Божественный Диваныч Уже около двух лет в недрах бельгийской компании "Larian Studios" вынашивался проект очередной "эпической" RPG в мире фэнтези "Divine Divinity" (уже окрещенный нашими игроками "Диван Диванычем"), призванный вобрать в себя лучшие черты лидеров жанра. Авторы обещали поразить всех глобальностью всего происходящего, возможностью путешествовать куда глаза глядят, огромным количеством магических скиллов и способностей, ужасными толпами высокоинтеллектуальных монстров и т.д. и т.п. Что ж, можно признать, что в итоге большая часть всего заявленного оказалось правдой, а не осталась лишь красиво расписанными рекламными слоганами для первых страниц сайтов по игровой тематике.
В сюжете игры, как водится, светлой нитью проходит борьба главного героя с некими темными силами, которые за ним и охотятся. Вообще-то он здесь не при чем, просто под горячую руку попался, поскольку древнее противостояние между Лордом Хаоса и Темным Кругом с Лигой Семи продолжается уже бог знает сколько времени, и теперь ареной для этой борьбы стали земли Rivellon'а. Столицей его является Rivertown, из окрестностей которого вы и начинаете свое странствие, по соседству расположились Царство Гномов и Темный Лес. Очнувшись после славной битвы с орками и мистического воскрешения в тихой общине лекарей, главный герой начинает понемногу узнавать о себе и своем божественном пути, о войне с появившимися в округе ордами всякой начисти. На сей раз его обозвали не "избранным" (Chosen One), что было бы более знакомо, а "отмеченным" (Marked One), что уже интереснее. Но это еще не все, впоследствии, дабы противостоять силам зла, вы должны стать "божественным" (Divine One), пройдя соответствующий ритуал. По ходу дела выясняется, что таких вот "отмеченных" маг Зандалор решил собрать для своих целей три штуки. С одним из них вы встретитесь в условленном магом месте довольно быстро, а поиски второго приведут вас к крепости Stormfist, в которую охрана откажется впускать без соответствующего пропуска. Дабы его получить, придется подрядиться на выполнение всяких разных почтовых квестов, цепочка из которых постепенно будет открывать новые локации на текущей карте и даже занесет на парочку соседних. В DD нет четко прописанных миссий или последовательно открываемых локаций, мир велик, можно пойти в любую сторону и постепенно открывать новые, неисследованные пока территории. Таким образом постепенно вы погружаетесь в мир DD все глубже и глубже, при этом отчетливо осознавая, что игровая трясина накрепко прилипла к вашим лодыжкам и с хлюпающим бульканьем норовит засосать в себя целиком, оторвав на время от окружающего мира и связанных с ним проблем.
Конечно, после полностью трехмерных "NWN" или "Dungeon Siege" явление классической изометрической проекции выглядит несколько странно, но, не сомневаюсь, фанаты жанра уже скоро перестанут обращать внимание на отсутствие камеры, возможность вертеть изображение и прочие трехмерные выкрутасы. Классика на то и классика, что со временем не надоедает, а скорее вызывает щемящее чувство ностальгии по былым временам. Ну, а что бы вам легче было представить себе DD более наглядно, попробуйте смешать воедино "Diablo II" и "Baldur's Gate", приправив немного атмосферностью из серии Ultima и возможностей по исследованию мира из "Morrowind". От первого возьмите игру в одиночку, характеристики предметов (оружие, например, изнашивается, приходится починять), похожие базовые параметры и рост уровней персонажа, кое-какие детали интерфейса, и локации, напичканные монстрами по самое не балуйся, расправляться с которыми приходится в полном real-time, озверело орудуя мечом или вынося толпы наседающих гадов посредством магических манипуляций. C BG же "Divine Divinity" роднят запутанные сюжетно-квестовые перипетии: огромные, просто безразмерные карты (бежать из конца в конец можно минут десять, это еще если дорогу не преграждают стены, реки, болота и т.п. если же мерить "экранами", то выйдет около 20.000 таковых); с несколькими поселениями, населяемыми десятками NPC, с каждым из которых можно поговорить, получить квест, продать или купить (можно и украсть) предметы. Разветвленное дерево диалогов напоминает все тот же BG, притом здесь вы можете позже заглянуть в журнал и почитать про полученные и выполненные квесты и даже просмотреть список и содержимое ВСЕХ разговоров (контора пишет), что были в игре. Иными словами, ни одна фраза не исчезнет безвозвратно, все останется на бумаге. Довольно редко встречается столь информативный подход. Иногда горожане сами выйдут к вам навстречу (запуск скриптованных сценок случается довольно часто) и начнут рассказывать о своих трудностях (тут же на карте появляются новые флажки с обозначением мест, куда вам следовало бы нанести визит), с которыми вы, по идее, должны справиться... или же нет, это как совесть подскажет. Дело в том, что от ваших действий напрямую зависит и поведение NPC.
Например, вы решили взломать дверь или же стащили какую-нибудь безделушку в доме хозяина, а тот вас застукал - дальше он выставит вас за дверь и попросит больше не показываться ему на глаза. Все бы ничего, вот только будет большой облом, если он был торговцем и вы как раз хотели отовариться в его магазине, теперь путь туда заказан. Понятное дело, что подобные шутки с охранниками могут вылиться в вооруженные стычки, на которые сбегутся все окрестные оруженосцы и тогда вашему аватару будет совсем кисло. Кстати о торговле. Все торговые операции в DD осуществляются путем обыкновенного бартера, причем это можно делать практически с каждым из встречных на пути жителей. То есть на экране сделки вы выбираете, что бы хотели получить, и что готовы отдать (например, хлеб-ожерелье-кольчуга-кирка в обмен на щит-склянку-посох), есть и специальные кнопочки для балансировки, то есть добавление к одной из сторон недостающей суммы денег. Конечно же, в специализированных магазинах выбор товаров, скажем, оружия и доспехов, будет значительно шире, нежели у кого-то с рук, но все же такая бартерная система позволяет, например, получить восстанавливающий здоровье эликсир практически на месте, без необходимости оббегать полкарты в поисках требуемого торговца. Для удобства лучше пользоваться порталами, только сперва еще придется разыскать несколько телепортационных свитков.
Продолжая тему предметов, хочется добавить, что в DD их не просто много, а очень много, всего выходит около 7000. Причем вы можете сами их использовать, комбинировать друг с другом, изготавливать зелья и т.д. На память приходит недавний "Prince of Qin". Здесь также в лесах можно подобрать для последующего использования ягоды и ветки, мясо убитых животных, камни, практически все это можно пустить в дело. Чего уж там говорить о содержимом домов, в которых иногда бывает по несколько десятку предметов (нажатие "ALT" позволяет подсветить те предметы, которые можно сцапать), начиная от кружек с пивом, хлеба, книгами, растениями и заканчивая домашней утварью и оружием. Бочки здесь можно не только крошить, но и просто открывать и забирать все что нужно, довольно гуманно, и притом действительно - "зачем же стулья ломать-то". Единственные недостаток в том, что некоторые предметы довольно мелкие, можно ненароком и не заметить какой-нибудь особо важный ключик. При этом не забывайте, что если поблизости находится хозяин всего этого богатства, то следует держать ухи востро, как бы желание обогатится за чужой счет потом боком не вышло.
Интерфейс представлен двухъярусной кучкой панелек и кнопок внизу экрана, по бокам еще окрашенный стандартными красно-синими цветными емкостями со "здоровьем" и "маной". Из него можно залезть в журнал со списком квестов и диалогов, просмотреть книгу скиллов, перейти в боевой режим и обратно (ходить с "шашкой наголо" в дружественных людских поселениях не рекомендуется, там этого не любят), быстро выбрать требуемое оружие, воспользоваться восстанавливающим зельем или залезть в инвентарь, сразу же поделенный для удобства на несколько разделов: доспехи, оружие, магические предметы, снадобья, прочее... куда те сразу же по приобретении и отправляются, избавляя вас от необходимости по полчаса собственноручно отсортировывать всякую фигню. Кстати говоря, лучше перед тем как лазить по всяким менюшкам, поставить игру на паузу, а то пока вы там все разглядываете, вашего героя запросто могут и съесть.
Еще вы можете заметить полоску "усталости", которая будет уменьшаться, если, например, вы будете долго бегать. Поэтому периодически приходится останавливаться и переводить дух. Ну, а полностью восстановить подорванное здоровье помогут магические напитки, впрочем, можно и просто поспать, поскольку это намного дешевле, главное найти подходящую койку, где удастся склонить голову.
Систему скиллов в DD можно поделить на три пути: Воина, Мага и Выживающего (Survivor), последний - нечто среднее между первыми двумя и обладает навыками вора/друида. В самом начале игры вы можете выбрать одного из 6 (шести) персонажей, из них три женских и три мужских. Соответственно это повлияет на изменение параметров и начальные навыки героя, однако это вовсе не означает, что вы не сможете обучить мага приемам рукопашного боя или сделать из воина крутого спеллкастера. Для каждого из трех героев существует четыре школы скиллов (для воина - путь специалиста, путь рейнджера, путь богов воина, традиционные умения), в каждом из которых их насчитывается 8 штук. Тратя на них очки опыта, можно усилить силу скилла в пять раз. Судя по всему, большинство из встречаемых ранее скиллов в играх вроде "Diablo" нашли свое отражение в системе умений в DD, так что особых неожиданностей не ждите. Впоследствии с ростом уровня вы можете изучать любые скиллы из любого раздела, в идеале открыв вообще все 96 умений, встречающихся в игре. Например, помимо обычных магических файерболов или метеоритных штормов, засаммонивания скелетов или рыцарей можно еще двигать предметы или переселятся в тела других существ, выбор довольно широк. Поэтому у каждого из игроков будет свой уникальный персонаж, с индивидуальным набором способностей.
Внешнее оформление у "Divine Divinity" однозначно заслуживает высоких оценок. Я не сказал отличных, потому что ничего оригинального или сколько-нибудь революционного вы здесь не найдете. Уже упоминавшийся выше классический изометрический вид со сменой дня и ночи в максимальном разрешении до 1024x768 (можно и больше вплоть до 1600х1200, но это уже не поддерживается официально) выполнен в лучших традициях плоских ролевых бродилок. Единственное, что можно отметить, это неплохую работу художников и аниматоров, красиво отрисовавших людские замки и поселения, аккуратно вписав их в элементы ландшафта, можно даже увидеть свое отражение в воде(!); заметно ожививших комнаты десятками детально прорисованных предметов интерьера, в том числе и источниками освещения; также населивших дремучие леса и городские парки многочисленными живыми существами, начиная от беззаботно порхающих птичек и бабочек, и заканчивая далеко не безобидными собачками, осами, змеями и паучками. Помимо них леса, болота и подземелья кишмя кишат шайками бандитов и разбойников, кровожадными скелетами, зомби, троллями, гоблинами... и прочими представителями Diablo-родственных игр. Анимация у оных, чего тут скромничать, приятно радует глаз. Всего в игре встречается около сотни видов различных монстров, в том числе и драконов. Тут они несколько поменьше, нежели в BG, однако и здесь встреча с ними ничего хорошего вам не сулит.
Про бои с монстрами можно сказать, что это почти что чистое Diablo, хотя и не во всем. Авторы, скажем так, усиленно напирали на продвинутый AI, когда монстры будут устраивать засады, отпрыгивать и убегать от вас, выполнять прочие боевые хитрости. На деле, часть из этого объясняется заранее прописанными скриптованными сценками, а в остальном все гады дружно лезут в кучу и начинают рубить вас со всех сторон без малейших признаков какой-то там хитрой логики или военного мастерства.
Кстати говоря, если сражение с монстрами покажутся вам слишком уж неравными, наверное, стоит покинуть текущую карту и помахать мечом на предыдущей, исследуя пропущенные впопыхах подземелья, набираясь опыта, обрастая новыми магическими скиллами и крепчая характеристиками. Тут ведь как всегда и везде - чем дальше в лес, тем больше клыки и сокрушительней удары.
Музыка в DD также органично дополняет общую картину, неспешные струнные мелодии и завораживающие фоновые мотивы приятно довершают колоритную картинку придуманного авторами глубокого фэнтезийного мира. Опять же, и звуковое сопровождение, если разобраться, представляет собой также нечто среднее между Diablo и Baldur's Gate, просто удивительно.
В итоге "Divine Divinity", несомненно, придется по вкусу всем поклонникам жанра, которые еще окончательно не переключились на полное 3D и все еще находят изометрическую перспективу довольно привлекательной, обожая глубокие и вдумчивые нелинейные RPG про "рыцарей, магов и монстров", местом действия для которых становится любовно выписанный авторами огромный фэнтезийный мир. Для общения со всеми NPC и выполнения нескольких сотен подквестов вам понадобится около 200 часов геймплея, а прохождение же только по ключевым моментам "потянет" примерно часов на 40-50, хотя, как мне кажется, и эта цифра немного занижена. Так что на массу приятного во всех отношениях времяпрепровождения можете рассчитывать в любом случае. Еще стоит отметить такой досадный факт, как отсутствие в DD мультиплейера, которое может расстроить поклонников сетевых разборок. Однако, вполне возможно, его поддержка появится в последующем add-on'е, о планах которого уже недвусмысленно обмолвились разработчики. Судя по всему, игру ждет весьма теплый прием, поэтому планы эти, по всей видимости, будут воплощены в жизнь.