Люди как боги Разработчики мегахитовых real-time стратегий "Age of Empires" и "Age of Empires II: The Age of Kings" из "Ensemble Studios" решили не изобретать велосипед, ища новые пути или направления в жанре, а сподвиглись еще раз выпустить очередной "Age of...". Правда, на этот раз все перенесли в честное и красочное 3D, а время действия передвинули еще раньше - в дремучие мифические времена, когда герои сражались с монстрами из легенд, а боги любили почем зря совать свой любопытный нос в дела смертных. Поэтому богов, могучих мифологических созданий и навороченной магии в игре предостаточно. Даже беглого взгляда на эту игрушку достаточно, чтобы понять, что перед нами очередной суперхит, о котором будут говорить все и достаточно долго, потом выдвигать на звание лучшей стратегии или игры года, восхвалять, обсуждать, спорить... позже, вполне вероятно, не заставят себя ждать и клоны, так что можно сказать, что один из самых весомых претендентов на лидерство в жанре на пару ближайших лет определился и с этим всем потенциальным конкурентам, хочется того или нет, а придется считаться.
Секрет успеха авторов кроется не в новизне концепции, убойной графике или еще каких финтах ушами. Вовсе нет. Даже AoE в свое время не поражал нас чем-то необычным. Просто именно там практически в идеальных пропорциях сочетались не слишком заумная, но и в тоже время не самая глупая экономическая модель, где можно было не только добывать и собирать ресурсы, но и торговать; отменная боевая составляющая, включающая в себя различные юниты для разных рас, бои в несколько сотен одновременно воющих юнитов; еще прибавьте к этому исследования новых технологий и апгрейдов с переходом из века в век, дипломатию, не забудьте про богатые мультиплейерные возможности и, конечно, чего греха таить - графику, которая стала чуть ли не эталоном для всех плоских RTS. Все это, как многими и ожидалось, благополучно перекочевало в новенькую с иголочки "Age of Mythology", плюс, естественно, добавился и свой неповторимый "мифологический" колорит.
От этого игра стала намного более непредсказуемой, если раньше приходилось просто опасаться внезапных атак, ожидая в какое именно место попытается прорваться вражина, то теперь настал черед пасовать перед магией. Никогда ведь не знаешь, чем вас пожелает попотчевать соперник, ударит ли молниями в самый центр города, в пару секунд превратив его в дымящиеся развалины, переконвертит взвод ваших лучших солдат в хрюкающих свиней, оживит соседние деревья, которые тут же начнут нападать на беззащитные дома и горожан, устроит ли повальное землетрясение или вообще стаи саранчи напустит. В общем, кому раньше не хватало магии, теперь могут развлекаться на полную катушку, ведь одних "божественных" заклинаний здесь более полусотни.
Экономическая модель, по сути, осталась прежней, поменялись лишь некоторые ее нюансы, что вполне понятно, учитывая различия трех базовых рас: египтян, грек и скандинавов, в мифы которых пожелали углубиться разработчики. Так в качестве основных ресурсов вам необходимо, как и раньше, собирать еду (охота, рыболовство, фермерство на полях, можно и фруктовые кустики пощипать), древесину и золото. У разных сторон сбором ресурса могут заниматься специально предназначенные для этого юниты, например, у северян неплохими сборщиками золота являются гномы. Четвертым ресурсом в AoM служит божественное расположение собственного бога, необходимое для спеллов и производства мифологических юнитов, которое еще надо заслужить. Греки получают фавор, просто молясь своему божеству в храме, египтяне должны строить побольше монументов, каждый из которых будет увеличивать поступление, с северянами же случай совсем особый. Им не нужно что-то строить или молится, они получают расположение своих богов в ходе битв. То есть повысить очки фавора можно, скажем, если заломать чей-то отряд в бою или спалить вражью хату. Кстати говоря, даже охотники викингов, утыкивая в лесу стрелами свежую оленинку или медвежатинку, также получают божественное расположение.
Строительство собственной империи, изучение новых технологий, переходы из века в век - все это осталось на своих местах. Веков четыре: Архаический, Классический, Героический и Мифический - вершина цивилизации, открывается доступ ко всем технологиям и строениям, включая и "чудо". Только теперь при переходе в каждый новый век вы получаете возможность выбрать себе младшего бога (основной бог выбирается либо в самом начале одиночной игры, либо он уже имеется, если вы проходите в режиме кампании) из двух представленных. После этого вы получите новые заклинания, возможность строить мифические юниты (циклопов, ледяных гигантов, сфинксов, скарабеев и прочая, они очень активно валят обычных солдат, но пасуют перед героями), и определенные улучшения для юнитов или экономики. Спеллы бывают атакующие типа молний или камнепадов, защитные вроде брони, "прикольные" и уже упоминавшиеся экономические, дающие преимущества при добывании ресурсов, строительстве и производстве. Про строительство еще можно отметить, что у северян сбором ресурсов занимаются сборщики и гномы, а строительством или починкой зданий обычные боевые юниты, что, конечно, имеет свои преимущества. Популяция населения, как и в AoE, ограничена количеством домов, их можно возвести вокруг городского центра всего десять. Чтобы увеличить население можно построить новый городской центр только не абы где, а в нейтральном поселении, которые разбросаны по всей карте. Если его уже оккупировал неприятель, придется сперва его оттудова выбить, а уже потом возводить.
А теперь перейдем непосредственно к той самой мифологии, на базе которой все здесь и зиждется. Понятно, что об античной мифологии у авторов свои представления, поэтому лучше не будем их за это сильно шпынять, пусть потешатся. Одиночная кампания в AoM всего одна (не нужно так сокрушительно вздыхать), зато какая! Вместо положенного десятка миссий здесь приходится сражаться, спасая свою родную вотчину от посягательств темных сил, целых 32 миссии (это еще не считая обучающие), ни больше, ни меньше. Сразу могу сказать, что это много и до завоза последующих add'онов всем, пожалуй, должно хватить. AI в кампании во многих случаях прописан скриптами, поэтому скучать не приходится, неожиданных поворотов, внезапных нападений и чудесных спасений более чем предостаточно. Хотя и сам по себе воюет компьютерный противник тоже неплохо, регулярно насылая на вас свои отряды, причем разными маршрутами, строя дивные защитные сооружения и еще регулярно трепля нервы какими-нибудь файерболами (вы их еще не видели? редкостное по красоте и мощи зрелище...) с неба или эт'квейками. Желающие могут еще выставить один из четырех уровней сложности, если кому-то захочется отыграть побыстрее, либо же, наоборот, помучаться подольше.
Начинаются приключения главного героя Аркантоса, за которого вы тут и играете, в родной Атлантиде, где его растолкала богиня Афина и послала совершать подвиги. Дабы, значит, воспрепятствовать нехорошему циклопу Гаргаренсису сломать ворота в подземный мир и освободить заточенное божество, упрятанное туда богами уйму лет назад. Вот и колесит Аркантос по свету, то посещая Грецию и помогая Одиссею завалить Трою при помощи небезызвестного троянского коня (если кто не знает, то это вовсе даже и не вирус, а большое деревянное сооружение в виде лошадки, в нутре которого осаждающие проникли в город и открыли потом городские ворота), то подземное царство Аида, то древний Египет, по пути коллекционируя новых героев, с которыми в компании, видимо, выходит веселее. Далее путь лежит к северным варварам и оканчивается дорожка чудо-путешественника у родного порога в Атлантиде. Кстати, авторы предлагают нам свою версию гибели Атлантиды, можете, конечно, с ними не соглашаться, но посмотреть в любом случае будет забавно.
Об основных героях еще можно сказать то, что они здесь фактически бессмертны, то есть теперь нет никакой необходимости спрятать главного перса в уголок карты, чтобы кто-нибудь ненароком его не пнул, и миссия не оказалась проигранной. Теперь можно смело бросать их в самую гущу событий, нехай повоюют. После смертельных ранений герой валится на землю, лежит там какое-то время, но потом все же возрождается и восстанавливает свои силы. Вот это я понимаю дело, а то все "defeat", да "defeat"...
Для любителей скирмиша здесь также предоставлены все имеющиеся ранее возможности. Вы можете выбрать карту и ее размер, количество и тип поведения AI-игроков, игровой режим, уровень сложности, главного бога: их всего девять - Зевс, Посейдон и Аид у Греков; Изида, Ра и Сет у Египтян; Один, Тор и Локи у скандинавов; ну и т.д. Не забыли создатели и про поддержку в AoM мультиплейера по сети или Интернету, думается, именно этот компонент заставляет многих из нас так почитать стратегии, многократно продлевая их виртуальную жизнь, когда и кампания уже пройдена, и одиночный скирмиш уже исчерпал себя.
Осталось обмолвиться парочкой словечек про внешнее оформление и звук. Сразу скажу, что ни к первому, ни ко второму лично у меня никаких претензий не было, все сделано на 5, да еще, пожалуй, с жирнейшим плюсом. Конечно, нас уже неоднократно пытались удивить различными трехмерными стратегиями, имя которым легион, но AoM, как и положено, снова сумела изящно продефилировать между ними, по праву встав в первом ряду на свое заслуженное место. В общем, именно так и должен выглядеть "Age of Empires", перенесенный в трехмерную реальность. Динамичный вступительный компьютерный ролик способен вызвать неподдельное восхищение, и хотя ему еще далековато до мини-шедевров от Blizzard, но шаги делаются в правильном направлении. Интерфейс слегка видоизменился, построек стало больше и ими можно любоваться довольно долго, вращая камеру и увеличивая изображение; юниты поражают своей детализацией и манерой сражаться, а красочные спецэффекты кажется вот-вот - и начнут выплескиваться за край монитора... Однако все равно вы в любом случае сразу же узнаете старый добрый AoE, который угадывается буквально во всем: как от городского центра на окрестные работы чинно разбредаются крестьяне, как рыбацкие лодки запускают сети в рыбные места (которые, кстати, теперь не иссякают, ура!), как охранные башни начинают обсыпать стрелами случайно забредшего в ваши края шпиона соседа, как караваны с товаром медленно ползут от одного города к другому, как многочисленные армии, состоящие из сотен разношерстных бойцов, (правда, теперь там могут затесаться и огнедышащие драконы, и всякие прочие "динозавры"), схлестнулись на улицах пылающего города, обсыпаемого со всех сторон градом камней из осадных орудий... Иными словами, все это именно то, чего мы все с таким нетерпением ждали, браво, Ensemble Studios, снова нашли чем поразить, ну и Microsoft'у, конечно, тоже спасибо, на всякий случай. Всем поклонникам real-time стратегий про рыцарей и колдунов рекомендую брать сие не задумываясь, перед вами - самая что ни на есть Элита жанра, базирующаяся на классических канонах, отшлифованных временем и толковыми разработчиками до идеального состояния - прошу любить и жаловать. И поверьте, вы еще и не раз улыбнетесь, глядя на то, как над вашими владениями забавный гиппопотамчик, пролетая над бурым медведем, обернутым в канадский флаг, оставляет за собой медленно исчезающий радужный след...