невозможно), а германцы свое последнее контрнаступление устроили на юге Франции, где не было вообще никаких ценных объектов - и это в то время, когда мои войска вели бои за важнейший стратегический район Рура и выходили на прямой путь к Берлину! (Я очень надеялся, что в ходе этого контрнаступления они возьмут-таки мою чертову базу, и меня волей-неволей перекинут поближе к реально важному участку фронта на севере - но, увы, так и не взяли.) А чего стоит прокладка маршрута до цели? Waypoint'ов всего два - база и цель. Они соединяются прямой линией. То, что эта линия проходит почти целиком над вражеской территорией - хотя, сделав еще один waypoint чуть западнее, можно выстроить весь маршрут над своими - никого, естественно, не волнует. Ну ладно - туп ваш AI, как валенок, не умеет он прокладывать путь - так хотя бы пользователю надо дать возможность редактировать маршрут? Ага, щассс...
Впрочем, последнее обстоятельство несколько компенсируется другим идеологическим глюком - а именно, истребители противника в игре встречаются крайне редко. Не то чтобы их нет совсем, меня даже пару раз сбивали (на бомбардировщике; кстати, меткость их стрельбы при этом совершенно из области ненаучной фантастики - разносят бомбер (и даже маневрирующий) одной очередью с восьмисот метров, как нефига делать). Но вражеских самолетов в воздухе куда меньше, чем следовало ожидать, исходя из здравого смысла. Даже истребительные кампании ориентированы преимущественно на уничтожение наземных целей (хотя награды при этом куда охотнее дают за воздушные победы!). Летая на истребителе, мне ни разу не доводилось получать миссию на перехват бомбардировщиков (несколько раз я выбирал задание intercept, но всякий раз противниками оказывались истребители) или встречать врагов в миссиях на эскортирование (их я, впрочем, выбирал еще реже). Вообще за всю германскую кампанию истребители противника попадались мне лишь в тех миссиях, где их уничтожение и было заданием - а так я летал над вражескими позициями без каких-либо помех. Причем попадались исключительно "Thunderbolt'ы"; куда девались британские "Spitfire'ы" - притом, что я летал над Британией! - совершенно непонятно.
Да и во время бомбардировочных миссий чаще всего меня перехватывали по дороге домой, а вовсе не к цели. Пару раз поотбивавшись, я впоследствии доверял это эскорту, а сам уходил в пологое пике, чтобы поскорее оторваться от противника. То, что могло бы стать изюминкой игры, то, что мы так ценим в бомбардировочных симуляторах - возможность пострелять из турелей - в CFS 3 реализовано довольно-таки убого. Во-первых, управляется турель джойстиком, а не мышкой, что и неудобно, и нереалистично. Во-вторых, если внизу, далеко за пределами экрана, возникнут какие-нибудь наземные объекты, начинаются те самые торможения, сводящие эффективность стрельбы вообще к нулю. Опять же, неравные условия, чрезмерная меткость вражеских истребителей на больших расстояниях... Кстати, попасть из турельного пулемета по собственному самолету нельзя.
Непосредственно в миссиях AI получше, свои довольно неплохо расправляются с противником и не имеют мерзкой привычки сталкиваться в воздухе с вами. Хотя и тут не все гладко, несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда они упорно игнорировали указанную им цель, и пару раз кто-нибудь из них разбивался на взлете. Взаимодействие со своими как было, так и осталось в зачаточном состоянии - "Атакуй мою цель", "Помогите!", "Разойтись" и "Вернуться в строй", вот и все.
Ну ладно, пора и о самолетах поговорить, тем более что среди них появились совершенно уникальные. В кампании вы умрете от скуки, прежде чем их дождетесь (в реальности они не успели поучаствовать в войне или так и остались на уровне конструкторских разработок), но зато вы легко можете познакомиться с ними в режиме отдельных и "быстрых" миссий (кстати, обучающие миссии на удивление скудны, в отличие от прошлых игр серии).
Итак, при игре за Германию игроку доступны следующие машины: хорошо знакомые нам истребители Me Bf 109 (G-6 и G-10), FW 190 (A-5 и A-8), Me 262A (1a, 1a/U4 (также известный как Me 262E, с длинной 50-мм пушкой, способной одним выстрелом уничтожить самолет или танк) и 2а (модификация истребителя-бомбардировщика, с уменьшенным пушечным и увеличенным бомбовым вооружением)), бомбардировщики Ju 88 (A-4, C-6 и P-4, различались в основном вооружением и бронированием), а также два экзотических самолета - Dornier 335 (модификации A-1, истребитель-бомбардировщик, и тяжелый истребитель B-2) и Gotha 229 A-0.
Если бы Do 335 успел поучаствовать в боевых действиях на Восточном фронте, советские пилоты, вероятно, прозвали бы его "тянитолкаем". На самолете применена запатентованная К.Дорнье еще в 1937 г. тандемная схема расположения двигателей: передний - с тянущим пропеллером и задний - с толкающим. Самолет также имел необычное крестообразное хвостовое оперение (с верхним и нижним килем). Мощности каждого из двигателей (1750 л.с.) хватало, чтобы лететь (и даже взлетать) лишь на одном моторе - что, понятно, повышало надежность машины. Вместе с тем, такая конструкция создавала сложности при аварийном покидании самолета - поэтому верхний киль и задний винт были сделаны отстреливающимися. Это в игре отследили, а вот другую особенность - нет: гильзы при стрельбе на Do 335 не выбрасывались, иначе они попадали бы в задний винт.
Официально Do 335 был принят на вооружение в 1944 г., но до конца войны в войска ПВО успели передать лишь 21 машину (всего было выпущено 37, и еще около 70 находились в процессе сборки). Сведений об их участии в боевых действиях не имеется.
Еще более интересен двухмоторный реактивный истребитель-бомбардировщик Go 229 - грандиозная разработка германских конструкторов, на несколько десятилетий опередивших время. Он был сделан по схеме "летающее крыло" ("бесхвостка") - напомню, что лишь 40 лет спустя эта схема нашла боевое применение в американских самолетах программы Stealth (B-2 и F-117). Go 229 обещал стать самым быстрым самолетом той поры (максимальная скорость - 977 км/ч, что на сотню км/ч быстрее Me 262, не говоря уж о поршневиках) и нес тяжелое стрелковое вооружение (4 30-мм пушки) плюс, опционально, 2 тысячекилограммовых бомбы.
Увы, как и в случае с другими великолепными германскими разработками, конструкторам не повезло с политическим руководством... Прототип поднялся в небо в феврале 1945; третий полет закончился гибелью машины и пилота из-за аварии двигателя, но работы были продолжены. Когда заводы Gotha были захвачены Третьей американской армией, там обнаружились 5 машин в стадии сборки.
Британские Королевские ВВС представлены знакомыми нам истребителями Supermarine Spitfire (Mk L.F. IXc и Mk L.F. IXe, где L.F. означает маловысотную модификацию), истребителями компании Hawker - Typhoon ("Тайфун") IB и Tempest ("Буря") V (а вот первенец в серии, Hurricane ("Ураган"), на сей раз не представлен - к 1943 году он уже основательно устарел), серией "деревянных чудес" de Havilland Mosquito (IV, легкий бомбардировщик, мало того что деревянный, так еще и с истинно британской наглостью не имевший никакого стрелкового вооружения, VI, истребитель-бомбардировщик, и XVIII, штурмовик с 57-мм противотанковой пушкой), американскими (поставлявшимися в Великобританию) бомбардировщиками B-25 (C, H и J) - и, наконец, еще одной разработкой de Havilland, истребителем-бомбардировщиком Vampire F.I.
Двухвостый Vampire I по конструктивной схеме напоминает P-38 Lightning, вот только двигатель у него один и реактивный. Это был второй (после Gloster Meteor) британский реактивный истребитель и первый самолет союзников, способный составить достойную конкуренцию Me 262. Первая машина поднялась в воздух в апреле 1945 и, таким образом, этот интересный самолет тоже не успел поучаствовать во Второй мировой.
Наконец, в качестве американского пилота вы можете полетать на, опять-таки, хорошо знакомых истребителях P-47D Thunderbolt (стандартная модификация и более поздняя D-25), P-38 Lightning (J и L), P-51 Mustang (B и D), бомбардировщике B-26 (C и G) и, наконец, двух истребителях, которым также не довелось поучаствовать в войне - Curtiss P-55 Ascender и Lockheed P-80A Shooting Star.
P-55 - еще один самолет с толкающим задним винтом (но без тянущего) и весьма необычным дизайном. Его 2200-сильный 24-цилиндровый двигатель должен был обеспечивать скорость более 500 миль (800 км) в час. Но, увы, этот двигатель так и не был запущен в производство. Allison V-12, который был поставлен вместо него, оказался значительно слабее, кроме того, испытания выявили у первых прототипов самолета проблемы с аэродинамикой (неустойчивость и внезапные срывы потока на малых скоростях). Эту проблему начали решать, внося изменения в конструкцию крыльев и вертикального оперения, но в это время уже активно развивалась реактивная авиация, и интерес к проекту был потерян. Последним стал третий прототип, но в игре представлен не он, а тот самолет, которым P-55 должен был стать - с мощным двигателем и улучшенной аэродинамикой.
P-80 - детище одного из лучших американских авиаконструкторов, Кларенса Джонсона, в разные годы создавшего такие необычные для своего времени самолеты, как P-38 Lightning и стратосферный самолет-разведчик SR-71 Blackbird (до сих пор стоящий на вооружении США, хотя его функции уже взяли на себя спутники). Однако в P-80 как раз особой экзотики нет - внешне это совершенно классический реактивный истребитель; экзотично разве что его рождение в годы Второй мировой. Первый прототип поднялся в воздух в январе 1944, но до конца войны дело так и не дошло до серийного производства. Эта машина стала роковой для лучшего американского аса, Ричарда Бонга: во время испытательного полета его самолет загорелся и рухнул на землю сразу же после взлета.
Ну и напоследок о графике. Собственно, главное о ней уже сказано - движок от FS2002, испорченный постоянными торможениями. Небо (как и вода) уступает по реалистичности "Ил-2", хотя луна при крупном увеличении мне понравилась (вообще градаций масштаба значительно больше, чем в "Ил-2"); облака хороши, но снег, дождь и молнии откровенно убоги, особенно на виде изнутри. Вообще "Ил-2" явно не давал покоя разработчикам, ибо они отказались от прежде незыблемой традиции как гражданских, так и военных майкрософтовских симуляторов и сделали не фиксированный, а виртуальный кокпит. Смотрится он довольно неплохо (хотя в "Ил-2" все же лучше), но и тут не обошлось без глюков. Во-первых, ясно, что объем кабины куда больше экрана, и видеть одновременно цели и приборы затруднительно - а значит, приборную информацию надо дублировать. В Microsoft это понимают, и выводят опционально поверх вида 4 прибора: вариометр, спидометр, авиагоризонт и... вариометр! Очевидно, четвертым должен был быть альтиметр, но вот как можно выпускать игрушку с таким наглядным, сразу же бросающимся в глаза глюком - это совершенно непонятно. Далее, кокпит можно отключить, оставив одно лишь перекрестие прицела - но оно почему-то смещено влево! Кстати, о прицелах - ночью они не подсвечиваются (хотя подсветку кабины включить можно), что тоже неправильно. И, наконец, теперь в кабине ничего нельзя сделать мышкой, что тоже очень неудобно (в "Ил-2", по крайней мере, с ее помощью можно крутить головой, а здесь - только стрелками, да и то сначала надо нажать ScrollLock). С внешнего вида по-прежнему свободно можно посмотреть лишь свой самолет (правда, по Ctrl-Shift-F4 можно переключить "вид от меня на цель" на "вид от цели на меня", но покрутить цель на этом виде нельзя - только менять масштаб). Зато после посадки (включая аварийные) вам показывают симпатичный ролик на движке игры, как вы идете (или отбегаете) прочь от самолета; межмиссионный интерфейс тоже показывается на фоне ролика, показывающего вас и ваш самолет на базе.
Что имеем в итоге? Продукт сыроват, движок кривой, динамическая кампания могла быть поинтереснее, физическая модель упрощенная. Правда, к чести Microsoft, их классические глюки с зависаниями и вылетом в систему не наблюдались ни разу (после отключения разгона процессора). В перерывах между торможениями можно полюбоваться неплохими видами и экзотическими самолетами. Сами решайте, стоит ли оно того. Я оторвался, лишь пройдя две компании общей протяженностью под сотню миссий.
780 Прочтений • [Combat Flight Simulator 3: Battle for Europe ( YuN )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]