Дарт Вейдер в мире орков и людей К глубокому сожалению зрителей, в большинстве стратегических игр весь сюжет сводится к конфронтации двух (реже - трех) противоборствующих лагерей, возникшей в связи с очередной войной, вселенским катаклизмом, нашествием пришельцев (нужное - подчеркнуть). Практически вся история компактно умещается во вступительном ролике к игре, а дальше развитие событий уже сводится только к боевым операциям лагеря, за который нам выпадает честь сражаться. Увы, в большинстве случаев такого подхода оказывается абсолютно недостаточно, чтобы заставить играющего пройти всю историю от начала до конца. Как только исчерпываются нововведения, и мы получаем в свои руки все войска, интерес к процессу начинает катастрофически быстро угасать.
Но, к счастью, создатели стратегических игр в последнее время стали обращать все больше внимания именно на сюжетную цельность своих детищ. И, безусловно, одним из лидеров в этом важном деле была и остается компания Blizzard. Наверняка многие из Вас не забыли еще незабвенный Starcraft (а многие и до сих пор играют в него), но можете мне поверить, последнее детище этой компании с легкостью затмит по интересности сюжета и его, и все, что нам встречалось ранее. Итак, сегодня я намерен рассказать Вам об игре "Warcraft III: Reign of Chaos" (W3).
Наверняка многие из Вас с таким же пристальным вниманием, как и я, следили за длительной разработкой этой игры. Поэтому практически ни для кого не будет открытием, что сказочный мир людей и орков наконец-то перебрался в третье измерение и обрел объем. И надо сказать, что это приобретение ничуть не отразилось на красочности игры, и, пожалуй, даже наоборот позволило авторам развернуть свою фантазию на полную катушку. С первых же кадров нас встречают красочные ландшафты, очень симпатичные магические эффекты и вполне узнаваемые (хоть и трехмерные) персонажи прошлых серий игры. И, конечно же, не останутся обделенными те, кто любит Blizzard за потрясающие мультипликационные ролики. Более того, авторы насытили все без исключения миссии изрядным количеством скриптованных сценок, оживляющих несколько рутинный стратегический процесс.
Многим из Вас, дорогие читатели, графическое представление мира Warcraft может показаться несколько гротескным или даже примитивным, но лично я придерживаюсь иного мнения. Дело в том, что, переведя свое детище в 3D, авторам удалось сохранить запомнившийся многим имидж первых частей игры. Те же елочки, хоть и состоящие буквально из нескольких конусов, но знакомые до боли, те же крепкие "мускулистые" крестьяне, суетливо снующие с мешками от золотой шахты. Более того, даже основные очертания построек за людей и орков остались узнаваемыми и оттого родными. Да, безусловно, в последние несколько месяцев мы могли лицезреть и более красочные трехмерные миры (в том же Dungeon Siege, например), но в стильности и цельности видения авторам Warcraft 3 отказать никак нельзя.
Увы, поддавшись новомодным тенденциям в трехмерных стратегиях (начинателем может считаться не так давно вышедший Battle Realms), авторы отняли у нас возможность вращать камеру и наблюдать за происходящим с разных углов. Осталась лишь возможность временного разворота камеры на 90 градусов, который удобно применять в моменты "выцеливания" конкретного воина из большой толпы. Не уверен, что такое упрощение было остро необходимо, но сильно игра от этого не пострадала.
Но рассказывать о W3 как об обычной стратегической игре, описывая войска, стратегию и т.п. вещи, оказывается делом совершенно не выгодным. И дело тут в том, что если смотреть на игру именно под этим углом зрения, то может показаться, что практически ничего необычного мы в ней и не обнаружим. Все как всегда - четыре кампании за разные расы (людей, нежить, темных эльфов и орков), каждая из которых содержит в себе разнообразные миссии, как связанные со строительством баз и тотальным уничтожением войск противника, так и выполняемые ограниченным контингентом "солдат". Как вы понимаете, в той или иной форме мы все это уже встречали в других стратегиях, и удивить нас этим было бы тяжело. Например, корни Starcraft явно угадываются в миссии, где надо оборонять людской город от нежити определенное время, а уж параллелей с Battle Realms можно найти и того больше...
Пошли авторы и на то, чтобы от разовых появлений сюжетных персонажей, как в том же Starcraft, перейти к постоянно действующим героям, которые мало того, что круты безмерно, по сравнению с простыми смертными (и за счет большей мышечной массы, и за счет магических навыков), так еще и прокачиваются, плюс увешиваются всевозможными предметами и склянками.
При этом повествование выстроено так, что герои оказываются не только основными действующими лицами сюжета, но и играют важную роль в усилении мощи обычных боевых единиц, становясь тем самым подлинными лидерами своего воинства. И если в первой кампании ощущается изрядный перекос в сторону героя, и порой даже возникало ощущение, что вся стратегия, в конце концов, выродится в некое подобие Diablo, то c постепенным продвижением по сюжету это чувство успешно схлынуло, хотя роль героев на поле боя и особенно при обороне трудно переоценить.
Дело все в том, что разработчики сделали все возможное, чтобы сделать не удобной и не выгодной для игрока стратегию rush'ей (строительство большой толпы с последующим тотальным уничтожением всех и вся). С этой бедой жанра RTS уже давно пытаются бороться все производители игр, с переменным успехом. Полностью побороть ее не удалось и здесь, хотя ряд шагов в нужном направлении автора все же сделали.
Для начала выясняется, что в группу можно объединять не больше 12 боевых единиц (включая героя, естественно). Такое ограничение на первый взгляд смотрится надуманным, но практика показывает, что небольшое воинское подразделение с героем во главе оказывается вполне жизнеспособным. Если учесть, что и сам герой и многие боевые единицы в отряде обладают различными магическими способностями (в том числе и оздоровляющими), то становится ясно, что правильно составленный отряд становится подобен хорошо отлаженному организму, способному и защититься, и полечиться, и эффективно атаковать.
Во многом эффективности действий таких групп способствует введенное авторами понятие подгрупп. Все войска внутри созданной Вами группы разделены на подгруппы в зависимости от своего типа (например: герой, рыцари, волшебницы, лекари). Переключение между отдельными подгруппами осуществляется простым нажатием клавиши Tab (или Shift+Tab), которая циклически перебирает их все, не снимая при этом выделения со всего отряда в целом. В момент, когда выбрана какая-то конкретная подгруппа, на управляющей панели игрок видит именно ее "магию", что значительно облегчает применение способностей отдельных родов войск (кстати, отсутствие именно такой возможности почти на корню убило применение магических способностей в Battle Realms).
Кроме того, аналогично многим RPG, в W3 введено понятие autocast (т.е. автоматическое применение той или иной магической способности у воина). Это сильно облегчило использование "лекарей", и освободило игроку время на использование изощренных (и, как правило, более мощных) магических приемов. И надо заметить, что очень у многих магических воинов в игре можно выставить одну (как правило, самую простую способность) в режим auto, таким образом, получив бойца, не требующего дальнейшего пристального внимания игрока. Например, к числу таких автоматических способностей у крестьян относится Ремонт (Repair), заставляющий их не тупо стоять на месте в ожидании указаний, а суетиться и помогать в обороне собственного лагеря.
Другой фактор, не дающий игроку создавать колоссальные армии - это понятие Upkeep. Это несколько искусственное нововведение должное сыграть бОльшую роль в сетевых баталиях, нежели в одиночной игре. Суть его сводится к тому, что при достижении определенного рубежа потребления продовольственных ресурсов (Вы наверняка помните принцип, что каждый "воин" использует некоторое количество продовольственных единиц поставляемых "фермами") наступает Low Upkeep (при потреблении более 40 единиц продовольствия), а затем и High Upkeep (при превышении 70 единиц). В состоянии Upkeep процент попадающего в казну золота сначала падает до 70%, а затем и до 40%, т.е. из каждых 10 единиц золота извлеченных из шахты в закрома попадет лишь 7 или 4, а остальные идут на "поддержание штанов". Если учесть, что мощные боевые единицы редко потребляют меньше трех единиц "продуктов", то станет ясно, что создавать армии больше чем из 15-20 солдат становится экономически нецелесообразно.
Закончить свой краткий экскурс по чисто стратегическим особенностям игры W3 я хотел бы рассказом о еще нескольких исконно ролевых элементах, таких как "Магазины" и "NPC". Да, да не удивляйтесь, практически во всех уголках игры Вам будет встречаться и то, и другое. NPC в контексте W3 оказываются весьма агрессивными созданиями, как правило, принадлежащими к неигровым расам (тролли, драконы, гиганты и т.п.), победа над которыми не только пополняет копилку нашего героя ценными очками опыта, но и, как правило, обогащает его ценными артефактами или открывает доступ к Магазину.
"Магазины" бывают двух типов: первые предлагают приобрести различные снадобья или артефакты, повышающие способности героя, вторые же позволяют за деньги нанять себе на службу различных "тварей", не вписывающихся своим внешним видом в концепцию выбранной для игры расы.
Не могу сказать, что эти два последних новшества переводят игру в абсолютно новый стратегический пласт, но в принципе иногда докупить лечащую склянку, а то и нанять пару драконов или гномов-саперов бывает крайне выгодно.
Итак, я рассказал Вам о некоторых подробностях стратегической части игры W3. Теперь же настало время поведать Вам страшную тайну об этой игре: все, что я описал выше, меркнет на фоне сюжетной линии, рассказанной авторами! И именно она, сюжетная линия - и есть тот самый магнит, который не давал мне оторваться от игры, заставляя проходить одну кампанию за другой в надежде узнать, чем же все это закончится...
А начинается все со страшного сна, который видит орк по имени Thrall. В видении ему являются жуткие Демоны, низвергнутые с небес на мир Warcraft и готовые к его порабощению. Он видит армию тьмы, сеющую вокруг смерть и разрушение. Проснувшись в холодном поту, он обнаруживает у дверей своего дома пророка в образе черного ворона, который сообщает ему, что сон его буквально, как говорится, "в руку" и нашествие темных сил и вправду грядет. А посему, нашему "избранному" следует собрать все свое племя и срочно отправляться за море, туда, где еще есть надежда остановить чудовищное вторжение. Надо, так надо. И орк, недолго думая, отправляется в дальний путь...
Увы, людское племя оказывает куда менее легковерным, чем кланы орков. Не вняв предостережениям пророка, оно продолжает заниматься решением своих локальных проблем... И в результате, две начальные кампании (не считая небольшого Пролога) раскроют нам историю очередного Дарта Вейдера, предавшего все, ради чего он жил, во имя всепоглощающего чувства мести, и поставившего своим поведением свой народ на грань вымирания. И этим персонажем оказывается отнюдь не злобный орк, а вполне человеческий, по крайней мере, поначалу, принц Arthas.
Кто же спасет мир? Более чем прозрачный намек содержится в том самом Прологе, а для тех, кто его собирается пропустить, чего бы я делать не советовал, скажу, что все шансы для этого есть у того, кто, в отличие от ослепленных своим величием людей, послушался советов пророка и повел свой народ навстречу надвигающейся опасности.
Стоит еще отметить, что сюжетная линия вышла у авторов настолько цельной и последовательной, что даже переход от одной расы к другой происходит плавно и очень логично. Кстати, в отличие от предыдущей игры (Starcraft), в W3 нет возможности в начале выбирать расу, за которую играешь. Все четыре кампании проходятся строго последовательно, шаг за шагом раскрывая нам потрясающую сагу из мира Warcraft.
Уверен, что эта игра не оставит равнодушным ни одного поклонника стратегического жанра, ибо из-под пера программистов Blizzard явно вышел очередной шедевр. Эта компания раз за разом не перестает удивлять меня своими играми, умудряясь придумать что-нибудь "аппетитное" на каждом новом витке. И хотя сам игровой процесс в Warcraft 3 не несет в себе великих откровений, оставаясь в рамах стандартов RTS, но искрометный сюжет компенсирует многое и не дает оторваться от экрана монитора до самого конца.
P.S. Надеюсь, что Вас не разочарует тот факт, что в этой статье я не рассказал подробно обо всех расах, об их воинах, магии, зданиях и т.п. атрибутике. Сделал я это умышленно, во-первых, для того чтобы не испортить Вам удовольствия открыть все эти особенности самому, а во-вторых, потому, что к игре прилагается подробное описание, содержащее именно эту информацию (во всех красках и деталях).