Клинки Анклава Рано или поздно приходит время, когда свинец, расфасованный на аккуратные пули, немного приедается. Порох уже не радует своим шипением, искры, высекаемые рикошетом из стен разнообразной конфигурации, кажутся какими-то блеклыми, а трупы врагов, выложенные в компактные горные массивы, выглядят на одно лицо и не вызывают никаких эмоций. Да, в наш огнестрельный век иногда хочется чего-то большего, чем такого родного и до боли знакомого лязга затворов, чего-то большего, чем полов, погребенных под тремя культурными слоями из дымящихся гильз, одним словом, чего-то большего, чем повседневная реальность. Вот тогда, на выручку и приходит прогресс, а точнее исторический регресс, погружение в мир сказочного средневековья, в народе именуемого красивым словом фэнтези.
Для многих это погружение закончилось кораблекрушением, потому как погрузились они так капитально, что всплыть не могут до сих пор. В результате такого нырка люди начинают воспринимать мир немного не стой стороны, с какой на него смотрят личности, гордо носящие ярлычок "нормальные". Может, они не выныривают потому, что хотят лишний раз показать миру кто он, а кто нормальный человек. А может, это последняя популяция вымирающих романтиков, вечных Дон Кихотов, которые сражаются с мельницами современности деревянными мечами из вымышленных миров. Для них обычные московские лесопарки, заваленные признаками высокотехнологичной цивилизации в таком объеме, что редкий куст без смущения может занять место под солнцем среди сборища мусорных куч; для них даже такой погрязший в разложении мир - сказочный лес, населенный эльфами, орками и волколаками, которые на деле оказываются всего лишь милицией, бомжами и немного голодными двортерьерами, обычным рационом которых являются ведущие собаководы. Вымышленный мир просачивается через эти руки в мир реальный и часто меняет его. Нужны другие доказательства того, что магия существует? Разве это не магия?
Эпические циклы Сказать, что фэнтези сейчас популярна, значит, просто промолчать. Сказать, что она непопулярна, значит, осквернить само понятие правды. Ложь, подобная этой, будет настолько чудовищной, что от нее пошатнутся мировые константы и где-нибудь от этих вибраций непременно сдохнет последний мамонт. Фэнтезийные книги расплодились в таком количестве, что еще всего-то лет через сто их станет примерно столько же, сколько и шедевров Донцовой в метро. И если скоро шедевры писательницы благодарные читатели попросят выпускать без текста и в рулонах, с фэнтези это вряд ли произойдет, потому как последний романтик будет вымирать еще долго и мучительно и вымрет, скорее всего, только с последним человеком. Очень уж близка каждому из нас тема борьбы добра со злом эпического характера на фоне первозданного величия мира, непременного волшебства, мифических существ и прочих благ простой средневековой жизни, которая хоть тяжела и беспросветна, зато красочна, пафосна и на удивлении динамична, в силу того, что герои всегда идут на подвиги одни и быстро умирают. Такова специфика героя.
Хороший герой - это тот, который порешил армию тьмы бытовой зубочисткой, причем во сне, спас пару принцесс, мелко нашинковал дракона, оказавшегося не в том месте не в то время, охмурил спасенную невесту и на последнем издыхании оперативно ее... поженился, а потом все же ее... стал править королевством и быстренько умер с ней в один и тот же день, со счастливой улыбкой на лице, как у коровы в Индии. Справедливый вопрос о том, успел ли он таки ее... опускаем, вежливо кланяясь цензуре. Все должно быть пафосно и со вкусом, никакого там разврата.
Создатели Enclave, игры в фэнтезийной вселенной собственного производства, очень точно угадали то ли настроение, то ли тенденцию в развитии игр вообще. Одним словом, они сумели выпустить игру нужного характера как раз тогда, когда игровая общественность ее и ждала. Мир, переполненный современными технологиями, ждал чего-то простого и светлого, масштабного и наивно героического. Одним словом, народ ждал стопроцентный фэнтезийный хит. Что ж, народ получил его. В полной мере. Игра, которая еще до выхода успела обрасти солидной армией почитателей и воздыхателей, которые, в свою очередь, были готовы исполнять хоть танцы с бубном вокруг компьютеров разработчиков, лишь бы те немного поднатужились и ускорили процесс разработки сего творения, игра, которая еще в зародыше выбрала себе скромное место консольного хита года, была просто обречена выйти и стать таковой. Совершенно не смущаясь того факта, что, казалось бы, вражеские консольные ряды с какой-то завидной регулярностью начинают перебрасывать нам хиты, один лучше другого, игра перешла в стан бойцов Мышки и Монитора. Перешла для того, чтобы лишний раз доказать, что для настоящих Игр не существует технологический границ и субъективных делений на консольные и настоящие. Такие игры для всех, потому что они прекрасны! А красота - штука общественная:
Добро vs Зло А вот со сценаристами в последнее время начинаются какие-то суровые проблемы, потому как сценаристы медленно, но верно покидают пределы нашей планеты, уходя в какой-то, очевидно, лучший из миров. Изобретение сюжета требует не то, чтобы специальных навыков, но хотя бы какой-то слабой активности нейронов в области головного мозга. Спинной мозг хоть и справляется с задачей, но как-то неубедительно, потому что сюжет на тему борьбы добра со злом может являться оригинальным только в образе настолько бородатой шутки, что за бородой уже не видно и самой шутки. Одним словом, кризис идет. Сценаристы, в последнее время могут либо думать, либо сидеть, но никак не выполнять оба процесса одновременно, потому что по какой-то странной ошибке природы у них для двух этих действий приспособлен всего лишь один орган. Вот и получаем в результате этих анатомических недоразумений очередной сюжет на тему нехорошего мирового Зла, которому больше в мире нечем заняться, как этот мир порабощать, загрязнять и уничтожать.
Никому не интересно, чтобы делало бы мировое Зло, сидя на развалинах загрязненного до чертиков мира, где только инфузории-туфельки смогли бы аплодировать ложноножками этому концу концов, в случае успешного исхода планов по захвату мира? Никому не интересно? Интересно-то всем, но вот посмотреть на это удастся разве что только самому отъявленному оптимисту, да и то не в этой жизни, потому что по старой доброй традиции, в решающий момент, на белом ишаке впереди всего мира прискачет Добро, поставит Зло на колени и зверски убьет. Да будет мир во всем мире!
Такая грустная банальность ожидает нас и на этот раз. Очередной клон Средиземья жил себе довольно утопично, людишки гонялись за бабочками, травка зеленела, а солнышко блестело, пока из закромов родины не вылез демон определенной направленности с очень некорректными представлениями об этике, морали и прочих рудиментах человеческого существа. Хороший был демон, добротный. Демон сразу же решил весь мир поработить и испортить, потому что на всех этих бабочек и людишек, идиллию и утопию, рядовому демону смотреть не то что противно, а смертельно неудобно. Собрал он армию и пошел колбасить неверных. Естественно, что тут же на шум выбежал волшебник с палкой-копалкой и напустил на демона суперзаклятие, которое не только демона отправило взад, туда, откуда он и вылез, но и мир немного уничтожило, расколов его на несколько составных частей. Так и получилось изолированное от всех остальных государство, подобно острову, выкинутое, окруженное рваными шрамами мировых битв прошлого. Так появился Анклав.
Земли, которые в Анклав не попали, а окружили его плотным кольцом, эволюционировали на почве зла, которое испускал глубоко из-под земли провалившийся демон. Земли те жаждали реванша, потому что Анклав был просто бревном в глазу каждого уважающего себя человека, родившегося и выросшего вне стен этой изолированной утопии. Анклав был раем там, где свой пир праздновала чума, свечкой в темной комнате, каплей молока в море чернил. Одним словом, зло плодилось вокруг, а Анклав копил силы для решающей битвы с внешним миром. Интересен тот факт, что изначально мир населяли люди. Но после глобальной катастрофы, вызванной мощным заклинанием, первобытная магия вырвалась наружу и подобно радиации начала менять все вокруг. Источники неконтролируемого волшебства забили из земли, а сочащееся примерно оттуда же зло придало магии вполне конкретное свойство: уродовать все, к чему она прикасалась. Так люди, проедаемые изнутри червем ненависти, превращались в орков, троллей, гоблинов, одним словом, во всех тех, кого мы так любим, ценим и убиваем уже очень давно и с большим удовольствием. Орк здесь - не просто физическая форма, а состояние души.
Таким образом, нам просто нужно выбрать сторону, за которую мы будем сражаться, и вступить в бойню под знаменами добра или зла, финал которой будет предрешен, потому как все сюжетные ходы здесь не более чем способ потянуть время и придать какую-то тень смысла происходящему. Они известны так же, как и предсказуемы, потому что сказка не может быть оригинальной по определению, сказка может быть только интересной.
Мир вокруг К чему скрывать кота в мешке и тянуть его же за хвост. Очевидной истиной является то, что игра поразит вас в самое сердце всего лишь одной составляющей. Она намотает ваши нервы в тугой клубок, вынет мозг, мелко нашинкует рефлексы, засунет все это в миксер и приготовит освежающий белковый коктейльчик. Игра лишит вас всех радостей жизни, банально заменив их собой, свободное время уйдет куда подальше, осознавая, что отныне оно - лишний гость в вашей жизни, потому что это игра - наркотик, к которому привыкаешь и возвращаешься снова и снова, игнорируя внешние раздражители, вроде семейного положения и динамической смены дня и ночи за окном. И самой сладкой частью это наркотика, основой дурмана, бесспорно, является графика.
Сказать, что мир вокруг прекрасен, значит, сознаться в том, что вы либо интеллектуальный импотент, словарный запас которого ограничен дюжиной нужных для успешного размножения слов, либо дальтоник, либо вообще какой-то аппендикс общества, неспособный воспринимать красоту вокруг. Нет таких слов, чтобы описать величие той картины, что открывается перед нами. Часы пребывания в этом мире, изредка прерываемые биологической нуждой, заставляют поверить, что если бы мир Анклава где-то и существовал на самом деле, то выглядел бы он чуть хуже, чем на экране.
Краски настолько сочные, что каждый предмет, каждое существо буквально светиться изнутри каким-то теплом. Беглого взгляда на первое попавшееся дерево хватило для того, чтобы осознать, что ступор - это не только состояние человека, увидевшего перед собой голодного Тираннозавра, но и рядовое явление во вселенной Enclave. На дереве прорисован каждый изумрудный листик, пропитанный влагой, и каждый шевелится сам по себе, когда дует ветерок. Помнится, такой феерией я наслаждался, когда только купил свой третий Geforce и гонял его на предмет графических тестов. Там было такое дерево, но это было просто дерево, обособленное от жизни, а тут это всего лишь крупица, песчинка огромного мира, который живет по своим законам. Вид леса из таких же деревьев заставил изничтожить годичный запас валидола. Поверхность камней здесь именно шероховатая или мокрая, в зависимости от того, куда эти камни занесло полежать, но, можно с уверенностью заявить, что эти камни выглядят как-то особенно каменно, по сравнению со всем тем, что мы видели раньше. О дереве я вообще умалчиваю. Это основной строительный материал в мире Enclave. Но, тем не менее, оно не превращается во что-то обыденное, привычное. Тут есть дерево, изъеденное червем, трухлявое дерево, дерево, дымящееся сизым дымом от недавно потушенного холодным ливнем пожара, дерево, тлеющее сотнями углей, на заваленных пеплом жарких склонах Оркских гор, есть дерево, которое свели судороги старости, а есть молоденькая поросль. Каждое дерево здесь - произведение ботанического искусства в графической оболочке. И это, заметьте, всего лишь дерево.
А подумайте еще и о том, что в мире существует вода, днем похожая на желеобразную, склизкую массу, зато к вечеру переливающуюся так правдоподобно, что невольно подходя после игры к крану начинаешь сомневаться, а вода ли вообще течет из него? Впервые вода ночью может испугать вас именно своей глубиной, потому что когда всматриваешься в холодные волны этой вселенской чернильницы какие-то первобытные страхи живо рисуют тех, кто отважился в эту воду не только залезть, но и жить там. Небо затянуто дымкой облаков, которым позавидовал бы среднего качества авиасимулятор. Луна прорезает простыню небес холодным лезвием света так поэтично, что хочется просто встать и дышать воздухом Enclave, трогать камешки, срывать душистые листья, потому что мир вокруг настолько атмосферен, что начинаешь чувствовать буквально запах окружающей реальности. Это успех, причем феноменальный.
Звук лишь дополняет и без того фантастический эффект. Треск угольков в ночном костре, перекличка насекомых ночью, хруст проваливающихся под орком трухлявых ступенек, все это настолько сочно и реалистично, что иногда доходит до абсурда. Например, хочется бегать по карнизу взад-вперед, только чтобы еще разок услышать, как каменная крошка соскользнет вниз, осыпав водную гладь внизу лавиной пыльных частиц. Орки иногда могут гаркнуть так, что кровь стынет в жилах, а гоблины урчат на своем диалекте, выдавая не просто набор звуков, а полноценную речь, со своим синтаксисом и пунктуацией, произношением и сленгом. Самым ярким доказательством того, что звук превосходен, является то, что спутать свист гномьей секиры совершенно невозможно с глуховатым воем клинка Анклава. Распарывая воздух каждый на свой лад, оружие оставляет в атмосфере не только шикарные инверсионные следы, за которые любой истребитель готов был бы пожертвовать пилотом, но и звучит оригинально, каждое по-своему.
Музыка - нотное олицетворение литературного эпоса. Если кто-то хочет услышать что-то эпическое, героическое и пронзительное настолько, что сердце начинает биться чаще - милости просим. Такое впечатление, что ее просто создавали для очередного Голливудского блокбастера, но потом чудом отправили в игрушку. Музыка здесь заслуживает того, чтобы ее вырезали и продавали отдельным аудиодиском.
Смертный бой Сам игровой процесс представляет собой незамысловатое перемещение по карте мира, разбитое на миссии, основной целью которых за светлую сторону станет сбор достаточных сил для отражения атаки на Анклав армии тьмы, а за темную, соответственно, всевозможные теракты, целью которых станет победа темных сил над ненавистным Анклавом. Приятно, что миссии пересекаются, но не повторяются, и даже оказавшись на одной улице сначала за светлую, а потом за темную сторону, ситуацию вы увидите абсолютно по-разному. Скажем, светлые будут защищать важного торговца, в панике покидающего город, оккупированный орками, а темные будут всеми силами стараться отправить его к праотцам.
Уровни не вызывают чувства клаустрофобии, но и не страдают гигантизмом. Авторам удалось найти золотую середину, поэтому процесс выглядит до предела динамичным, а уровни запоминаются буквально штучной выделкой. Домики не похожи друг на друга, да и улочки портового городка вы не спутаете с кладбищенскими коридорами проклятого замка. Каждый дом, каждый закоулок и темный проулок, подвал и чердак здесь наделены какой-то совершенно особенной индивидуальностью, прорисованы с любовью, отчего рубиться в таких помещениях становиться просто по-человечески приятно.
Кстати, сам процесс боя реализован в духе всей игры, то есть, просто великолепно. После графики, это, пожалуй, самая захватывающая часть всего процесса. Бой тут не прекращается ни на секунду. Кровь заливает землю так обильно, что луна все чаще отражается не в обычных водяных лужах, а в их кровавых собратьях. Бой здесь похож на танец. Постоянные выпады, уходы в оборону, молниеносные удары и парирование контратак щитом, с тем, чтобы разогнувшись, подобно пружине, нанести сокрушительную серию комбо ударов, разрубающих артерии врагов, подобно раскаленному ножу брикет льда.
Скрещивающиеся клинки выбивают снопы искр, каменная крошка летит от стен, стоит боевому топору вонзиться в нее, иногда приходится крутиться буквально в урагане деревянных щепок, смешивая неповоротливых огров с интерьером бывшей комнаты. Мебель принимает самое активное участие в драках. Орки частенько хватают стулья, намереваясь зашвырнуть их вам в район черепа, чтобы потом кинуться в атаку. Гоблины кинематографично переворачивают столы в тавернах, чтобы засев за ними с арбалетом фаршировать стены роями смертоносных стрел. Огры пробивают целые стены своими боевыми кувалдами, ломают двери и используют осадные орудия, чтобы сокрушить пару близлежащих домов. Осада города здесь - это действительно полноценный локальный Армагеддон, где выжить может только отчаянный везунчик, родившийся не то, что в рубашке, а в шубе, акваланге и парашюте одновременно.
Кстати, модели самих врагов прорисованы так тщательно, что можно даже без особых усилий отличить один вид доспехов от другого. Анимация движений, к сожалению, не на таком высоком уровне как все остальное, но вполне достойна носить гордое имя анимации в славном мире Enclave.
Любое оружие, любой вид амуниции может быть использован игроком. Во время миссии следует собирать золото, на которое по окончанию задания можно купить новое вооружение, доспехи, пополнить боезапас и заиметь необходимые магические реагенты. Герои меняются с легкостью перчаток, поэтому, пройдя одну миссию за воина, никто не помешает следующую пройти за эльфа-лучника, друида, халфлинга, гнома, убийцу, варвара и прочих, коих в игре просто немеренно. Баланс от этого ничуть не страдает. Стоит скопить немного денег, как воин ощетинивается сталью крепких доспехов и размахивает клинком такой длинны, что со стороны начинает напоминать самодвижущийся боевой шкаф или скромную машину смерти. На эльфов налезает чисто символическая кожаная броня, но зато лук со снайперским прицелом позволяет петь стрелам песню смерти еще с другого конца карты. Халфлинги - симбиоз скорости и физической мощи врубаются в самое пекло битвы, орудуя секирами так молниеносно, что начинаешь подумывать о том, что смерти придется сменить традиционную косу на что-то вроде комбайна или газонокосилки. Маги, представляя из себя форму крайней дистрофии, способны орошать полчища нечисти буквально пулеметным огнем из многочисленных посохов и магических амулетов. Но ни один воин не выстоит против грамотно засевших в засаде лучников, ни один эльф не отобьется луком от орков, подкравшихся со всех сторон с топорами наперевес, и не один маг не сможет прикрыться посохом от молота огра.
Враги обожают засады. Они выжидают очень терпеливо, заманивая жертву одиноким бойцом, выбежавшим якобы на разведку. Орки прыгают, причем прыгают хорошо, поэтому для них не существует непроходимых лестниц или утесов, они забираются на них так быстро и так эффективно, что о кемперской жизни приходиться забыть, повинуясь лишь адреналиновым волнам, рефлексам и динамике процесса. Лучники прячутся за рядами пехоты, артиллеристы стараются подрубить мелким выстрелом дом, чтобы тот, рухнув, накрыл вас пыльными обломками, тяжеловооруженные солдаты подбираются к вам под прикрытием хило защищенного пушечного мяса. Враги умны, но не до такой степени, когда их хочется поймать за руку за откровенное читерство.
Потрясающая игра! Эпическая, стопроцентная фэнтезийная битва, с завораживающей атмосферой, динамикой, жестокостью и красотой, способной поставить мир на колени. Сага о героях, реализованная по последнему слову технологий. Играть однозначно!