Атака ползком Заканчивая свой обзор по первой части игры "Sudden Strike" в конце 2000 года, я не до конца понимал, на какого зрителя ориентирована эта слишком реалистично подающая себя RTS. Но прошедшие с тех пор два года показали, что игра определенно нашла своего зрителя, а под именем "Противостояние 3" успела обосноваться и на нашем рынке. А раз зритель найден и продажи идут, то как тут авторам не задуматься о выпуске второй части. Для начала ими были брошены два "пробных шара" в лице add-on'ов, в которых были внесены лишь незначительные изменения, а упор делался на добавочные миссии. И вот, наконец, дело дошло и до второй части, о которой я и хочу рассказать Вам в этой статье.
Сразу нужно отметить, что почти все отличия Sudden Strike 2 (SS2) от первой части носят тактико-технический характер. Говоря об этом, я имею ввиду, прежде всего, то, что графический движок игры не претерпел каких бы то ни было заметных изменений (разве что эффекты от взрывов стали чуть реалистичнее). И хотя визуальных отличий немного, практически все введенные новшества серьезно влияют на тактическую сторону игры. Судите сами...
Первое улучшение встречает нас еще на экране брифингов. Если раньше из сумбурной тактической информации нам приходилось вылавливать свое задание на интуитивном уровне, то теперь все стало более строго. Сначала идет вводная часть, знакомящая нас с окружающей тактической обстановкой, а затем строго по шагам (1, 2, 3...) расписываются наши конкретные цели. Причем есть возможность повторно прослушать и посмотреть на карте информацию по каждой из стоящих задач. Одним словом, брифинги стали гораздо более информативными и функциональными.
На первый взгляд, может показаться, что и тактическая часть игры обогатилась лишь какими-то мелочами, но на самом деле большинство из них очень серьезно повлияли на эффективность использования той или иной техники. И я Вам сейчас это докажу на конкретных примерах.
Начнем, пожалуй, с танковой техники. Если раньше, колонна танков, идущая без сопровождения пехоты, была практически беспомощна из-за крайне маленького радиуса обзора, то теперь ситуация радикально переменилась. Для начала добавилась возможность просто посадить на броню танка нескольких пехотинцев, которые, не снижая общей скорости боевой машины, повышают ее прозорливость.
Но еще более радикальным новшеством стоит признать опцию, позволяющую водителю высовываться из танка прямо на ходу. И хотя вероятность поражения этого члена экипажа, разумеется, сильно возрастает, повышение эффективности использования самой боевой машины стоит того. Пять-шесть хороших танков с "торчащими головами" превращаются в по-настоящему убойную силу, способную вполне независимо атаковать как пехоту, так и технику противника.
Говоря о танках, нельзя не отметить и еще одну новую возможность - захват "брошенной" вражеской техники (раньше, как Вы помните, можно было "приватизировать" только пушки и пулеметы). Не очень понятно, с какой стати в некоторых миссиях враги буквально складируют в определенных местах свои танки и бронемашины, но пользы от них теперь просто уйма. Особенно выигрышно смотрится эта идея в кампании за американцев, где война с использованием трофейных немецких танков обретает просто первостепенное значение в виду крайней скудности своих технических средств.
Но захват техники - занятие не такое уж простое, как кажется поначалу. С одной стороны, никого в этих "брошенных" танках нет, кажется - выбей охрану и дело в шляпе. Но с другой стороны, управлять ими смогут только специально обученные пехотинцы (crew) или офицеры, которых в Вашем распоряжении почти всегда бывает крайне немного.
Кстати, не подумайте, что только танки в игре обзавелись дополнительными "функциями". Например, расширилась функциональность автомобилей снаряжения (появилась способность выравнивать взлетные полосы), а поскольку эти машинки и раньше очень высоко ценились, то теперь их потеря еще более критична. А вот пехота обзавелась возможностью ползать. Если раньше она выполняла эту команду самопроизвольно (т.е. когда AI считал это необходимым), то теперь Вы можете принудительно заставить своих бойцов передвигаться по-пластунски.
Появилась очень ценная команда для групп войск - "Двигаться в одном темпе". Ее сильно не хватало раньше и приходилось прибегать к различным извращениям. Теперь же легким мановением руки Вы можете заставить двигаться ровными рядами свои танки, пехоту и бронетранспортеры, не опасаясь, что кто-то из них "ускачет" вперед и обретет свою смерть еще до подхода основных сил.
Кроме появления отдельных возможностей у техники или пехоты стоит отметить дополнительное общее повышение реализма. Трудно описать словами, в чем это выражается, но, например, атака в лоб танка Т-34 несколькими легкими танками практически всегда теперь обречена на провал, ему их выстрелы с фронтальной стороны - что слону дробина, зато если удастся подобраться к этому мастодонту сзади, то вполне реально его и завалить.
Увы, во второй версии игры авторы по-прежнему проигнорировали любимую массами идею менеджмента войск. Т.е. в начале миссии Вам опять дают некий определенный сценарием контингент и иногда, при наступлении игровых триггеров, подбрасывают подкрепления. Никакой возможности влиять на этот процесс у Вас как не было в прошлой части игры, так нет и поныне, а жаль. Ведь как бы обогатила эту игру идея перехода войск из одной миссии в другую с возможностью самому решать, какие же части брать на выполнение того или иного задания.
Что можно сказать напоследок. Хотя большинство этих нововведений несколько повысили общую динамику игры, она по-прежнему остается весьма медленной, требует продумывать каждый следующий шаг и не прощает ошибок. Все так же рекомендуется почаще использовать операцию "save" во время сложных боевых операций, а войска лучше продвигать маленькими шажками вглубь вражеской территории, притворяясь, что SS2 вовсе не real-time стратегия, а почти что пошаговая.
Практически не вызывает сомнений, что выход второй части этой игры найдет отклик в сердцах ее поклонников, но, боюсь, в деле завоевания новой аудитории эта часть не продвинется ни на шаг. И дело здесь в том, что она по-прежнему диктует игроку собственные, очень специфические, "правила жизни", одинаково непривычные как для RTS, так и для TBS жанра. Наверное, в следовании этим правилам есть особое удовольствие, но, мне кажется, немногие способны его оценить по достоинству...