Мы - отважные герои очень маленького роста
А. Макаревич Создатели целой серии продвинутых экономических симуляторов из французской конторы "Monte Cristo" нет-нет, да и пробуют произвести на свет что-то совсем из другой оперы. Перед глазами еще маячит свежий пример в виде их симпатичного трехмерного "Dino Island", основной задачей в котором все же было зарабатывание денег, теперь же пред наши светлы очи представлена самая настоящая трехмерная стратегия со строительством, сбором ресурсов и выносом вражеских ополченцев. Причем с весьма оригинальной игровой концепцией, битвы в которой стоят далеко не на первом месте, как это было, скажем, в очень похожей на нее по духу и где-то даже графике - "Army Men: RTS", где бойцы размером с наперсток с боями продвигались по комнатам большого дома, сражаясь по пути с тараканами, муравьями и крысами.
А началось все с того, что в подвале одного неприметного дома обосновались зловредные пришельцы, желающие, понятное дело, поработить все человечество. Иного от них и ожидать не приходится - хлебом не корми, дай кого-нибудь завоевать. Особенно, когда повод есть подходящий. А здесь, ни много, ни мало, пост президента Межгалактической Военной Комиссии светит в качестве приза за покорение Земли. Одна неувязка - вследствие размеров захватчиков, даже простая мышь представляет для них нешуточную угрозу, а уж сколько бед способен натворить в их лагере котик домашний средней пушистости - и подумать страшно. Но разве такие мелочи могут остановить бравых вояк?
Но захват всей Земли - дело долгое и муторное, а посему пока перед захватчиками стоит локальная задача - захватить земное супероружие. Чья команда первой обнаружит и "прихватизирует" этот чудо-прибор (на деле - самый обыкновенный пылесос), тот предводитель и становится новым солнцем нации. Одна этих команд, члены которой с виду напоминают человекообразных ящериц, и попадает в ваше полное распоряжение. Правда, по окончании первой из двух кампаний, все ваши питомцы поменяют внешний облик. Из склизких и зубастых лизардменов, после принятия на грудь чудо-жидкости (опять же, банального моющего средства), превратятся в толстых и пушистых прародителей гремлинов. При этом все функции и распределения по трем основным категориям останутся в неизменном виде, но об этом подробнее чуть позже.
Обосновавшись в некоем подобии норы и возведя там базовый лагерь, пришельцы начинают свои набеги на комнаты (отсюда и две различных карты: база и прилегающая к ней часть дома, между которыми можно переключать камеру), откуда таскают к себе ресурсы, а заодно воюют с конкурирующими командами (да, здесь хватает желающих), а также уже упоминавшейся домашней живностью. В качестве ресурсов в игре выступают еда, энергия и материалы. Еду можно добывать из гамбургеров, кусков пиццы, рассыпавшегося пакета с собачьим кормом; энергию придется высасывать прямо из аккумулятора или розетки при помощи магнита; а в качестве материалов послужит целая масса встречающихся на пути объектов.
Но если с ресурсами ничего экстраординарного не наблюдается, то подход к самим бойцам существенно отличается от привычного. Воины здесь ценятся на вес золота и требуют пристального внимания и нежной, отеческой заботы. Каждый из ваших подопечных нуждается в еде и сне, что и показывают соответствующие индикаторы. Как только один из этих показателей снижается до критического уровня, субъект бросает все свои дела и быстренько направляется либо в ближайшую закусочную, либо в опочивальню, что расположены в базовом лагере, дабы восполнить запас сил. При этом его абсолютно не волнует, на какую работу его отправили и вообще, что в данный момент происходит вокруг. Вы и сами всегда можете заблаговременно направить его подкрепиться или поспать, да так, пожалуй, и будет лучше всего, поскольку сами человечки в большинстве случаев очень нерационально распределяют свои силы, приходится корректировать. Для этого служит специальное меню, из которого можно раздавать указания каждому конкретному индивиду - идти спать, есть, собирать ресурсы или же выгружать уже собранный материал в лагере.
Еще немаловажный момент - в этой игре никто не умирает, по крайней мере, я с таким так и не столкнулся. Как только жизненно важные параметры человечка в результате чрезмерных физических нагрузок падают в ноль, он без сил валится на землю. Точно также он грохнется, если его как следует попинают враждебные элементы. Пролежать в таком состоянии ваш боец может сколь угодно долго, в общем, пока вы не пригоните за ним другого рабочего-сборщика, который благополучно отнесет его в госпиталь, где ему полностью восстановят подорванные силы. Вот такое вот получается безотходное производство. Главное, чтобы подобные случаи с "потерей сознания" не случались в разгар боевых действий.
Сражаются, кстати, только солдаты, а всего видов пришельцев три штуки - сборщики, инженеры и солдаты. Сборщики занимаются ресурсами и перетаскиванием раненых товарищей, а инженеры возводят здания и управляют колесной техникой: имеются мобильные кухни и спальни, дабы рабочие могли справлять естественные потребности в еде и сне в полевых условиях, а также транспортные машинки для ускоренной переброски с места на место. Техника здесь весьма кстати, потому как, пока сборщики пройдут от базы до ресурса, они зачастую успевают и проголодаться, и подустать, так что вскорости, едва приступив к работе, отправляются в обратный путь. Поэтому приходится устраивать им "пикник" со всеми удобствами прямо на рабочем месте.
Школа позволяет научить любого подопечного новой профессии, при этом старую он автоматически забывает, полностью перевоплощаясь и внутренне, и внешне в инопланетного представителя новой категории. Иногда таким образом приходится переучивать чуть ли не всех своих коротышек. Скажем, если на горизонте замаячила битва, из какой-нибудь щели вдруг внезапно высыпалась горстка тараканов - гоним всех безобидных собирателей всякого добра в школу и переучиваем там в вояк. А как битва закончилась, и солдаты стали уже не нужны, переучиваем их обратно в сборщиков и продолжаем тихой сапой коллекционировать ресурсы. Вы также можете разводить из яиц в инкубаторе и новых пришельцев, но увлекаться этим не стоит, так как новые бойцы - это новые рты, кухни, спальни, и, в конечном счете, может выйти боком. Поэтому стоит научиться обходиться ограниченным контингентом пришельцев, постоянно наблюдая за тем, чтобы все были сыты и "выспамшись".
Теперь пару слов о солдатах. Дело в том, что воевать новоиспеченные бойцы сами по себе не способны, им попросту нечем. Поэтому для начала нужно на фабрике произвести оружие (палка, дубинка, лук и т.д.), а потом в соседнем строении вручить это оружие каждому конкретному солдату. Для того, чтобы бойцы смогли карабкаться на уступы или столы, нужно произвести "кошки" (крюк с привязанной к нему веревкой), а потом вручить это хозяйство своим бойцам, чтобы те смогли забраться наверх. Не забывайте еще и об ограниченном инвентаре у солдат, в который можно запихнуть всего четыре предмета, а если брать дюже увесистые, то и вовсе два.
Понятно, что безоружные инженеры и сборщики, по определению, за себя постоять не смогут ни при каких обстоятельствах, и придется их спасать, эвакуируя из зоны боевых действий. Хотя местные бои и не поражают своей масштабностью, никаких батальных побоищ с взрывами и пожарищами вы здесь не увидите, зато радуют своей изобретательностью - даже для победы над несколькими супротивниками приходится основательно поработать головой. Так что битвы в результате получаются чем-то сродни шахматам: сперва нужно определиться, сколько пришельцев нужно переквалифицировать в солдат, потом оснастить их оружием, при этом ни на минуту не забывая о том, что они постоянно должны есть и спать. Далее на подходящем транспорте доставить до места битвы, организованно отлупцевать противника, ну и т.д.
Строить базу с нуля каждый раз не придется, нужно по мере необходимости достраивать новые здания. Все, кстати, можно ставить только в строго определенных для этого местах по периметру базы. Я бы посоветовал сразу несколько новых закусочных поставить, так как при достаточном количестве едоков к ним всегда выстраиваются очереди, а это отнимает лишнее время (а если еще миссия дается на время - сами понимаете). Потом неплохо установить и "динамо", посадив в нее несколько человечков, чтобы те его крутили - проблем с обеспечением базы энергией станет много меньше.
Графика вполне соответствует предъявляемым к ней требованиям. Комнаты нарисованы очень симпатично, с юмором, много различных деталей в виде мебели или предметов интерьера, повсюду разбросаны какие-то вещи. Еще вы можете выбирать из нескольких различных камер. Например, выбрав юнит, вы можете менять вид "из глаз" или от третьего лица, правда, управлять в таком виде нельзя.
В завершение можно сказать, что оригинальный микроменеджмент и необходимость в постоянном наблюдении за жизнью своих отпрысков выгодно отличает "Micro Commandos" от целой плеяды безвкусных и серых стратегий, заполонивших рынок. Я уже не говорю о битвах, где приходится основательно рассчитывать свои силы и средства, а банальное "пришел-увидел-завалил" уже ни в какую не проходит. Возможно, именно такой подход и способен привлечь к игре публику, которая на своем веку повидала уже всякого. И уж наверняка игроки проникнутся расположением к глуповатым с виду, но добрым внутри космическим пришельцам французского розлива в симпатичной трехмерной упаковке. Конечно, они никакие не захватчики, а скорее просто отважные исследователи новых миров, в которых опасности подстерегают их буквально за каждым коробком спичек или клубком ниток.