Там, где кончается терпение,
начинается выносливость.
Д. Рудый. Когда информация об этой игре просочилась в мир, всё прогрессивное население России ощутило душевный подъем - еще бы, такая игра и разрабатывается отечественными "девелоперами". После появления демо-версии были ностальгия и безумная радость - старушка UFO в новой одежде с модными фишками и суперпрической. Но после получаса игры приходит осознание того, что кого-то надули. После часа - бессовестно надули. Но, впрочем, всё по порядку...
Графическое оформление игры на высоте: выйди X-COM сейчас - он был бы именно таким. Яркие краски, тщательно прорисованные персонажи, возможность приближения/удаления - все это действительно радует глаз. А как красиво умирают враги...
Звук можно выдвигать на "Оскара". "Код доступа" - первая игра, где русский язык не режет слух. Реплики персонажей, врагов, NPC - у каждого свой характер и свои слова, произнесенные СВОИМ голосом. Музыка динамично вплетается в игровой процесс: во время беготни по уровням звучит приятная, не напрягающая уши мелодия, во время схватки - жесткий трэш.
Однако многочисленные подводные камни таятся отнюдь не в графике или музыке, а в самой игре. Первый камень - это непрерывная походовка. Создается впечатление, что разработчики не учли опыта Fallout или Jagged Alliance, либо не захотели этого сделать. Изначально непрерывный походовый режим не слишком раздражает (первые минут десять игры), но потом становится все хуже и хуже. Выполнение квестов превращается в пытку, так как перебежать через весь экран и обратно (а это только в лучшем случае) занимает довольно продолжительное время. Сбор трофеев для последующей перепродажи - пытка более изощренная. Пока твои герои подберутся к честно выбитым из противника шмоткам... Пока они донесут их до торговца...
Второй крупный риф - это непрерывный respawn противника. Опять же, выполняя задание, целью которого является пробежка на соседний игровой экран и обратно становиться форменным побоищем (пришел сюда - подрался, перешел на другой экран - замочил толпу, вернулся - опять перестрелка), несмотря на то, что всего-то надо с кем-то поговорить, или что-то где-то достать. Если играть по-умному, то схватки с каким-то из противников можно избежать путем перемирия, но не подраться ни с кем - здесь такого нет. В общем, RPG с элементами тактики превращается в тактическую стратегию с элементами RPG.
Дальше идут менее крупные, но все равно не очень-то приятные камешки. Так сюжет игры откровенно слаб. Завязка становится известной только после прочтения рецензии на коробке, или с большим трудом, где-то в середине игры. Игрок выполняет квесты, перебирается с локации на локацию, но вот что с ним случилось, почему за ним стали охотиться - это тайна, покрытая мраком. И хотя эту тайну можно приоткрыть, как это лучше сделать - нам никто не подскажет. Правда, выбора большого нет, набор NPC на каждой локации ограничен, как и набор квестов, к тому же ключевые NPC имеют свойство умирать как от рук игрока, так и от случайных пуль и гранат. Но в результате, как ни крути, но на другую локацию мы все равно перейдем.
Говоря о локациях, нельзя не упомянуть тот факт, что они малы. Очень малы. Так Нижний город состоит всего из пяти игровых экранов (или пяти подлокаций), Верхний - из восьми, Небесный - из семи. Что не идет ни в какое сравнение с вышеупомянутом Jagged Alliance, уж не говоря о Fallout или Arcanum. Так что основное время игры уходит не на разгуливание по миру и интересные знакомства, а на постоянные схватки, драки, перестрелки...
Таких мелких камешков еще много: почему сорокамиллиметровый гранатомет действует по принципу снайперской винтовки - если нет прямой линии от ствола до противника, стрелять нельзя. А как же стрельба навесом? Или почему показатель здоровья демонстрирует только число НР на данный момент? Трудно было сделать через дробь базовый показатель? Почему добиться 100% меткости так же сложно, как и научить корову летать? Почему опыт за большинство убитых противников дается как символ? Получить 20 exp на двух человек, когда для перехода на следующий уровень необходимо 500, это еще куда ни шло. Но 90 на шестерых при требовании 15000... Это уже слишком. Несмотря на то, что противники бывают разные, "дорогих" встречается очень мало. Почему решением большей части квестов является труп? Почему, чтобы выполнить задание типа "тихо стырить", "тихо замочить", "тихо прошмыгнуть" опять же, выполняются только путем вынесения всех противников на карте? Почему применение таких интересных, на первый взгляд, вещей, типа нейросканера, теплосканера, силового щита напоминает раскрашивание садовой тачки цветочками, птичками и прочими симпатичными рисуночками? То есть взгляд радует, а практической пользы - никакой.
В общем, мелкие камешки сыплются на фундамент из двух булыжников, хороня под собой весь игровой процесс. Как результат, мы видим замечательную идею, красивую графику, классную музыку и... и все же неплохую игру. Вся проблема в том, что хитом "Код доступа" не станет, ибо далеко не у каждого человека хватит терпения пробраться сквозь горы трупов и узнать, так куда же влез главный герой в Сети, и что же, блин, он там увидел.