Ходячий металлоломХлопая ладонями по плавающему серому крошеву и отплевываясь, Адальберт фон Цубербиллер вскричал на немецком языке:
- О, эти хитрые русские! Ну надо же было устроить сражение именно 5 апреля 1242 года...
- Поелику бяшеть глаголюшу... - отвечали с другого берега хитрые русские.
П. Кузьменко Впрочем, речь пойдет совсем не о разгроме Ливонского ордена, совместно с датскими и германскими рыцарями, напавшего в 1240 году. В игре Knights of the Cross освещается период много поздний, а точнее - начало 15 века, до и после Грюнвальдской битвы, когда, согласно преданиям, полководец с труднопроизносимой фамилией получил-таки стрелой в глаз. Некоторое сходство между двумя периодами есть, ведь речь идёт о вторжении рыцарей-крестоносцев на территорию соседской нам Польши.
Во плоти игра представляет собой походовую тактическую стратегию, с возможностью введения ограничения времени на ход. На ум читателю, должно быть, уже пришла серия X-COM вкупе с Jagged Alliance за номерами "раз" и "два", но, увы, это совсем не тот хоккей, друзья. Здесь всё гораздо проще и, я бы сказал, топорнее.
Упор сделан на действие небольших войсковых отрядов численностью 20-50 человек. Соответственно, подробные характеристики для каждого персонажа становятся не нужны - уследить за ними при таком количестве бойцов становится просто невозможно. Вместо этого у каждого юнита есть показатели атаки/защиты и здоровья/брони. В общем, любому игравшему в Heroes или Age of Wonders всё будет знакомо и понятно. Высокий показатель защиты уменьшает вероятность получить дубиной по котелку (в смысле, по шлему), броня уменьшает эффект уже достигшего цели удара, ну а здоровье... Здоровье показывает, сколько еще осталось времени до отправления в страну вечного праздника и особо вкусного верескового пива.
Разновидностей юнитов здесь возмутительно мало - их здесь по 8 типов у каждой стороны, не считая трех типов штурмовых орудий, общих у обеих сторон. Различия пеших юнитов чисто номинальные, а кавалерия явно сильнее у Ордена.
Апгрейд оружия и брони, нам, слава Одину, оставили. В остальном юниты абсолютно идентичны между собой. Улучшенное оружие и броня покупаются на очки опыта (почему-то обозначенные здесь золотой монетой), общие для всего отряда. Экспу игра, естественно, выдает за убитых противников.
Сельские красоты. Графика в игре состоит из качественно прорисованных изометрических ландшафтов, на которых разворачиваются битвы анимированных юнитов. В общем-то, стандартный для стратегий ход. Модели юнитов несколько однообразны и отличить их друг от друга можно разве что по цвету: конник в зелёном, конник в сером, конник в красном... Скучно. С другой стороны, модели прорисованы четко - здесь нет типичной для изометрии и столь раздражающей "смазанности".
В игре реализована два времени года - лето и зима. Летом может неожиданно пойти дождь с грозой и молнией, а зимой - снег. Авторы утверждают, что направление и сила ветра влияет на дальность и повреждения летящих стрел. Действительно, так оно и есть, и создатели миссий этим активно, особо не стесняясь, пользуются, ставя игрока в заведомо невыгодные условия. Например, в самой первой миссии за поляков, противник начинает, находясь с вашей подветренной стороны, в результате ваши лучники оказываются практически бесполезными. Впрочем, направление и сила ветра, как в жизни, постоянно меняется, поэтому есть шанс исправить положение.
В качестве фоновой музыки играет нечто псевдосимфоническое, состоящее из литавров, выбивающих тревожный ритм и мужского хора, поющего что-то неопознанное. Очевидно, по замыслу, всё вместе должно наводить на игрока страх и волнение.
Нечестно ! ... - ключевое понятие, которым можно охарактеризовать местный искусственный интеллект. Подлый вражина всегда имеет некоторое преимущество, будь то удачное расположение войск (поскольку у вашего отряда есть определенная область видимости, за которой всё укутывает мрачной тайной Fog of War; неожиданное появление вражеского конного отряда, до этого прятавшегося от ваших глаз, может доставить немало хлопот) или преимущество в качестве войск. Искусственный интеллект особым стратегическим мастерством не блещет, никаких тактических планов сложнее, чем "пехотой в лоб, конницей по флангу, лучники сзади", он не признает. Эти изначальные преимущества делают игру дьявольски сложной даже на среднем уровне сложности. Хотелось бы спросить авторов: "Кто же будет играть, если большинство полководцев бросит свои войска (читай: игру) после второй миссии?"
Игрок может сам персонально поучаствовать в заварухе, поскольку представлен в игре рыцарем повышенной боеспособности. Нужно ли говорить, что со смертью этого персонажа игра заканчивается? Если учесть, что у противника тоже есть аналогичный персонаж-командир, противостоять которому можем только мы лично, персонаж наш смертен, что еще хуже смертен внезапно... Становится понятно, что игра не так проста, как кажется на первый взгляд. Игрок встает перед дилеммой: то ли сразу бросить командира в бой, а потом, завалив врага, убегать от вражеской же конницы; то ли выждать пока собственные рыцари изрядно подорвут вражье здоровье...
Как и в жизни, тяжелая конница разметает пеших воинов в стороны как кегли, поэтому часто победа остается за тем, кто сумел сохранить в кавалерийской стычке больше рыцарей. В некоторых миссиях игрок обременен флагом, которой нужно беречь пуще зеницы ока, поэтому рекомендуется отрядить на его охрану 1-2 кавалерийских юнита. Во избежание, поскольку у противника обычно хватает ума своей конницей сделать обходной маневр.
Итоги. За что игру можно похвалить, так это за миссии. Тут вам и "зачистка" деревни и защита/осада замка, защита флага, обыкновенные стычки в разных вариациях... Будь в игре большее разнообразие воинов и способов их применения, то получился бы неплохой клон Heroes, ограниченный заранее спланированными миссиями. А в нынешнем своем виде игра не дает игроку большого количества тактических возможностей. Ни рыба, ни мясо.