"Тише едешь - дольше будешь". Таков девиз этой игры. И правильно. Пытаться устроить rush на ее гигантских картах - самоубийство. Пока добежишь до
противника начальными силами - он уже несколько раз успеет отстроиться. Не говоря уже о том, что его еще и найти надо. Поэтому торопливость совершенно неуместна. Строите хорошую армию, подводите подкрепления - и противник медленно, но верно уничтожается.
Еще одно удачное решение - ландшафт. Он здесь не для того, чтобы было. Он очень сильно влияет на успех вашей атаки или обороны. Так, с горки стреляется дальше и намного больнее, а карабкаться на нее достаточно долго, чтобы стрелки успели вырезать большую часть атакующих. А неровности рельефа могут здорово испортить жизнь стрелковым подразделениям Ренессанса, на ровной местности сметающим всех.
Но все прозвучавшее выше - просто выдающиеся на поверхность почвы вершки. Обо всех корешках этого достойного творения "черных кактусов" читайте ниже.
Структура игры
Вышедшая в конце прошлого года Battle Realms уже показала всем, как можно из одной кампании сделать несколько (тогда - целых две). Это был первый представитель "динамических кампаний", когда от вашего выбора зависел ваш путь. В Warrior Kings эту идею развили еще дальше. К сожалению, обещанных в начале разработки игры миссий за разные расы на одной и той же карте не наблюдается, но кампаний уже три (или, если точнее, - две с половиной), и момент их разделения предсказать уже весьма сложно. Не зная, где же оно происходит, можно пройти всю игру за одну из сторон и потом недоумевать - где же произошло разделение.
Но мы облегчим вам задачу. Между язычниками и имперцами кампания делится в третьей миссии, когда барон Рагнар просит у вас пощады. Пощадите - и сюжетный ход повернет в сторону Империи. Откажете в милосердии - возглавите язычников. Выбор в пользу Ренессанса можно сделать в пятой и шестой миссиях обоих кампаний. Для этого достаточно помочь купцам и принять от них продвинутые технологии (для Империи) или выбрать между технологиями и языческими богами. И тогда следующая миссия будет проходить за Ренессанс. Отказ от технологий оставит вас на пути язычника или приверженца Империи. Делайте выбор!
Для тех же, кто сделать свой выбор затрудняется - здесь лежат сохраненки второй миссии для язычников и имперцев (как раз после первого выбора), шестой для всех (после второго выбора) и седьмой для язычников и имперцев (ушедшие на путь Ренессанса - уходят безвозвратно).
Для их установки нужно сбросить файлы в папку Saved (в каталоге с Warrior Kings). Имена сейвов появятся в списке сохраненных игр вне зависимости от названия вашего профайла (его роль непонятна). Pagan - кампания за язычников, Celestial - за Империю, Tech - за Ренессанс. Номер после названия - номер миссии (пролог не имеет номера, а в первой миссии и делается выбор между Империей и язычниками).
Игровой взлом
На момент написания для игры все еще отсутствуют коды обычного вида. Но это же не проблема для юных хакеров! Потому как есть save-файлы, которые на самом деле представляют собой банальные текстовые файлы и открываются без каких-либо проблем любым текстовым редактором. Интересного в них - безумно много. Там всего очень много. Поэтому, чтобы не пришлось жутко мучиться, - совет по нахождению основных исправляемых характеристик. Водите поиск по слову "player" и ищите до словосочетания "human player". После этого ищите по слову "food", и вы найдете группу объектов, среди которых будет что-то типа "ITEM "food" 100.". Правьте цифру и повторяйте то же самое с золотом и деревом (золота обычно в начале миссии нет, поэтому этот объект придется создавать самому).
Исправить можно очень многое, но учтите, что игра делает многочисленные проверки и попытка "сгрести себе все апгрейды" может не пройти из-за того, что вы забыли записать еще строчку в другом месте.
Интерфейс
Интерфейс вполне доступен для понимания. Экран игры у игры всего один. В правом нижнем углу его располагается мини-карта. Штука эта полезна еще и тем, что по краям ее расположены кнопки, отключающие (по желанию) обозначения гражданских, военных и ресурсов. Верхняя кнопка открывает нашему взору список крестьян, выполняющих те или иные работы. Эти работы (по порядку): добыча золота (продажей дерева и непосредственно в виде добычи золота), занятие сельским хозяйством, добыча леса (хотя иногда могут встречаться и каменоломни, тогда добывающие камень будут стоять после плюса), строительство и бездельники. Обратите внимание на то, что крайнюю позицию каждой строки занимает маленькая кнопка. Она там для того, чтобы, выбрав наиболее понравившуюся вам группу, переслать ее целиком для выполнения других работ. Например, пожертвовать всех лесорубов для скоростного появления Абаддона. Шутка, конечно.
Левый нижний угол будет занимать какой-либо юнит, здание или отряд (если, конечно, кто-нибудь выбран). Причем вокруг выбранного юнита расположен ряд кнопок, выбрав любую из которых, можно совершить какое-либо действие. Но обычно нужно совершать только нестандартные действия. Если выбранный юнит обладает способностями к строительству (например, это крестьянин), то в левом верхнем углу появится таблица с доступными для постройки строениями/юнитами. Недоступные будут закрашиваться серым или обозначаться знаком вопроса. Этих можно будет позже открыть в определенных зданиях. Причем обычно сначала вам доступны здания всех рас, а при строительстве тех или иных ключевых зданий будет закрываться доступ к ранее доступной ветке антагонистов.
Правый верхний угол занимают статистические данные. Они представлены общим количеством юнитов и доступным вам на этот момент количеством, показателями всех ресурсов (зерно, дерево и золото) и шкалой питания. Это полосочка, коричневым на которой обозначено то количество пищи, что съедается по дороге в закрома, а зеленым - то, что до них доходит.
По верхнему краю экрана идет полоска кнопок с настройками. Первая из них отвечает за настройки экрана, мыши и звука. Вторая показывает вам задания миссии. Остальные отвечают за взаимоотношения игроков в мультиплеере.
Если вы выбрали отряд, то по нижнему краю будет идти ряд из четырех формаций. Это шеренга (построение для пехотной атаки/обороны), клин (построение для кавалерийской атаки), круг (оборонительное, совершенно не нужное построение) и колонна (походное построение).
И, напоследок, набор нужных команд с клавиатуры и мыши:
CTRL + клавиши 1-9 - присвоение отрядам порядковых номеров (при выборе соответствующего номера отряд поступит под ваше командование).
R - патрулирование.
SHIFT + правый клик мыши - назначить waypoint выбранному юниту.
+/- на малой клавиатуре - увеличить/уменьшить скорость игры.
P - пауза в игре.
[ ] - вращение выбранного объекта, чтобы он удачно вписался в вашу архитектуру (например, необходимо для доков).
0 на дополнительной клавиатуре + мышь - вращение камеры во всех плоскостях.
Вот и все об интерфейсе. Пора переходить к игре.
Экономическая модель
Всю грязную (и не очень) работу выполняют крестьяне. Так уж оно издревле повелось. А более конкретно - они рубят лес, выращивают зерно (в игре не уточняется, рожь, пшеницу или овес поедают тоннами здешние обитатели), добывают золото и строят здания. То есть делают все это очень непроизводительным способом. Для повышения же производительности есть такие вещи, как Мельницы, Лесопилки, Банки. Но если последнее целиком и полностью находится в ведении Ренессанса, то первые две можно строить, не выбирая игру за него как основную. Крестьяне будут нести туда свою продукцию, увеличивая таким образом ее ценность. Вот только если Мельницу строить стоит (поля не двигаются никуда), то Лесопилку - не очень. Потому как крестьяне, продвигаясь в поисках дерева, забывают заходить на нее, и часто оказывается, что дорогостоящее строение даже не отработало своей стоимости. Поэтому смысл в лесопилке есть только при наличии густых лесопосадок.
Из Деревни, куда стаскивается вся продукция, ее еще надо перевести в Особняк (или более продвинутое здание вашего замка). Хотя, если он очень далеко от деревни (ну, добывает она на краю карты золото!), то желательно построить рядом с ней Склад (но это получится, если ваш город очень разросся), поскольку тащить до него будет недалеко, а вот поступившее в него сразу становится доступно в общем пользовании.
Золото не всегда можно добыть, поэтому есть альтернативные способы его добычи. Первый - продажа дерева в Магазине. Не очень выгодно, особенно когда дерева мало. И лучше на роль продавца определять Торговца, он продает дерево дороже. Второй способ - построить Торговое Поселение и прикомандировать к нему Торговца. Поторговавшись в нем немного, Торговец притащит домой выручку, причем по дороге капают проценты, и чем дальше тащит выручку Торговец, тем больше притаскивает.
Питаются юниты самостоятельно. Надо только следить за длиной коричневой полоски в правом верхнем углу экрана. То есть за тем, чтобы оставался хотя бы кусочек зеленой. А уж если начала мигать коричневая - значит, кто-то жрет прямо из ваших закромов.
Вот и все. Организуйте свою экономику так, чтобы в последующем не сидеть на бобах, а мы перейдем к градостроительству.
Градостроительство
Фактически, сооружения делятся на универсальные, здания конкретных рас, уровни Особняка и окончательные строения. Вот таким образом их и расположим.
Универсальные здания
Универсальные - на то они и универсальные, что есть абсолютно у всех рас при любых условиях. Больше про них всех обобщенно нечего, читайте описания каждого отдельно.
Armory (Оружейная)
HP: 800
Стоимость: 300 wood, 50 gold
Производит Мангонель и Сапера, который производит все механизированные штурмовые юниты (кроме Мангонеля). Строится только рядом с Особняком, требует наличия Особняка второго уровня.
Barracks (Казармы)
HP: 600
Стоимость: 200 wood
Место для производства стандартных пехоты и лучников (Империя также производит здесь Имперского Лучника). Строится только рядом с Особняком. После постройки открывается возможность постройки Конюшни, Тренировочного Макета и Наблюдательной Башни. Апгрейды: Fort, Flaming Arrow.
Blacksmith (Кузница)
HP: 500
Стоимость: 200 wood, 50 gold
Кузница служит для произведения апгрейдов, усиливающих защитные и атакующие качества пехоты и кавалерии (отдельно легкой и тяжелой). Для постройки требуется Особняк второго уровня и Ратуша. При постройке Особняка третьего уровня апгрейды обновляются. Еще раз обновление апгрейдов происходит при постройке Дворца Ренессанса.
Dock (Доки)
HP: 600
Стоимость: 200 wood
Место для строительства кораблей. Может использоваться для переброски ресурсов.
Farm (Ферма)
HP: 100
Стоимость: 50 wood
Производит пищевые ресурсы. Для работы на ней требуется Крестьянин. Обратите внимание на то, что, в зависимости от земли, на которой будет построена Ферма, она будет иметь три степени плодородия: Плодородная, Стандартная, Бесплодная. Это будет заметно по ее внешнему виду, и пользы от Бесплодной Фермы будет маловато. Поэтому стоит построить новую Ферму, если старая была построена неудачно.
Fort (Форт)
HP: 400
Стоимость: 300 wood
Форт представляет собой апгрейд Наблюдательной Башни. Вмещает до 10 человек.
Gatehouse (Сторожка)
HP: -
Стоимость: 600 wood
Жизнеспособность Сторожки зависит от того, среди каких стен она построена. А представляет она собой обыкновенные ворота, которые открываются и закрываются. Может выявлять Шпионов и Одержимых Крестьян, поэтому в нее необходимо всегда сажать гарнизон из пары лучников. Всего же вмещает до 10 солдат.
Guildhall (Ратуша)
HP: 600
Стоимость: 200 wood
Требует для своего производства наличия хотя бы одной Деревни. Дает доступ к ряду апгрейдов (Heavy Plough, Horse Harness, Crop Rotation, Fortified Wall), влияющих на экономику. После постройки Ратуши появляется возможность постройки Кузницы, Мельницы, Склада и возможность апгрейдов стен.
Palings (Частокол)
HP: 20
Стоимость: 5 wood
Строится Сапером. Временная преграда для вражеского наступления.
Shops (Магазин)
HP: 300
Стоимость: 100 wood
Магазин, где дерево сбывается за золото. Выгоднее применять для этого торговца. Постройка Магазина дает возможность строить в дальнейшем Таверну.
Stables (Конюшня)
HP: 200
Стоимость: 300 wood
Здесь производится набор под ваши знамена всех кавалеристов. Необходима предварительная постройка Казарм. Производятся апгрейды Stirrup, Warhorse и Horseshoe, увеличивающие скорость, атакующие и защитные свойства тяжелой кавалерии.
Tavern (Таверна)
HP: 200
Стоимость: 300 wood
Служит для найма Шпионов и Наемников. После постройки дает доступ к строительству Магазина.
Training Dummy (Тренировочный Макет)
HP: 50
Стоимость: 50 wood
Строится Сапером. Крайне нужная вещь ввиду того, что позволяет прокачать ваших бойцов на начальном уровне, не вводя их в битвы. На одном Макете могут одновременно тренироваться 4 бойца.
Trading Post (Торговое Поселение)
HP: 500
Стоимость: 175 wood
Место, где строятся Разведчики и Варвары. Туда же ходят Торговцы осуществлять биржевые махинации (чем он дальше от вашей Деревни, тем больше принесет домой Торговец). В связи с тем, что в здании постоянно находится 1 Разведчик, у Торгового Поселения гигантский радиус обзора. Пользуйтесь этим.
Village (Деревня)
HP: 400
Стоимость: 300 wood
Является центром сбора ресурсов у Крестьян. Они всегда идут к ближайшей Деревне. Производит Крестьян. После ее постройки появляется доступ к строительству Ратуши, Церкви, Майского Дерева, Фермы, Доков, Казарм и Магазина.
Walls and Towers (Стены и Башни)
HP: -
Стоимость: 5 (300) wood
Стены и башни имеют два (у язычников) или три (у остальных) уровня мощности. Здания, пристраивающиеся к вашему Особняку, автоматически обносятся стенами. Однако можно также направить Крестьян на строительство стен. Стены можно преобразовывать в башни. После этого они будут вмещать по 5 стрелков, но уменьшатся в прочности по сравнению со стенами. Автоматического апгрейда стен не происходит.
Warehouse (Склад)
HP: 800
Стоимость: 200 wood
Служит для постройки Торговцев и Повозок Снабжения. Может также использоваться для получения ресурсов из деревень. Но в последнем качестве хорошо проявляет себя только в том случае, если ваш город уж очень сильно разросся, так как может быть построен только в пределах городских стен.
Watchtower (Наблюдательная Башня)
HP: 150
Стоимость: 150 wood
Используется для контролирования направлений и защиты 5 лучников, в ней сидящих. Может быть проапгрейжена до Форта.
Здания с расовой принадлежностью
А это уже здания, которые может строить только раса с вполне конкретным направлением (напомню, что всего их 5 - Ренессанс, Империя, Язычество и комбинации между последними двумя и Ренессансом).
Bank (Банк)
HP: 300
Стоимость: 600 wood
Строится только Ренессансом. Для постройки требует Обсерваторию. Нужен для повышения отдачи денег при торговле в Магазине. На обратном пути торговец заходит в Банк и прокручивает деньги.
Cathedral (Кафедральный Собор)
HP: 1000
Стоимость: 600 wood, 150 gold
Производится только при Империи или ее комбинации с Ренессансом. Требует апгрейда Chivalry в Монастыре. В Кафедральном Соборе производятся Епископ и Инквизитор. Тут же производятся апгрейды Surgery, Crusade, Shield of God, Crossbow, а также вызываются деяния Богов. После постройки игрок получает доступ к Постройке Библиотеки (если есть Обсерватория) и апгрейду Rampant.
Church (Церковь)
HP: 500
Стоимость: 250 wood
Строится только Империей, Ренессансом и их комбинацией. Передвигает вас на имперский путь развития. Производит Жрецов. Увеличивает эффективность крестьян, которые каждую 7 поездку мимо Церкви останавливаются и молятся в ней с тем, чтобы следующие 6 поездок ездить быстрее.
Hall of Warriors (Зал Воинов)
HP: 600
Стоимость: 300 wood, 50 gold
Строится только Язычниками. Место обучения воинов язычников. Для постройки требуется наличие Храма Луны. Здесь строятся Охотница Солнца, Охотница Рассвета, Воин Солнца, Воительница Рассвета и Ожившие Легионы (после постройки Тайны).
Henge (Капище)
HP: 300
Стоимость: 400 wood
Строится Язычниками. Строится Высшей Жрицей. Является местом вызова демонов у язычников. Здесь вызываются Суккуб, Блуждающая Орда, Чудовище, Демонический Паук (после постройки Злобного Создания), Смертельный Червь (после постройки Тайны) и Фоморианский Демон (после соответствующего апгрейда в Храме Луны). Ключевое сооружение язычников.
Holy Chapter (Святая Обитель)
HP: 500
Стоимость: 350 wood, 50 gold
Строится только Империей. Проапгрейженный Монастырь. Производит Монахов и Святых Воинов, чем позволяет имперским войскам очень качественно лечиться.
Holy Fortress (Святая Крепость)
HP: 900
Стоимость: 400 wood, 50 gold
Строится только Империей. Имперский апгрейд Форта, вмещающий до 20 человек. Возможность строить его появляется только после проведения апгрейда Shield of God в Кафедральном Соборе.
Maypole (Майское Дерево)
HP: 150
Стоимость: 150 wood
Строится только язычниками. Языческий аналог Церкви. Переводит игрока на языческий путь развития. Повышает счастье крестьян, которые, заехав к Майскому Дереву и повеселившись, активнее работают. Позволяет строительство Священной Рощи и призыв Варваров в Торговом Поселении.
Monastery (Монастырь)
HP: 500
Стоимость: 300 wood, 50 gold
Строится только Империей. Производит Монахов. После его постройки становятся доступны Оружейная и апгрейд Форта в Казармах. Производятся апгрейды Chivalry и Holy Chapter (апгрейд самого Монастыря до Святой Обители).
Observatory (Обсерватория)
HP: 1000
Стоимость: 300 wood, 300 gold
Строится Ренессансом и его комбинациями с язычниками и имперцами. Для постройки требует наличия Мельницы. Переводит строительство на путь Ренессанса. В ней исследуются Требушет и Telescopic Vision - возможность периодически осматривать любое место на карте (пусть и очень недолго). Дает возможность строительства Банка, Библиотеки (если есть Кафедральный Собор), Тайны (если есть Храм Луны) или Университета.
Sacred Grove (Священная Роща)
HP: 500
Стоимость: 250 wood, 50 gold
Строится только язычниками. После постройки в Конюшнях Дротикометатели заменяются Конными охотницами. Для постройки необходимо наличие Майского Дерева. Здесь же производятся апгрейды Festival of Samhain, Festival of Beltane и Blessings of the Goddess, увеличивающие эффективность Майского Дерева. Здесь строится Верховная Жрица. После постройки игрок получает доступ к строительству Конных Наездниц, Боевых Наездников и может строить Храм Луны.
Sawmill (Лесопилка)
HP: 400
Стоимость: 300 wood
Строится только Ренессансом и его комбинациями. Крестьяне, проходя мимо, заносят сюда бревна, увеличивая количество производимой продукции. Малоэффективная штука. Требует наличия Мельницы.
Temple of the Moon (Храм Луны)
HP: 1000
Стоимость: 500 wood, 200 gold
Строится только язычниками. Для постройки необходимо наличие Священной Рощи. Дает доступ к строительству Тайны (вместе с Обсерваторией), Зала Воинов и Злобного Создания. Здесь же производится апгрейд, дающий возможность призывать Фоморианского Демона.
Windmill (Мельница)
HP: 400
Стоимость: 300 wood, 50 gold
Строится Ренессансом и его комбинациями. Позволяет увеличить приход пищевых продуктов путем размола зерна Крестьянами по пути в Деревню. Дает возможность построить Обсерваторию и Лесопилку.
Уровни дворца
Большой и красивый дворец - это престижно. Но, по большому счету, влияет он только на возможность произведения апгрейдов в Кузнице. Ну и на возможность постройки некоторых зданий. Поэтому нет большого смысла на нем останавливаться.
Manor (Особняк)
HP: 600
Обычный домик, где производятся Телеги и Крестьяне. Начиная с Третьего уровня (Замок) вы получите возможность построить еще один Особняк. Апгрейдится в Крепость при постройке Монастыря, Священной Рощи или Мельницы. Здесь производятся апгрейды Militia и Fortified Wall.
Keep (Крепость)
HP: 1000
Строится то же самое. С появлением становятся доступны для постройки Оружейная, апгрейд Форта в Казармах и новые апгрейды в Кузнице. Переходит в Замок при постройке Кафедрального Собора, Храма Луны или Обсерватории.
Castle (Замок)
HP: 2000
Строится то же самое. Делает доступными новые апгрейды в Кузнице. Переходит в Дворец при постройке одного из окончательных зданий.
Palace (Дворец)
HP: 2000
Строится то же самое. Ренессанс получает возможность еще одной группы апгрейдов в Кузнице.
Окончательные сооружения
Это - сооружения, несущие всю "философию" одного из направлений. Всего их пять, согласно пяти направлениям. Ну а что они собой представляют - читайте ниже. Строительство одного из этих зданий закрывает доступ к аналогичным.
Arcanum (Тайна)
HP: 500
Строится при комбинации Ренессанса с язычеством. Для постройки требует наличия Храма Луны и Обсерватории. Дает возможность производить апгрейды Death Wyrm, Explosives и Invoke Hecate. То есть в вашем распоряжении могут оказаться Ожившие Легионы и Смертельные черви.
Scriptorium (Библиотека)
HP: 500
Строится при комбинации Ренессанса с Империей. Требует для постройки наличия Кафедрального собора и Обсерватории. Дает возможность производить апгрейды Witch Hunt, Greek Fire и Gunpowder. То есть вы получите в свое распоряжение Драгун и дополнительную пару деяний Богов. Плюс возможность Требушетами сжигать вражеские города.
Statue of Archangel (Статуя Архангела)
HP: 500
Стоимость: 1000 wood
Строится только Империей. Требует наличия апгрейда Crusade. Но зато после постройки Лучники, Копейщики и Рыцари Империи автоматически замещаются аналогами с приставкой Имперский. Плюс появляется возможность призывать Архангела и открываются еще два деяния Богов.
University (Университет)
HP: 500
Стоимость: 1000 wood, 400 gold
Строится только Ренессансом. Требует наличия Обсерватории. Дает возможность производить апгрейды Bombard, Rocketry, Advanced Sawmill и Advanced Windmill, плюс добавляет еще одну стадию апгрейдов в Кузнице. Таким образом, при выборе этого сооружения вы получите возможность строить Ракетомет, Бомбарду, хозяйственные преимущества и усиление ваших войск за счет дополнительных апгрейдов.
Wicked Man (Злобное Создание)
HP: 500
Стоимость: 1000 wood
Строится только язычниками. Для постройки необходимо наличие Храма Луны. Здесь у вас есть возможность призвать Абаддона. Также с постройкой Злобного Создания появляется возможность призывать Чудовище и Демонического Паука в Капище и происходят автоматические апгрейды соответствующих юнитов до Военного наездника, Охотницы Солнца и Воина Солнца.
Стоит также отметить имеющиеся в кампании здания Summoning Pentacle и Holy of Holies (для язычников и имперцев соответственно), в которых можно призывать юниты, требующие постройки какого-то окончательного сооружения без его постройки. В кампании вообще не очень почтительно относятся к распределению юнитов. Так, в последней миссии за Ренессанс вам разрешат использовать Драгунов, хотя необходимую для их появления Библиотеку построить так и не дадут. Поэтому абсолютно точно все приведенные здесь данные о возможностях строительства тех или иных сооружений или юнитов относятся именно к мультиплееру.
Общий сбор
Войска, несмотря на обилие зданий, их производящих, имеют очень четкую специализацию и деление на классы. В чем можно убедиться в главе об апгрейдах. А категории таковы: тяжелая пехота, тяжелая кавалерия, легкая пехота и кавалерия (иначе говоря, пешие и конные стрелки), магические юниты, штурмовые юниты, экономические юниты, специальные юниты, дополнительные юниты и сам Артос во всех его воплощениях. Ну и корабли, естественно. Что, много? Ну так давайте разберемся по порядку.
Комментарии к обозначениям. Скорость атаки - выражается в количестве секунд между атаками. Чем она меньше - тем юнит лучше. Прокорм - количество единиц пищи, которые поедает данный юнит. Естественно, чем он толще, тем лучше любит питаться.
Тяжелая пехота
Типичная пехота. Могут стоять на месте, прикрывая лучников, или ломиться вперед в надежде прошибить боевые порядки противника прежде, чем их истребят шустрые стрелки. Более ничем особенным не отличаются. Пехота язычников сильно выигрывает у Империи, но у Империи сила в тяжелой кавалерии. У Ренессанса понятие тяжелой пехоты отсутствует как класс. Да и зачем она им?
Barbarian (Варвар)
Урон: 27; Скорость атаки: 1,5; Броня: 5; HP: 50; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 40 food
Воин язычников. Бестолковый боец, сильный только своей дешевизной и возможностью поджигать здания. Строится в Торговом Поселении (после постройки Майского Дерева).
Gibbering Horde (Блуждающая Орда)
Урон: 35; Скорость атаки: 2; Броня: 1; HP: 40; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 30 food
Войска язычников. Хилые солдатики, блуждающие непременно толпой, но обладающие способностью к самовоспроизведению. Для этого надо выбрать их способность Consume Material и указать на дерево или камень. Наедаясь указанными материалами, Орда будет периодически воспроизводить себе подобных. В строй становиться не желают. Производятся двумя способами: 1) Высшая жрица может превратить одного из солдат противника в нескольких представителей Орды; 2) несколько представителей Орды призываются в Капище. Обратите внимание, что Орда всегда образуется в виде отряда из нескольких единиц.
Imperial Pikeman (Имперский Копейщик)
Урон: 38; Скорость атаки: 1,5; Броня: 17; HP: 180; Прокорм:; 1 Стоимость 1 юнита: 60 food, 30 wood
Пехота Империи. Лучший имперский солдат, доступный только после постройки Статуи Архангела. Заменяет в Казармах Солдат после постройки Статуи Архангела. По боевым качествам уступает аналогичному языческому Воину Солнца.
Man At Arms (Солдат)
Урон: 35; Скорость атаки: 1,5; Броня: 14; HP: 150; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 60 food, 30 wood
Имперские солдаты. Начинает производиться в Казармах после апгрейда Chivalry, производимого в Монастыре. Ничего необычного, тем более, что, как и вся пехота, проигрывает аналогичному юниту у язычников.
Mercenary (Наемник)
Урон: 25; Скорость атаки: 2; Броня: 12; HP: 120; Прокорм: -; Стоимость 1 юнита: 20 gold
Универсальный юнит. Призываются эти ребята в Таверне, но приобретать их большого смысла нет. Да, они ничего не едят, но, в отличие от прочей тяжелой пехоты, вооруженной копьями, не имеют бонуса против кавалерии. Однако умеют поджигать здания. Поджигай, Абдулла?
Правда, стоит отметить, что Наемники - самые шустрые среди тяжелой пехоты и по скорости передвижения не отстают от легкой пехоты. Но заводить их только для того, чтобы гоняться за лучниками?.. Нет уж, лучше конница, она этих лучников еще и догонит.
Militia (Ополченец)
Урон: 20; Скорость атаки: 2; Броня: 7; HP: 80; Прокорм: -; Стоимость 1 юнита: -
Универсальный "солдат". Производится путем "мобилизации" из ваших крестьян после осуществления соответствующего апгрейда в вашем Особняке. Может использоваться только как жест отчаяния при нападении войск противника на вашу базу. Ополченцы могут быть конвертированы обратно в крестьян.
Spearman (Копейщик)
Урон: 25; Скорость атаки: 2; Броня: 12; HP: 120; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 60 food
Универсальный пехотинец. Обычная пехота, призываемая в Казармах и стандартная для всех.
Saljukis Infantry (Сельджуки-пехотинцы)
Урон: 30; Скорость атаки: 3; Броня: 8; HP: 200; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: -
Обычная пехота, отличающаяся от прочей тем, что больно бьет, но и сама с удовольствием получает. Особенно учитывая то, что мечами они машут крайне медленно. Встречается в одной из миссий кампании.
Warrioress of the Dawn (Воительница Рассвета)
Урон: 37; Скорость атаки: 1,5; Броня: 13; HP: 130; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 70 food, 10 gold
Боец язычников. В их войсках давно царит равноправие по половому вопросу, поэтому эти девушки с удовольствием встанут под ваши знамена, как только вы построите Зал Воинов. Менее бронированы, чем имперский аналог, зато быстрее передвигаются и больнее бьют. А в колонне по двое они могут бежать немногим хуже кавалерии.
Warrior of the Sun (Воин Солнца)
Урон: 40; Скорость атаки: 1,5; Броня: 20; HP: 200; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 70 food, 20 gold
Боец язычников. Становится доступен в Зале Воинов после постройки Злобного Создания. Это, конечно, супервоин, но большого смысла его приобретать нет, так как у язычников гораздо лучше комбинировать штурмовые юниты с толпами дешевой пехоты.
Undead Legion (Ожившие легионы)
Урон: 37; Скорость атаки: 1,5; Броня: 25; HP: 200; Прокорм: -; Стоимость 1 юнита: -
Боец язычников-Ренессанса. Сильнейший пехотинец в игре. Специальная боевая единица, доступная игроку после постройки Тайны и проведения там апгрейда Invoke Hecate. Строится там же. Одно из основных подразделений в комбинации Ренессанс-Язычники.
Тяжелая кавалерия
Представляет собой таран, прорывающий линию вражеских войск и смешивающий их. Имперская кавалерия традиционно превосходит кавалерию язычников и является основным боевым юнитом империи. Последователи Ренессанса традиционно относятся к тяжелой кавалерии резко отрицательно. Также традиционно имперская кавалерия желает для приобретения себя, любимых, золота, а язычники вполне удовлетворяются деревом.
Но в любом случае стоит отметить, что заключительные тяжелые пехотные юниты значительно превосходят кавалерию в основных характеристиках (не говоря уже о скрытых бонусах против нее), проигрывая только в одной - в скорости. Отсюда делается очень четкий вывод - кавалерия нужна для подавления лучников противника, а состязаться с пехотными массами ей не стоит, порежут.
Battle Rider (Боевой Наездник)
Урон: 27; Скорость атаки: 2; Броня: 12; HP: 150; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 100 food, 40 wood
Языческий кавалерист. Строится в Конюшне, ничем особенным не отличается, быстрее имперского аналога, хотя и проигрывает ему по остальным характеристикам.
Holy Warrior, Monastic Knight (Святой Воин)
Урон: 35; Скорость атаки: 2; Броня: 22; HP: 180; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 100 food, 30 gold
Имперский кавалерист. Весьма требовательный товарищ, но, учитывая его характеристики, может применяться в гордом одиночестве. Требует апгрейда Crusade (в Кафедральном Соборе), после чего его можно призвать на службу Империи в Святой Обители. Не ограничивается стандартными рыцарскими функциями, применяя лечение и изгоняя демонов. При этом, поскольку увлекается боевыми искусствами, демонов изгоняет слабее, чем мирные святые отцы. Кроме того, сродни прочим "святым отцам" не поддается сам магии язычников и не позволяет это в определенном радиусе вокруг себя. Чем замечательно прикроет от магии атаку отряда кавалерии.
Imperial Knight (Имперский Рыцарь)
Урон: 32; Скорость атаки: 2; Броня: 16; HP: 180; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 100 food, 15 gold
Имперский кавалерист. Становится доступен после постройки Статуи Архангела. Заменяет обычных Рыцарей. Гордость имперской кавалерии. Производится в Конюшне.
Knight (Рыцарь)
Урон: 27; Скорость атаки: 2; Броня: 14; HP: 180; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 100 food, 15 gold
Имперский кавалерист. Доступен в Конюшне, требует апгрейда Chivalry в Монастыре.
Squire (Сквайр)
Урон: 23; Скорость атаки: 2; Броня: 9; HP: 150; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 100 food, 20 wood
Универсальный кавалерист. Производится в Конюшне. Слишком слаб для того, чтобы имело смысл его применять.
War Rider (Военный Наездник)
Урон: 30; Скорость атаки: 2; Броня: 16; HP: 180; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 100 food, 40 wood
Краса и мощь кавалерии язычников. Становится доступен в Конюшнях после постройки Злобного Создания. Заменяет Боевых Наездников.
Легкая пехота
Легкая пехота - замечательный оборонительный юнит. Почему оборонительный? Да потому что это - стрелки. Скорость не позволяет им быстро передвигаться, зато они могут выкашивать орды противников раньше, чем те к ним приблизятся, с расстояния и без потерь для себя. Легкая же потому, что эти пехотинцы весьма дохленькие в плане количества жизни в тельцах и навешанной на оные тельца брони. Поэтому не забывайте прикрывать своих стрелков, иначе первая же кавалерийская атака оставит вас без всего (в том числе и без войск). От тяжелой пехоты же они весьма шустро могут убегать, не забывая постреливать на ходу. Уж очень медленно тяжелая пехота передвигается.
Archer (Лучник)
Урон: 5; Скорость атаки: 1,5; Дистанционный урон: 25; Дистанция поражения: 70; Скорость дистанционной атаки: 3,5; Броня: 4; HP: 80; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 60 food, 20 wood
Универсальный стрелок. Производится в Казармах. Доступная стоимость, сочетающаяся с вполне приемлемыми боевыми качествами, делают его весьма желанным юнитом в любой армии. После апгрейда Flaming Arrow становится замечательным юнитом (может поджигать постройки).
Gunner (Стрелок)
Урон: 10; Скорость атаки: 2; Дистанционный урон: 35; Дистанция поражения: 70; Скорость дистанционной атаки: 3,9; Броня: 5; HP: 80; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 150 food, 25 gold
Опора армии поклонников Ренессанса. Армии этих ребят способны отравить жизнь кому угодно. Очень неслабый урон и весьма приемлемая стоимость (для Ренессанса золото - не проблема) позволяют им сносить армии врагов, оставаясь целыми и невредимыми. Единственный их недостаток - нелюбовь к стрельбе через препятствия. То есть применение им надо искать исключительно на ровной местности. В противном случае большая часть вашего войска будет вяло рассматривать картину избиения немногих попадающих. Производится в казармах после произведения апгрейда Gunpowder в Библиотеке или постройки Университета. Но, в любом случае, Лучников полностью им заменить не удается, поджигать-то из ружей не удается. Без должного почтения относятся к тяжелым юнитам (проще говоря - пробивают броню), чем еще более поднимают свою ценность.
Huntress Of The Dawn (Охотница Рассвета)
Урон: 6; Скорость атаки: 2; Дистанционный урон: 30; Дистанция поражения: 70; Скорость дистанционной атаки: 3,5; Броня: 5; HP: 120; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 100 food, 50 wood
Языческий стрелок. Сжирая немереное количество ресурсов, языческие лучники получают и весьма существенную добавку к своим характеристикам. Производится в Зале Воинов. Дороговато для массового производства, но сила язычников не в лучниках. Эти девушки умеют все то же, что и обычные Лучники.
Huntress Of The Sun (Охотница Солнца)
Урон: 7; Скорость атаки: 2; Дистанционный урон: 33; Дистанция поражения: 70; Скорость дистанционной атаки: 3,5; Броня: 5; HP: 120; Прокорм:; Стоимость 1 юнита: 100 food, 50 wood.
Проапгрейженный вариант Охотниц Рассвета. Начинает производиться в Зале Воинов после постройки Злобного Создания. Заменяет Охотниц Рассвета в Зале Воинов. Самый мощный стрелок игры.
Imperial Archer (Имперский Лучник)
Урон: 10; Скорость атаки: 1,5; Дистанционный урон: 30; Дистанция поражения: 125; Скорость дистанционной атаки: 6; Броня: 9; HP: 120; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 100 food, 20 wood
Имперский лучник. Становится доступен в Казармах после строительства Статуи Архангела. Не смотрите на его дистанцию поражения. Высокая дальность атаки компенсируется низкой скорострельностью, и когда лучники противника преодолеют разделяющее их расстояние, то Имперскому Лучнику навтыкают так, что мало не покажется. То есть лучший вариант его использования - при отличной защите с недоступного противнику расстояния.
Spider Demon (Демонический Паук)
Урон: нет; Скорость атаки: нет; Дистанционный урон: 30; Дистанция поражения: 30; Скорость дистанционной атаки: 4; Броня: 2; HP: 500; Прокорм: 3; Стоимость 1 юнита: 300 food, 25 wood
Языческий стрелок. По скорости он почти дотягивает до легкой кавалерии. Свою дороговизну Демонический Паук вполне оправдывает. Если ему посчастливится добежать на дистанцию поражения и плюнуть в противника (что, собственно и осуществляется при помощи Acid Spray), то мало врагам не покажется - ядовитый конус очень неприятно действует на всех, попавших в сферу поражения (в том числе и на здания). Производится в Капище после постройки Злобного Создания или призывается в Пентаграмме Вызова.
Легкая кавалерия
Видов этих юнитов немного, и предназначены они для решения вполне конкретных задач измывательства над медленно передвигающимися юнитами противника. Также желательны для прикрытия основных сил. Есть возможность и для применения их в качестве разведывательных сил. В отличие от легкой пехоты, они не теряют почти полностью своих боевых качеств, ввязавшись в рукопашное сражение, но очень небольшое количество брони и хилое здоровье намекают на то, что такие развлечения этим войска противопоказаны.
Dragoon (Драгун)
Урон: 22; Скорость атаки: 2; Дистанционный урон: 27; Дистанция поражения: 35; Скорость дистанционной атаки: 4; Броня: 1; HP: 120; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 100 food, 20 gold
Окончательный юнит в связке Ренессанс-Империя. В своем классе - однозначно лучший воин (да и цена вполне приемлемая). Будет величайше пожалован вам в последней миссии за Ренессанс, хотя по логике должен быть недоступен (построить Библиотеку не дадут). Строится в конюшнях после открытия Gunpowder в Библиотеке. Игнорирует броню, чем значительно улучшает впечатление о себе. Это выражается в том, что он является замечательным уничтожителем штурмовых юнитов, защищенных броней от стрел. Так, Чудовище очень быстро разбирается на части подразделением Драгун.
Javelineer (Дротикометатель)
Урон: 17; Скорость атаки: 2; Дистанционный урон: 24; Дистанция поражения: 35; Скорость дистанционной атаки: 6; Броня: 1; HP: 120; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 100 food, 40 wood
Универсальные конные стрелки. Бестолковый юнит, пригодный только для охоты на медленно движущиеся войска компьютера в кампании. Производятся в конюшнях.
Mounted Huntress (Конная Охотница)
Урон: 15; Скорость атаки: 2; Дистанционный урон: 26; Дистанция поражения: 35; Скорость дистанционной атаки: 6; Броня: 2; HP: 140; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 150 food, 60 wood
Языческие конные стрелки. Строятся в Конюшнях после постройки Храма Луны, а также мутируют из уже имеющихся Дротикометателей. Они выгоднее Дротикометателей тем, что для их прокорма нужно меньше провизии, а здоровье у них намного выше (да и броня покрепче). Но против штурмовых юнитов они также не помогают.
Saljukis Horse Archer (Конный сельджук-стрелок)
Урон: 18; Скорость атаки: 2; Дистанционный урон: 12; Дистанция поражения: 35; Скорость дистанционной атаки: 6; Броня: 7; HP: 200; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: -
Странные "танки", доступные лишь в одной из миссий кампании. До тяжелой кавалерии они не дотягивают по всем характеристикам (кроме количества жизни), а для легкой кавалерии слабовато стреляют. Но не больно-то и хотелось.
Horse Archer (Конный стрелок)
Урон: 5; Скорость атаки: 1,5; Дистанционный урон: 12; Дистанция поражения: 70; Скорость дистанционной атаки: 3,5; Броня: 4; HP: 100; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: -
Если обычных Лучников посадить на коней, то получатся вот такие "мутанты". Да, стреляют послабее (видимо, с лошадей так стрелять и не научились), зато умеют стрелять огненными стрелами. Тоже доступны только в нескольких миссиях кампании.
Магические юниты
Скорее эти юниты можно назвать религиозными, но пускай уж будет так. Естественно, что у безбожного Ренессанса таких юнитов нет ни одного. Но это ему не очень мешает. Очень сильные в кампании, магические юниты очень неудобны в мультиплеере. Ведь для них надо указывать отдельные цели. Так что имеет смысл активно использовать имперские юниты для добычи благочестия с последующим использованием его для деяний богов. Магические же юниты язычников использовать куда сложнее.
Все магические юниты имеют такой ресурс, как мана. И, израсходовав ее, они не очень желают использоваться по прямому назначению (произносить заклинания). Все магические юниты (за исключением Суккубов) обнаруживают шпионов, а имперские юниты - и Одержимых крестьян. Также все магические юниты обладают броней от стрел.
Магические юниты Империи обладают устойчивостью к магии язычников. Также они создают вокруг себя "круг", попавшим в который передается их устойчивость. Здорово, правда?
Bishop (Епископ)
Урон: 20; Скорость атаки: 2; Броня: 5; HP: 80; Прокорм: 5; Стоимость 1 юнита: 200 food, 50 gold
Магический юнит Империи. Строится в Кафедральном Соборе. Может: Изгонять демонов (Exorcise Demons), причиняя ущерб демоническим созданиям; Высылать демонов (Banish Demons), отсылая демонические создания к месту их появления на свет; Молиться (Pray), производя благочестие для богов в ближайшем священном месте (оно необходимо для божественных деяний или вызова Архангела); Сжигать Еретиков (Burn Heretic). Последнее заслуживает отдельного рассмотрения. Языческие жрецы могут превратить вашего Крестьянина в Еретика. После этого он и сам забивает на работу и других подбивает делать то же самое. Не в имперских обычаях прощать такое предательство, поэтому приговор еретику один - смерть. Епископы также с удовольствием выявляют шпионов.
Магический юнит Империи. Строится в Кафедральном Соборе. Обладает теми же способностями, что и Епископ, только в гораздо лучшем виде. Имеет дистанционную атаку в виде Святого Огня (Holy Fire), которая более эффективна против юнитов. Эта атака, по сути своей, одноразовая, так как дистанция применения и скорость перезарядки позволят ее применить второй раз только против отряда черепах. Тем не менее, эта атака игнорирует защиту от стрел. Наиболее эффективна против демонических созданий.
High Priestess (Высшая Жрица)
Урон: 10; Скорость атаки: 2; Броня: 5; HP: 100; Прокорм: 3; Стоимость 1 юнита: 100 food, 50 gold
Магический юнит язычников. Производится в Священной Роще. В отличие от Империи, у которой возможности магии есть у очень многих юнитов, возможности язычников в магии очень ограничены. Но количество у них заменено качеством. Высшая Жрица умеет: строить и чинить Капище (главное - основать, а там крестьяне достроят); Проклинать (Curse), снижая при этом боевые характеристики вражеских боевых единиц; Сжигать неверующих (Burn Unbeliever), аналогично Burn Heretic у имперцев; Превращать в Блуждающую Орду (Polymorph to Gibbering Horde), создавая из одного юнита противника нескольких хиленьких монстриков; Создавать Темный Портал (Create Dark Portal). О последнем стоит упомянуть особо. В этом обряде используется созданный при помощи Суккуба Одержимый крестьянин. Для этого он выбирается и на нем создается Темный портал. После этого Одержимый крестьянин направляется в тылы противника, где выбирается место его уничтожения. Там и основывается точка выхода из портала. Через портал может быть переброшено очень немного войск, но если он находится в стратегически важной точке...
Monk (Монах)
Урон: нет; Скорость атаки: нет; Броня: 5; HP: 80; Прокорм: -; Стоимость 1 юнита: 20 food
Производится в Монастыре. После этого становится совершенно неуправляемым, блуждая по местности и излечивая попадающиеся на пути союзные юниты. То есть это в идеале, чаще они находятся в состоянии глубокой прострации и не обращают внимания на происходящие вокруг события. После изучения апгрейда Surgery увеличивает свои хилые медицинские способности. Приказам не подчиняется.
Priest (Жрец)
Урон: 15; Скорость атаки: 2; Броня: 5; HP: 80; Прокорм: 4; Стоимость 1 юнита: 150 food, 150 wood
Имперский магический юнит. Строится в Церкви. По свойствам - младший брат Епископа. То есть умеет то же самое, но слабее. Для отличия от Епископа умеет Благословлять (Bless), что на 50% увеличивает боевые возможности благословленных юнитов.
Succubi (Суккуб)
Урон: 15; Скорость атаки: 2; Броня: 5; HP: 100; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 100 food, 50 gold
Второй магический юнит язычников. Производится в Капище. Использует три специфических способности. Гнев Берсеркера (Berserker Rage) вызывает увеличение атакующих и снижение защитных характеристик у заколдованного юнита. Вместе с тем он начинает нападать на любого близко расположенного юнита, без внимания к отношению к нему (то есть может атаковать и своего). Очень здорово это действует на Чудовищ, уже крушащих толпу вражеской пехоты, или на одного из наступающих врагов. Можно одновременно заколдовать до 3 юнитов. Обаяние (Charm) используется для переманивания юнитов противника на постоянной основе в свой лагерь. Одержимость (Possess) служит для создания Одержимых крестьян. Именно эти товарищи распространяют в дальнейшем ересь и служат "сырьем" для Темного Портала. В Одержимого крестьянина можно превратить любой юнит. И, наконец, Суккубы могут маскироваться в Крестьян, подобно Шпионам, с целью последующей разведки. Вот только аналогичных действий не осуществляют.
Штурмовые юниты
Эти юниты предназначены для нанесения крупного урона противнику, расстрела его опорных точек с безопасного расстояния и штурма крепостей. У язычников эти юниты, кроме того, исполняют роль "каркаса армии". То есть, такие универсалы, как Бегемот, способны не только ломать стены, но и, за счет своего гигантского здоровья, сильно насолить боевым порядкам противника. А там и пехота подтянется...
Как вполне очевидно, Империя в этом разряде проигрывает абсолютно, имея только стандартные боевые единицы. А вот у Ренессанса и язычников совершенно разный подход к отрядам этой категории. Если первые опираются в основном на мощные, дальнобойные и неповоротливые юниты, то вторые опираются на очень живучих "титанов" близкого или контактного боя. Но вне зависимости от метода решения проблемы воевать с ними, когда эти расы достигли такой стадии развития, становится весьма тяжело.
Все штурмовые юниты обладают броней против стрел (с которой, как известно, совершенно не считаются стрелки Ренессанса). Однако учтите, что, не протыкаясь стрелами (что вполне логично), все деревянные сооружения вполне успешно огненными стрелами поджигаются.
Универсальный юнит. Строится Сапером. Служит для разламывания стен. Штука почти бесполезная. Нужна, только когда башни не горят (выносит стрелков вместе с башней). Но так можно применять ее только при отсутствии поддержки у противника в виде пехоты и кавалерии.
Действительно, чудовище. Потребляя гигантские количества пищи, оно, тем не менее, целиком и полностью оправдывает свою стоимость. Гигантское количество здоровья и брони и совершенно жуткий урон дают ему возможность не только проламывать любые стены с 3 ударов, но и разносить целые подразделения противника в одиночку. Производится этот монстр в Капище после постройки Злобного создания или призывается в Пентаграмме Вызова.
Стрелковый юнит Ренессанса. Производится в Оружейной после осуществления в Университете апгрейда Bombards. Достаточно средненькая по своим качествам пушечка. Не заменяет по боевым качествам Требушет, но относительная дешевизна позволяет плодить их батареями.
Злобный стрелковый юнит, демоническое порождение союза Ренессанса и язычников. Строится в Капище (при наличии Тайны) или призывается в Пентаграмме вызова. Эта штука использует аж целых три спецспособности - Ядовитый плевок (Spit Gallstone), применяемый против зданий; Ядовитая желчь (Squirt Poison Bile), применяемый против существ (тот, на кого попал этот яд, еще долго болеет и теряет HP); Замедляющая слизь (Squirt Slime), применяется против существ и замедляет их на весьма продолжительный промежуток времени. Главное оружие язычников против пехотных и кавалерийских юнитов. Высочайшая скорострельность в сочетании с возможностями отравления и замедления делает его одним из основных юнитов. Вот только не состязайтесь им с требушетами.
Fomorian (Фоморианский Демон)
Урон: нет; Скорость атаки: нет; Дистанционный урон: 30; Урон зданиям: 50; Дистанция поражения: 60; Скорость дистанционной атаки: 3; Броня: 15; HP: 500; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 400 food
Штурмовой юнит язычников. Замечательно подходит для внедрения в фаланги атакующей пехоты, так как с некоторого расстояния может начать активно портить жизнь лучникам (особенно учитывая тот факт, что окружающим достается куда больше, чем тому, в кого попали). Скорострельность его просто безумно высока. Портит все дело только то, что на себе он везет лишь 4 снаряда, а потом их начинает уже куда медленнее восстанавливать. Поэтому к нему-то подтягивание Повозок снабжения просто обязательно (если, конечно, вы не собираетесь производить кратковременные наезды на противника). Строится в Капище после произведения апгрейда Summon the Fomorian в Храме Луны (в кампании достаточно постройки храма).
Универсальная катапульта. Строится Сапером. Вещь крайне дорогая для своих возможностей и нужна если только Империи (ввиду отсутствия у них лучших штурмовых юнитов). Бомбарда и Фоморианский Демон превосходят ее на порядок, а уж до постройки их штурмовать вражеские позиции точно не стоит.
Окончательный юнит Ренессанса. Польза от него очень сомнительна. Да, попадание из него в шеренгу атакующей пехоты наносит такой урон, что стрелкам остается только добить несчастных (тех, кто не умер сразу). Но невероятно большое время перезарядки, необходимость установки для стрельбы (с ходу эта машина не стреляет) и низкая меткость сводят на нет пользу от него. Да еще и стоит просто диких денег. Стоит отметить только очень широкую площадь поражения (то есть в пехотном отделении достанется не только близко стоящим, а всему подразделению). Строится Сапером после проведения апгрейда Rocketry в Университете (в кампании вы эту технологию просто находите).
Универсальный юнит. Обычная осадная башня для переползания вашими войсками стен с последующим штурмом того, что за этими стенами находится. А зачем тратить деньги на эту дребедень, если учесть, что стены банально горят?
Это все - один юнит. Просто после проведенных в Университете апгрейдов он автоматически получает новые замечательные способности. Одна из самых высоких дальностей стрельбы в игре сочетаются в этой машине с вполне приличной скоростью стрельбы и неплохим уроном. Движется вот только медленно... Способности греческого огня и взрыва получаются после изучения соответственно апгрейдов Greek Fire и Explosives. Но само изучение еще ничего не дает. Способности начинают срабатывать только при их применении. Греческий огонь нужен для поджога вражеских строений (о роли огня в игре я еще поведаю), а взрывы на самом деле причиняют окружающим до 60 единиц ущерба (при большой площади поражения). Производятся Сапером после произведения одноименного апгрейда в Обсерватории. Для познания взрывов нужно проапгрейдить машины в Тайне, а для узнавания секрета греческого огня - в Библиотеке.
Экономические юниты
Что такое "экономические юниты"? Это то, благодаря чему появляются на свет все прочие. Потому как без финансов ваша армия абсолютно небоеспособна. Никакими особыми боевыми свойствами эти герои не обладают, но ценность их от этого не уменьшается. Эти юниты универсальны для всех рас.
Cart (Телега)
Урон: нет; Скорость атаки: нет; Броня: 5; HP: 400; Прокорм: -; Стоимость 1 юнита: 50 food, 250 wood
Телега. Нужна для перевозки ресурсов от мест производства к местам их складирования для последующего потребления. Воевать не умеет (хотя чем?), но имеет защиту от стрел. Производится в Особняке.
Merchant (Торговец)
Урон: 8; Скорость атаки: 1,5; Броня: 5; HP: 80; Прокорм: 2; Стоимость 1 юнита: 100 food, 20 gold
Торговец необходим для добычи золота в закрома государства. Хорошо, если вокруг ваших владений непроходимые чащи и есть что продавать. А если нет? Тогда и приходит на помощь торговец, который, видимо в ходе биржевых махинаций добывает вам средства на дальнейший рост и развитие. А то, что он умеет немножко воевать, - не берите в голову. Скорее всего, одиночный торговец умрет прежде, чем сумеет причинить серьезный вред противнику. Производится на Складе.
Peasant (Крестьянин)
Урон: нет; Скорость атаки: нет; Броня: 5; HP: 80; Прокорм: -; Стоимость 1 юнита: 50 food
Самый нужный юнит игры. Нет его - не будет и других. Может копать, может и не копать. В смысле - рубить, сеять и жать, добывать золото и камень. Может становиться Ополченцем, чтобы с честью полечь за игрока. А может вернуться обратно в мирные жители. Словом - редкий универсал. Производится в Особняке или Деревне.
Специальные юниты
Это окончательные имперские и языческие боевые единицы, слишком сильные для того, чтобы существовать более чем в одном экземпляре. Обладают броней от стрел. Эти ребята слишком велики, чтобы путешествовать в десантных кораблях. Поэтому они запросто пересекают море по дну. Обычным способом не управляются, но можно выбирать юнит(ы) противника, которые он будет атаковать с большей вероятностью.
Abaddon (Абаддон)
Урон: 150; Скорость атаки: 2; Урон зданиям: 180; Броня: 50; HP: 2000; Стоимость призыва: 400 gold
Окончательный юнит язычников. Строится в Злобном создании. Для ускорения строительства можно жертвовать крестьян. Может вызвать землетрясение, наносящее повреждения всем близко расположившимся.
Archangel, Sword of God (Архангел)
Урон: 150; Скорость атаки: 2; Урон зданиям: 250; Броня: 50; HP: 1500; Стоимость призыва: 400 gold
Окончательный юнит Империи. Требует для своего строительства производства апгрейда Crusade в Кафедральном Соборе и построенной Статуи Архангела. Вызывается долго, но вызов можно ускорить, используя накопленное благочестие. Благословляет расположенные рядом войска союзников. Может воткнуть меч в землю, вызвав таким образом катаклизм с поражением всех неосмотрительно расположившихся около него.
Дополнительные юниты
Это набор из самостоятельных юнитов, которых нельзя отнести к той или иной категории. Объединить их тоже нельзя, кроме как словом "дополнительные", поэтому читайте о каждом из них ниже.
Sapper (Сапер)
Урон: 15; Скорость атаки: 2; Броня: 5; HP: 100; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 150 food, 25 gold
Строитель штурмовых орудий (как стандартных, так и специфических для Ренессанса), Тренировочных Макетов и Частокола. Весьма и весьма нужный товарищ. Производится в Оружейной.
Scout (Разведчик)
Урон: 24; Скорость атаки: 2; Броня: 5; HP: 140; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 60 food
Быстрый пехотинец с большим радиусом обзора. Очень полезен в том случае, когда лучники могут достать врага, но не могут увидеть. Можно также посадить его в любую башню, резко повысив тем самым радиус ее обзора. Призывается в Торговом Посту.
Spy (Шпион)
Урон: 15; Скорость атаки: 2; Броня: 5; HP: 120; Прокорм: -; Стоимость 1 юнита: -
Недоступен в кампании. Может многое, но реально применим только на ранних стадиях игры, когда еще не так много желающих обнаружить его (а в эту группу входят почти все магические юниты, другие шпионы и Сторожки). Маскируется под Крестьянина противника, но носит при этом черные ботинки. Шпион может поджигать здания, оставлять открытой решетку Сторожки (оригинально - открытая Сторожка среди сгоревших стен) и узнавать в Казармах и Конюшнях число и типы вражеской пехоты и кавалерии. Нанимается в Таверне.
Supply Wagon (Повозка Снабжения)
Урон: нет; Скорость атаки: нет; Броня: 5; HP: 100; Прокорм: 1; Стоимость 1 юнита: 100 food, 150 wood
Очень важный и нужный юнит. Снабжает и лечит юниты. Снабжение из повозки требуется стрелковым юнитам и происходит в автоматическом режиме. Достаточно только иметь одну или несколько повозок рядом со стрелковыми формированиями. Для лечения повозку надо конкретно "натравить" на нужное подразделение. При этом группа из вашей тяжелой пехоты может без потерь доковылять до группы лучников, подлечиваемая сзади Повозкой Снабжения. Приобретается на Складе.
Артос
А кто вам сказал, что все так просто? Артос у каждой расы имеет свои способности. У Ренессанса он чинит здания; у Империи - благословляет войска на ратный труд, изгоняет демонов и стреляет святым огнем, подобно Инквизитору; у язычников он проклинает, делает берсеркерами и вызывает Блуждающую Орду. Кроме того, с приобретением последнего уровня развития Артос получает возможность лечить соратников. Но в целом роль его одна - король на поле. Убьют - и игра закончится. Имеет три уровня развития. Первые два универсальны для всех вероисповеданий, последний уровень дает дополнительную способность и отдельное название для каждой расы.
Young Artos
Урон: 40; Скорость атаки: 1; Броня: 20; HP: 300
Baron Artos
Урон: 45; Скорость атаки: 1; Броня: 22; HP: 350
Grand Duke Artos, King Artos, Artos The Warlord
Урон: 55; Скорость атаки: 1; Броня: 24; HP: 400
Корабли
Кораблей не очень много, но по насыщенности морские бои часто не уступают наземным. Все корабли строятся в доках.
Юнит Ренессанса. Для начала строительства требует произведения апгрейда Bombard в Университете. Может пригодиться и в морском бою, но все же по назначению ближе к Карраке.
Это сладкое слово "Апгрейд"
С апгрейдами здесь все просто, как бы запутанно не выглядело на первый взгляд. Большая группа апгрейдов, направленных на усиление и ускорение юнитов, расположена в Кузнице. Плюс куча апгрейдов по практически всем зданиям у Империи и некоторое количество апгрейдов, направленных на улучшение хозяйствования - у Ренессанса. Внимательно вчитывайтесь в надписи, и вам не придется страдать над тем, что вы неудачно потратили деньги. Посоветовать же можно одно: если вы собираетесь производить в громадных количествах тяжелую пехоту - незачем производить апгрейды кавалерии. Ну и так далее.
Самые важные апгрейды:
Festival of Beltane, Festival of Samhain, Blessings of the Goddess - производятся язычниками в Священной Роще. Повышать производительность труда Крестьян всегда желательно.
Bombards - если вам нужны Бомбарды, то в Университете Ренессанса надо исследовать эту технологию. Но только после Требушета.
Chivalry - имперский апгрейд, производимый в Монастыре. Только после него у вас появятся приличные пехота и кавалерия.
Crop Rotation - универсальный апгрейд, производимый в Ратуше. Значительно улучшает дела в сельском хозяйстве.
Crossbow - имперский апгрейд из Кафедрального Собора. Изучать обязательно! После этого стрелять из башен сможет любой ваш юнит (даже Крестьянин), да и стрелять они будут побольнее.
Crusade - имперский апгрейд из Кафедрального Собора. "Всего лишь" дает возможность строить самые мощные юниты Империи.
DeathWyrm - апгрейд из Тайны (Ренессанс/язычники). Смертельные черви - это здорово!
Flaming Arrow - универсальный апгрейд из Казарм. Надо! Поджечь все!
Gunpowder - апгрейд из Библиотеки (Ренессанс/Империя). Вам нужны Драгуны? Да и Стрелки вам не помешают.
Shield of God - имперский апгрейд из Кафедрального Собора. Дает возможность строительства Святой Крепости. Жуткая вещь, надо сказать. При достаточном количестве бойцов внутри к себе не подпускает никого.
Summon the Fomorians - апгрейд язычников из Храма Луны. Апгрейд, который надо осуществлять в первую очередь (особенно учитывая малое число апгрейдов у язычников).
Telescopic Vision - апгрейд Ренессанса из Обсерватории. Очень нужен при союзе Ренессанса и Империи.
Trebuchet - апгрейд Ренессанса из Обсерватории. А чем еще уничтожать строения Ренессансу?
Undead Legion - апгрейд из Тайны (Ренессанс/язычники). Самая мощная пехота в игре. Вопросы есть?
Witch Hunt - апгрейд из Библиотеки (Ренессанс/Империя). Пара неплохих божественных деяний.
Деяния Богов
Это глобальные заклинания, характерные для Империи и ее комбинации с Ренессансом. Для них необходим Кафедральный Собор и наличие некоторого количества благочестия, которое происходит от молитв имперских священнослужителей.
Общие деяния Богов
Видимость (Vision). Для ее активации надо щелкнуть правой клавишей мыши на юните или строении противника. Ненадолго вам будут показаны все строения и юниты противника.
Чума (Plague). Вражеский юнит инфицируется чумой и ходит, инфицируя остальных (это могут быть и ваши юниты). Над головой у него зеленоватое облачко. Больные юниты болеют и умирают (но иногда и выздоравливают).
Землетрясение (Earthquake). Повреждаются здания в пределах области поражения.
Деяния Богов для Империи
Молния (Ligthning). Наносится повреждение группе юнитов на некоторой территории.
Метеорит (Wormwood). Большой метеорит наносит огромные повреждения конкретному зданию, но сильно страдают и близлежащие здания.
Деяния Богов Для Ренессанс-Империя
Гнев Бога (Wrath of God). Небесный огонь, поражающий как здания (более эффективно), так и юниты.
Заморозки (Fimbulwinter). Замораживает вражескую деревню и расположившихся вокруг нее работников, на некоторое время лишая дохода от нее.
Настоящая война
Главный совет - то, что замечательно применимо в кампании, часто совершенно неприменимо в мультиплеере. Так, маги Империи и язычников, столь замечательно работающие в Кампании, очень плохо показывают себя в мультиплеере. А все дело в том, что каждому магу нужно указать свою цель, и если в условиях маломасштабных стычек это замечательно срабатывает, то в условиях масштабной войны "стенка на стенку" времени указывать цель для каждого мага просто не будет времени. Хотя, впрочем, ваши личные тактические изыскания могут привести вас к другим вариантам их применения. Пробуйте и ищите сами - только так достигают подлинного искусства.
А теперь - о хитрых частностях.
Формации. Штука хорошая и, безусловно, нужная. Особенно - клин для конников, шеренга для пехоты и стрелков и колонна для похода. Но... Эти формации замечательно обсчитываются компьютером и, если они вдруг где-то как-то не вмещаются, то разброд и шатания обеспечены. А это значит, что ваша группа может под огнем противника ходить кругами, пытаясь уложить себя в строго определенные рамки. Что делать? Распустить строй и через секунду снова организовать солдат. За это время каждый из них получит четкое направление движения и, собравшись вновь, они уже не будут шататься как попало. Второй совет на эту тему: не ставить в одно подразделение больше десятка солдат. Да, их будет немного, но мобильность подразделения резко возрастет, и проблем будет уже на порядок меньше. В качестве исключения можно использовать Стрелков большими группами, но они должны быть надежно прикрыты и это должно происходить на ровной местности.
Огонь. Я неоднократно отмечал в тексте, что штурмовые юниты, разрушающие или преодолевающие стены, не нужны совершенно. Правильно, не нужны. Потому что при наличии огненных стрел/греческого огня вы получаете возможность выжигать целые поселения противника, не неся при этом потерь. Потом ваши победоносные войска будут проходить по пожарищам и добивать сиротливо стоящие группы противника. Горит почти все, исключением являются только башни в стенах. Причем необязательно поджигать каждое строение - достаточно надежно поджечь одно - и огонь пойдет перекидываться с дома на дом. Есть, правда, отдельные глюки в игре, когда ранее горевшие здания гореть не пожелают. Тогда (увы!) придется их крушить осадными штурмовыми юнитами.
Кстати, о штурмовых юнитах. Сокрушать здания могут только они. Забудьте о тех играх, где стая пехоты резво рубила саблями дома. Здесь этого нет. И если здание гореть не пожелало - тащите хотя бы Мангонель.
Фермы. С ними связан интересный глюк. Выражается он в том, что штурмовые юниты (типа Требушетов и Бомбард) в качестве цели автоматически выбирают именно поле (если оно есть поблизости). Наводить каждый на новую цель - вполне определенная проблема. Поэтому иногда бывает достаточно поставить барьер из Ферм на вероятном пути прихода противника, и это сильно осложнит ему жизнь. Зато Фермы прекрасно выгорают, если атаковать их лучниками с горящими стрелами.
Снабжение боеприпасами. Очень важный момент при опоре на стрелковых юнитов. Есть такая штука, называемая Повозкой Снабжения, которая всегда должна быть рядом с вашими стрелковыми подразделениями. Иначе в неподходящий момент они могут отказаться стрелять. Из-за отсутствия боеприпасов. Еще один интересный момент, связанный с этим юнитом, - возможность лечения. Разве ж это не здорово, когда ваш отряд идет в атаку, обстреливаемый противником, а потерь у него нет, потому как сзади едет неприметная тележка и лечит всех на ходу.
Rush. Очень интересная особенность игры связана с Блуждающей Ордой. Эти товарищи обладают способностью к саморазмножению. Для этого достаточно их послать поедать лес или камень. Правда, после этого громадное количество крестьян придется перевести на сельхозработы, потому как потребительские потребности у Орды не мелкие. Но зато сразу могут быть выполнены две цели: попортится жизнь противнику (если он не догадался построить на всякий случай пару десятков лучников) и проредятся ресурсы вблизи от базы противника. Если первый "наезд" Ордой не прошел, то лучше больше не пробовать - разорительное занятие, если противнику есть, что противопоставить. Хотя можно попробовать скомбинировать с атакой другим подразделением.
Безразличие вражеских юнитов. AI очень флегматично относится к тому, что его медленно долбят издалека. Особенно если это делает не гигантский отряд, а несколько бойцов. Так, один корабль может запросто потопить три и более вражеских, не получив даже одного выстрела в ответ. Пользуйтесь этим.
Ландшафт. Здесь ландшафт не просто наличествует. Он выполняет огромную роль в тактике и стратегии игры. Так, стрелки из огнестрельного оружия терпеть не могут пересеченную местность, поскольку должны четко видеть цель. А вот лучники могут стрелять чуть ли не вслепую. Преимущество стоящих на горе в том, что если правильно выбрать гору, то пока вражеский отряд доберется до вершины, половины от него уже не останется, а оставшиеся рискуют напороться на отряд встречающих пехотинцев (смотрите скриншоты). Отряд конницы, вывалившись из оврага, может просто не дать пострелять лучникам. Ну и так далее. Всех возможных вариантов применения этой части игры перечислить просто невозможно.
Опыт. В первый раз вижу, чтобы раскачавшиеся бойцы становились на порядок круче новобранцев. И это факт. Достаточно иметь юниты с большим количеством HP, чтобы они, прокачанные до упора, прорвавшись к противнику, устраивали жуткую резню. Поэтому не недооценивайте значение Тренировочных Макетов и тренируйте свои войска, пока есть возможность. А потом противник с изумлением обнаружит, что ваши войска намного сильнее, чем у него.
Есть такая игра: "камень-ножницы-бумага". Так вот и тут - кавалерия рвет стрелков, стрелки нагло расстреливают пехоту, а пехота поднимает на пики зарвавшихся кавалеристов. Не уходите в один тип войск и оперативно реагируйте на войска, обнаруженные у неприятеля.
Не забудьте о возможности строить еще один Особняк при достижении первым третьего уровня (Замок). Так можно значительно увеличить контролируемую территорию и ускорить получение ресурсов.
Чуть подробнее про нации
Что я имею под этим в виду? Не так часто бывают игры, в которых есть пять не похожих (а здесь можно сказать именно так) друг на друга рас. И поэтому я хочу закончить небольшим анализом каждой.
Империя. Нация, мощная, прежде всего, своей кавалерией и магией. Причем магия продолжает действовать и в мультиплеере. Никто не мешает вам отправить всех Епископов и Инквизиторов молиться в монастыри, используя потом накопленное благочестие для точечных ударов по противнику. Их дороговизна, выраженная не только в виде высокой стоимости, но и в виде огромной прожорливости, вполне окупает себя, когда быстро "засвечивается" территория с последующим нанесением мощного точечного удара по ничего не подозревающему противнику. При войне против язычников их присутствие на передовой становится необходимым - урон, наносимый демонам, просто колоссален. А именно демоны составляют костяк войска язычников. Хорошие возможности в области лечения (вспомним хотя бы Святого Воина) дают возможность имперцам нести не очень большие потери. А группа Имперских Лучников с огненными стрелами вполне удовлетворит ваши разрушительные способности. А против Ренессанса у Империи есть кавалерия - стройте ее побольше и она растопчет всех стрелков.
Язычники. Очень много сильнейших юнитов. Такие монстры, как Фоморианский Демон или Чудовище способны испортить жизнь даже в одиночку. Жаль, что помногу их строить не получится из-за дороговизны. Кавалерия Язычников несколько уступает кавалерии Империи, но вот пехота (как легкая, так и тяжелая) превосходит имперские аналоги на порядок. С магией все не так удачно, но на мелкие пакости Суккубы и Высшие Жрицы вполне способны. Например, на высадку отряда пехоты в самом центре вражеских владений через Темный Портал с последующим избиением неприятельских Крестьян.
Ренессанс. Воевать им интересно, но крайне тяжело. Медлительность войск, отсутствие мощных и хорошо защищенных юнитов и полное отсутствие тяжелой кавалерии ставят жирный знак вопроса над перспективами Ренессанса. Также крайне неудобно использование Стрелков на пересеченной местности. Так что этими ребятами я играть бы не рекомендовал. Дополнительные апгрейды ваших солдат не очень стоят того. При наличии у противника больших количеств кавалерии Ренессансу ничего не светит.
Ренессанс-Язычники. Если к Ренессансу добавить немножко юнитов чуть поприличней, а отнять... Да почти ничего не отнять. Ожившие Легионы - очень неплохая пехота. Ну и не забывайте про связку - Фоморианский Демон + Смертельный Червь. Первые в хорошем темпе разламывают здания (не вздумайте применять их против живой силы - толку мало), вторые - крушат пехоту. С таким набором войск это сочетание становится пожалуй сильнейшей нацией во всей игре.
Ренессанс-Империя. А вот это уже очень хорошо. Ренессанс в придачу к кавалерии получает имперскую магию, причем своего опять-таки почти не теряет. Кроме того, в ваше распоряжение поступят Драгуны, которые являются лучшей легкой кавалерией (при этом они еще и броню против стрел игнорируют). Хороший выбор. Стрелки при поддержке кавалерии и магии могут натворить очень немало дел. Только не лезьте полученной вами кавалерией на отряды пехоты. Порубят. Расстреливайте ее издалека, у вас все для этого есть.
На этой мажорной ноте я и закончу свой разбор игры. Дело за вами, великие стратеги!