Безумству храбрых поем мы славу
М. Горький После великих (другого слова и не существует!) первых двух частей "UFO" ("X-COM") попытки создать нечто в том же духе предпринимались неоднократно. В жанре походовой squad-based тактики засветились как такие хитовые релизы, как линейка "Jagged Alliance", так и ярко выраженные игры на любителя, вроде недавнего "Laser Squad Nemesis". Откровенно плохие игры в этом жанре припомнить сложно, однако того выдающегося, напряженного UFO'шного геймплея повторить никому так и не удалось. "Arcangel" - очередная попытка реанимировать ту гремучую смесь азарта и холодного расчета, по которой до сих пор тоскуют поклонники "UFO".
К 3028 году Земля являла собой центр межпланетного конклава, именуемого Сферой. Контролировала этот мир бессмертная раса Титанов с помощью правительства, сформированного из представителей различных рас и поименованного, как "Hyperion Sect". Мир и благополучие Сферы контролируется Ангелами - силами людей и чужих и, в том числе, элитными отрядами, называемыми Archetypes-Angels, или просто Arcangels. Поскольку последняя война в Сфере была около 30 лет назад, финансирование обороны значительно уменьшилось. Технические возможности Сферы поистине безграничны. Компьютеры достигли максимальных скоростей обсчетов и, одновременно, минимальных размеров. Оборудованные чипами CNet, имеющими возможности самоорганизации, компьютеры по своим логическим параметрам успешно сравнялись в возможностях мышления с человеческим мозгом.
Аркангелы в отсутствии реального противника тренируются с помощью так называемого "Holozone Training", однако, кто знает, когда им придется столкнуться лицом к лицу с реальным противником?..
Каждый боец, как водится, имеет набор собственных характеристик. В этот набор чисел входят такие немаловажные показатели, как здоровье, выносливость, сила, владение оружием. Помимо этих характеристик на возможности солдата в бою влияет показатель ранений, наличие персональной брони, общий вес таскаемых с собою вещей и прочие факторы. Прокачка бойца происходит с помощью так называемых медалей, которые солдат может получить за полученный опыт, подняв характеристики здоровья, выносливости или меткости. С помощью медалей, кстати, можно увеличить и главную характеристику бойца - количество action points.
Подход к растрате AP в течение хода вполне стандартен за исключением одного. А именно, в некоторых случаях (при стрельбе из "медленных" стволов) допускается перерасход очков действия, так называемый overlap shot. Естественно, перерасход погашается за счет части AP в следующем ходу. Для возможности overlap shot необходимо наличие более половины требуемого на выстрел количества очков. Существует в игре также перехват хода, так хорошо знакомый нам по битвам с прихлебателями Дейдранны в "Jagged Alliance"
Стрельба, конечно, является главным действом в игре, ведь именно ради стрельбы экономятся немногочисленные AP. Арсенал игры разветвлен и разнообразен, однако открывается постепенно. Каждая единица имеет набор собственных характеристик, куда входят стоимость, вес, тип боеприпасов, прицельная дальность, фактор повреждения и показатели эффекта поражения. Типов стрельбы в игре четыре - прицельный, навскидку, burst и неограниченная очередь. Стоит отметить, что далеко не всякое оружие сможет работать во всех четырех режимах. В игре насчитывается 5 видов пистолетов, 4 вида ружей (rifle), 5 видов ручного автоматического оружия типа cannon, пара пулеметов, шотган, огнеметы, гранатомет, ракетная установка, дезинтегратор, газовые, дымовые, осколочные гранаты, метательные ножи, сюрикены, циркулярная пила, лом, разнообразные мины и детонаторы и многое другое. Имеется также 6 видов персональной брони и куча полезных вещей, вроде меднабора, стимуляторов, фонаря, миноискателя и датчика движения.
Все объекты приходится покупать перед миссией на свои кровные деньги, либо экспроприировать на месте. Стоит иметь в виду, что перегруженный барахлом солдат будет еле-еле тащиться по карте. Реальный пример - 4 AP за ход в перегруженном состоянии против 27-и после выкидывания из ранца лишних гранат. При ходьбе и тем более беге показатель усталости у бойцов снижается. Если усталость достигла нуля, солдат не будет подчиняться приказам, несмотря на полный запас очков движения. Показатель усталости растет, пока солдат стоит, не двигаясь или, что еще лучше, сидит.
Окружающее группу пространство открывается в соответствии с тем, в каком направлении смотрят солдаты. Иногда боец определяет местонахождение противника или нейтрального персонажа по слуху - в месте предполагаемого нахождения существа появляется изображение ноты. Стандартная дистанция видения солдата составляет 15 клеток, а услышать шум бойцы могут и на расстоянии в 20 клеток игрового поля.
Геймплей очень сильно напоминает "UFO". Конечно, здесь проще - отсутствует стратегическая часть, а от менеджмента осталась лишь закупка снаряжения, да наем и увольнение бойцов. Тем не менее, сама разведка боем на территории, частично скрытой тьмой, ожидание выстрела на ходу противника и то ощущение непреходящей тревоги при взгляде на лаконичное "скрытые перемещения" здесь присутствует. Сам процесс выполнения миссий достаточно сложен даже на начальном этапе тренировки, поэтому пренебрегать функцией сохранения игры не нужно.
Теперь пора ругаться. От графики ничего хорошего ожидать не приходится. Удивительно вообще, что автор-одиночка довел свое сложное творение до релиза. Игра функционирует - и на том спасибо! А графика, что графика... В этом жанре она, конечно, далеко не главное, но все-таки выглядеть можно было и покрасивее. В конце концов, геймеры, как и прочий люд, встречают по одежке. Смотрите скриншоты. Звук такой же вялый, как и графика - слабенькие звуковые эффекты выстрелов и взрывов. Интерфейс и управление довольно сложны и с первого раза понять их целиком не получается. В который раз вспоминаешь про известную всем сетевикам аббревиатуру RTFM и недаром - разъяснить управление и некоторые правила машинных расчетов действий бойцов можно лишь с помощью объемистой инструкции.
"Arcangel" - сложная походовая тактика с приближающимся к "UFO" геймплею, слабоватой графикой и почти полным отсутствием звука. И, тем не менее, продукт играбелен и самоценен, особенно учитывая, сколько народу до сих пор вздыхает при воспоминаниях о классике. Сила одиночек иногда просто поражает...