Стремительное наступление сами-знаете-кого. Если в новостях вы видите заметку о разработке нового варгейма (или игры, хоть сколько-нибудь претендующей на реалистичность в военных вопросах), если в игре принимают участие американские войска, если разработчик - американский... Будьте уверены, вам в очередной раз расскажут эпическую историю о высадке союзных войск в Нормандии, которые мощным ударом сломили сопротивление врага... прорвались... освободили... французские крестьяне встречают армию-освободительницу... ура! Создается такое ощущение, что для нормального американского разработчика никаких иных эпизодов Второй Мировой Войны просто не существует. Не было вторжения Гитлера в Польшу, а потом во Францию. Не было Бреста, Сталинграда, не было танкового прорыва в Арденнах... Было только победоносное шествие всесокрушающей американской армии по пасторальным долинам Франции.
Вот и эта игра, попавшая сегодня на наш тестовый стол, рассказывает всю ту же, изрядно поднадоевшую историю. G.I.Combat - стратегия в реальном времени, где игроку предлагается не управление отдельными юнитами (которое, положа руку на сердце, все равно сводится к выделению резиновой рамкой толпы доступных игроку на данный момент бойцов), а командование самыми мелкими воинскими подразделениями - отделениями. Наверное, так оно и реалистичнее.
Едва запустив игру, обнаруживаем, что ландшафты - не ахти какой красоты. Лично мне вообще не понятно, как можно выпускать в 2002 году игру с такой графикой. Понятно, что игру в целом по графике ни в коем случае оценивать нельзя, но G.I. Combat - издевательство над нашим нежным эстетическим чувством. Рощи в виде сплошного забора, на котором намалевано нечто, напоминающее деревья - по-моему, это уже перебор. Модели солдат здесь неплохие, несмотря на нескольку дерганую анимацию. Звуковые эффекты тоже понравились: перестрелки звучат как надо. Когда на важном участке ведут огонь сразу 10-12 человек, сзади подключается пара пулеметов, а где-то на фланге ухает пушка, рука сама тянется увеличить громкость на колонках.
Управление камерой сделано максимально неудобно для игрока, при этом отсутствует возможность переназначения клавиш. В результате игрок постоянно перемещает камеру не туда, куда надо и теряет уйму времени. Особенно это раздражает, когда слышна перестрелка с невидимым врагом, а вы все не можете направить камеру в нужном направлении. Интересно, хоть когда-нибудь появится серьезная военная игра в трех измерениях, где будет нормальное управление по правой кнопке мыши без всяких затей? Можно заключить, что переход игры в трехмерное пространство (а G.I Combat - это плоть от плоти Close Combat) не пошел ей на пользу: управление усложнилось, а с точки зрения графических красот - выигрыш даже не нулевой, а отрицательный.
Перед каждой миссией кампании (которую, согласно сложившейся традиции, можно пройти как за союзников, так и за их антагонистов) игрок попадает в экран выбора отрядов. Войско набирается на специальные очки, которые имеют свойство накапливаться. Если вы захотели заполучить танк "Шерман", которой стоит здесь 45 очков, то придется потерпеть. И не просто потерпеть, а сэкономить необходимое количество, отказавшись, допустим, от приобретения свежих пехотных отрядов или пушки-другой. Кроме того, если вы считаете, что в данной миссии какой-то юнит вам не понадобится, то можно его отложить "про запас".
Разнообразие подразделений необычайное. Для обеих сторон существуют отряды, принадлежащие к регулярной армии, парашютистам и элитным войскам (у американцев это рейнджеры, а у немцев - бойцы СС). Что любопытно, самым тяжелым оружием, то есть пушкам и танками, наделена только армия, остальные юниты существуют в своей десантной и элитной вариациях. Понятно, что цена и качество одного и того же юнита, принадлежащего разным ветвям армии, сильно различаются. Состав и вооружение отрядов соответствуют историческим. У каждого бойца есть собственное имя, характеристики и награды, которые сохраняются по мере хода кампании. Страсть разработчиков к точности не знает никаких пределов: доходит до того, что игра учитывает каждый потраченный в бою патрон!
В окопах. Каждую миссию игрок начинает с того, что размещает вверенные ему подразделения в стартовой сетке. Логика размещения зависит от местоположения и количества ключевых объектов миссии, которые здесь обозначены флажками, захват всех флажков и приносит одной из сторон победу. Кроме того, необходимо учитывать танкоопасные направления и размещать имеющиеся противотанковые средства, которых обычно не хватает, соответственно. Имеет смысл оставлять резервы, при помощи которых можно в критический момент усилить оборону/атаку. Ну и, конечно, артиллерию и минометы нужно ставить подальше в тылу, где у них будет хороший обзор поля боя.
Перед началом игры есть возможность выставить ограничение по времени, что делает игру быстрее и не позволяет подолгу отсиживаться в глухой обороне. Однако, думается мне, что в том же Close Combat (бывшие разработчики которой и составляют костяк команды G.I. Combat), настройки времени были реализованы лучше: в Close Combat была возможность играть без ограничений до полного морального износа одной из сторон, что гораздо интереснее.
G.I. Combat, на мой взгляд, недостает тех скоростей, того дикого напора, который появлялся в CC уже в самых первых миссиях. AI в G.I. Combat упорно не желает проводить координированные атаки, предпочитая засылать отряды по одному. Засылает он их обычно по траекториям, которые игроком легко разгадываются, в результате вражья атака раз за разом останавливается умело выставленной засадой. Даже в миссиях, где игрок изначально должен находиться под жестким прессингом, как, например, в самой первой миссии, где американцам предлагается штурмовать береговые укрепления игра, идет довольно вяло. Вместо того чтобы вести агрессивные действия и попытаться скинуть американцев в море, немцы запираются в глухой обороне. И так везде, в том числе и в миссиях, где у противника достаточно сил для активных действий. Иногда приходится "зачищать" карту от вражеских солдат, забившихся по углам - выковыривать снайпера или пулеметчика на открытой местности, скажу я вам, не такая уж простая задача. Снайпер на позиции с хорошим обзором может нанести наступающим огромный ущерб. Поэтому минометами его, минометами.
Защищается компьютер тоже довольно вяло - неожиданных контратак от него век не дождешься. В остальном AI здесь в целом терпимый и явных ляпов не допускает. Еще он очень любит производить разведку одиночными танками. Поскольку танки здесь практически всемогущи, разведка обычно бывает очень активной.
Кроме того, мне до сих пор не понятно, как солдаты умудряются попадать гранатами в противника, спрятавшегося на другой стороне дома. Этот парадоксальный трюк проходит одинаково хорошо как для ваших подчиненных, так и для вражеских.
Самым главным преимуществом игры разработчики называют систему психологических состояний солдат, перекочевавшую сюда из серии Close Combat. Именно это делает игру осмысленной: игроку не приходится замешивать в кашу всю вражескую армию, достаточно сконцентрировать огневое воздействие на одном участке вражьей обороны - образуется брешь, в которую можно ввести клин из подчиненных отделений, развив в дальнейшем этот успех. Охотность, с которой бегут вражеские и свои подразделения, может корректироваться перед началом боя. Со времен Close Combat система подсчета морали претерпела некоторые изменения: теперь даже войска уровня Elite не стоят до последнего, как это было раньше, но охотно обращаются в бегство при должном нажиме. Хорошо это или плохо - я сказать не могу, поскольку не понятно: делает ли это игру более или менее реалистичной. Конвейерный героизм, когда каждый готов отдать жизнь за родину и вождя - уже не героизм. Проявления стойкости должны быть, на мой взгляд, более случайными, что позволит сымитировать уникальное стечение обстоятельств, которое в реальной жизни может вдохновлять людей на подвиг.
Еще одна особенность, несколько портящая общее впечатление от игры - это своеобразный дизайн миссий, среди которых преобладают карты, обильно заставленные всякой растительностью, образующей подобие коридоров. Наступающий враг не виден до последнего момента, когда он с радостным гиканьем проскакивает не просматриваемую стену деревьев и неожиданно бьет в тыл вашей пехоте.
Несмотря ни на что, играть дьявольски интересно и не менее сложно. Простенькое графическое решение игры вдруг выказывает удивительные свойства воздействия на психику: под каждым кустом начинает чудиться гренадер с фаустпатроном, а передвижение танков всегда порождает параноидальные приступы беспокойства настолько острые, что танки не хочется двигать совсем - уж больно дорого они стоят.
Кстати, о технике. Она здесь смоделирована с известной долей реализма. Ну, например, как вам такой факт: броня "Шерманов" ранних годов выпуска (это были просто "шедевры" американского танкостроения) легко пробивается любыми, самыми легкими пушками. Я могу ошибаться, но прочитанная мной литература подсказывает, что оно точно так и было. Интересно, что ружейно-пулеметный огонь по танку производит неприятный "цокающий" звук, что, по всей видимости, сильно деморализует экипаж. Во всяком случае, мой танк, подогнанный для пробы вплотную к немцам, через некоторое время предпочел ретироваться, а потом был подбит фаустпатроном.
Техники в игре не то что бы очень мало, но и не очень много, поскольку очки на покупку новых войск выдаются игрой очень дозировано. Да к тому же еще надо восполнять боевые потери... Как бы то ни было, упор и в игре сделан на командование пехотными отрядами численностью до роты, и давать игроку большое количество техники было бы неправильно, поскольку в реальности танки в большом количестве придавались маленьким пехотным подразделениям только в особых, достаточно редких случаях.
Итоги. Игра не дотягивает до уровня, когда в нее можно играть месяцами самую малость. Если исправить управление и добавить добротную трехмерную графику (тут уж не до выдающейся), то игра могла бы тягаться по играбельности с горячо любимой мной серией Close Combat. Мне кажется, что игра просто просит, требует патча. Будем надеяться, что разработчики тоже поймут очевидное.