Старые идеи и новые... баги Might & Magic IX нас разочаровала, Dungeon Siege на поверку оказалась чистым action'ом, так что скромная роль последнего оплота приверженцев классических ролевых игр осталась The Elder Scrolls III: Morrowind. Собственно говоря, эта игра и была таковым на протяжении всех четырех лет разработки. Упомянутые приверженцы классики, я уверен, хранили, да и хранят еще дома на пыльных полках дискеты или потертые диски-сборники с пращурами Morrowind - Arena и Daggerfall. А авторы третьей части как обычно обещают изменить мир, ввести новые стандарты RPG и проч., как когда-то им это удавалось ранее.
Итак, в третьей части саги мы под видом ссыльного заключенного попадаем в мир Tamriel, на остров Morrowind. Система создания персонажа знакома по предыдущим частям - вы отвечаете на разнообразные вопросы, и тем самым генерируете характер, способности и предрасположенности вашего героя. Причем генерация "встроена" непосредственно в игровой процесс. Пока вы будете проходить все формальности по превращению из заключенного в гражданина, один стражник поинтересуется, как вас зовут, другой заявит о том, что никогда не встречал таких странных типажей - и где только такие живут? Ответ определит вашу расу. Островной чиновник расспросит вас о вашей прошлой жизни и былых занятиях, все внимательно запишет, спросит, не допущено ли где ошибки и вот! Ваш герой готов. На основе ваших ответов получает класс, несколько первоначальных навыков, набор характеристик. Если кого-то такая система не устраивает, класс и характеристики можно выбрать из уже готовых или же создать самому. Могут быть созданы любые сочетания классов, по заверению разработчиков - более 480 миллионов. Создав свой класс, вы можете придумать ему название и сохранить для дальнейшего использования в своей игре или же чтобы выложить его на просторах сети. Так же вам предлагается выбрать пол, модель и лицо персонажа определяется соответственно его происхождением, RedGuard, например, будет иметь смуглую кожу, а эльф - заостренные уши.
Важнейшим из искусств для нас здесь является не кино, а умение лавировать среди многочисленных интриг, что ведут три Великих Дома Дунмира, Имперские Колонии и Храм Дунмира. Вы сможете присоединиться к любой из этих противоборствующих группировок, когда вполне освоитесь с миром Morrowind, заслужите их внимание, выполняя всевозможные поручения и задания. Присоединяясь к той или иной фракции, вы получаете те или иные выгоды, но при этом что-то и теряете. Информацию и историю острова можно почерпнуть из разговоров с местными жителями или же из многочисленных книг, встречающихся в игре. Разработчики игры заявляют, что текстов этих книг хватило бы на 6 среднего размера романов. Во многих города есть даже книжные лавки, в которых вы можете приобрести интересующую вас литературу. Сложно сказать, насколько интересными для простых смертных являются эти манускрипты, разве что кому-то совсем нечего почитать дома.
Помимо фракций можно присоединиться к гильдии, которые играют роль профсоюзов. Развитие персонажа и завоевание места под местным солнцем практически невозможно без членства в той или иной гильдии. Вы получаете доступ к учителям, которые тренируют только членов гильдии, новым квестам, заданиям и т.д. Обычно, чтобы присоединиться к гильдии, требуется выполнять всякие пространные задания, типа "найди и принеси мне". Выполняя задания, вы сможете продвинуться по служебной лестнице гильдии, но, по сути, кроме громкого названия это продвижение ничем более не привлекает - вы просто получаете еще больше бонусов.
Присоединившись к гильдии или даже собираясь присоединиться, вы получаете набор правил и предписаний, которым настоящий член гильдии должен следовать. Правила обычно записаны на добрую память в какой-нибудь книжке или на листке. Брошюра "Краткое введение на Путь праведника", которую вы получаете в Храме, повествует от том, как и в каком порядке следует посещать священные реликвии, что бы хоть немного просветлиться. Правила еще более строгие - нельзя атаковать другого члена гильдии - за это, помимо криминально статуса, вполне можно и партбилета лишиться. И никто вас назад, кроме самого главного старейшины, назад не вернет.
Вообще же криминальный статус можно получить, просто ограбив кого-то или появившись в городе с саблей наголо. Прибежавшие охранники предложат откупиться, заплатив штраф и сдав награбленное, отмотать строк на общественно полезных работах, лишившись при этом еще и некоторой доли накопленного опыта. Можно, впрочем, приказу не подчиниться и попытаться оказать сопротивление властям. Схема "доносчиков" работает, как обычно, из рук вон плохо или так нужно для баланса? Ограбить комнату, в которой стоит NPC нельзя? Зато можно соседнюю! Заплатил властям за бесчинства и опять давай терроризировать округу, когда милиция удалится. Разве что продавцы чаще всего не покупают обратно украденное у них добро.
Вообще же репутация среди местного населения играет очень существенную роль в вашей карьере. Каждый NPC имеет свой личный индикатор отношения к вам, а влияет этот индикатор на торговлю, на количество квестов, которые вы сможете получить, на то, сколько денег потребуют у вас местные стражи закона. Мера доброжелательности к вам обычно зависит, сколько хороших или плохих дел вы сделали для данного субъекта и чего ему наговорили. Помогли дамочке найти бандита, который ее ограбил, и дамочка тут же растаяла - мой герой и все такое прочее. Можно было бы здесь написать - старательно планируйте свои действия, задумывайтесь над каждым шагом, но это было бы обманом. Все очень просто - не совершайте нехороших поступков, и все будет хорошо. Если вы послужите одной фракции, другая на вас разозлится. Все это уже было, так что ничего нового.
Система диалогов выглядит так. Справа - ключевые слова, по которым строится фраза вопроса, слева - текст диалога. Система ничуть не оживляет беседу, а скорее наоборот напоминает разговор с роботом или каким-то другим предметом неодушевленного мира. Местное население предпочитает отделываться от вас стандартными и совершенно одинаковыми фразами типа "I don't have much time of you, outlander, but you may speak".
Что касается прочих обещаний Bethesda, Вы, как и прежде, можете не следовать основной сюжетной линии, для этого на просторах Morrowind существует огромное количество внесюжетных квестов, подземелий и локаций, где вы можете развивать своего героя и обзаводиться модными и дорогими вещичками. Места придется посетить самые обычные - всевозможные склепы, заброшенные поселения, подземелья, места кораблекрушений. В любой момент вы можете вернуться к основным задачам и продолжать исполнять "главные" квесты. Перемещаться по миру можно нескольким способами: конечно же, пешком, на корабле, с помощью заклинаний, а самый экзотический способ - с помощью громадного насекомого - silt strider. Жаль только, что не показывают фрагментов взлета, полета или приземления этих гигантских тварей. Зрелище могло быть весьма захватывающим.
Мир Morrowind состоит из огромного количества интерактивных объектов, которых вы можете потрогать, взять с собой и продать. Любой объект, который "плохо лежит", вы можете упаковать в свой скромный рюкзак: кружку, пестики и тычинки цветов, мясо животных, раковину с морского побережья. Вот только выглядит все это в некотором роде "бестолково". В Gothic эта система выглядела более логично, а в Morrowind ощущаешь себя, как в магазине игрушек: все красиво, все можно потрогать, но зачем? И вообще иногда возникает впечатление, что цирк уехал, клоуны разбежались, а вы бродите среди пустых декораций и брошенного реквизита. Ну и что с того, что не удается украсть хозяйскую библиотеку и продать ее в Bookstore, зато в этой же самой комнате хватает других трофеев...
NPC хмуро гуляют по городам и селам, и нет никого намека на симуляцию реальной жизни. В Gothic все было гораздо реальней, красивей и интересней. Здесь же, не заметивший вас охранник у двери будет почесываться или переминаться с ноги на ногу, а, заметив вас, устремится в атаку, непременно ругаясь в ваш адрес плохими словами. Вот и вся жизнь.
Магия встречается в этом мире во многих формах и является, пожалуй, одним из самых интересных моментов в игре. Вы можете учить заклинания, после чего они навсегда попадают в вашу книгу, свитки можно читать один или несколько раз, тут тоже ничего нового. Встречаются так же и зачарованные вещи. Заклинания обычно покупаются у торговцев или у продавцов от гильдии или же добываются в боях, причем ассортимент заклинаний сильно различается в различных регионах Morrowind, так что за различными спеллами приходится совершать вояжи в разные концы острова. Интереснейшим моментом является создание собственных заклинаний, для этого надо найти NPC, предлагающего такую услугу. Вы можете вручную определить тип воздействия заклинания, площадь области поражения, дальность действия заклинания, его разрушающую способность и т.д. Дальнейшую судьбу заклинания определят ваши магические способности и наличие в кармане местной валюты, чтобы за него расплатится. Подобным же образом можно зачаровать какие-либо предметы: добавить заклинания к оружию, броне, кольцу или еще чему-нибудь на ваш выбор.
Творить заклинания достаточно просто. Помещаем его в соответствующий слот в инвентаре. Затем его можно будет выбрать клавишами из списка. Затем "достаем" заклинание, при этом ваши руки приготовятся кастить, и затем давим левую клавишу мыши, чтобы заклятие сотворить. При этом всегда надо помнить, что все заклинания имеют процент успешной работы, посему следует постоянно тренироваться, чтобы навык колдовства не подвел вас в бою. Графические эффекты, сопровождающие заклинания выглядят весьма средне, но добротно - тут вам и летящие fireball'ы, и висящий, токсичный, зеленый туман, и прочие прелести. Одним из багов игры является то, что вопреки законам физики заклинания работают и под водой, хотя, может, такова задумка авторов.
В игре огромное количество разнородного вооружения, сделанного из не менее огромного количества подручных материалов - из металла, кости, стекла и т.д. Плюс - вы можете каждое оружие зачаровать. Количество и качество видов брони тоже не заставит горевать. Для пользования всем этим великолепием предусмотрены соответствующие навыки: long weapon, short weapon, heavy armor, light armor и т. д. Система сражений серьезно упрощена со времен Daggerfall и почти не отличается от заклинаний. Выберите оружие, выньте его из ножен, зажмите и держите левую клавишу мыши. Чем дольше держите, тем сильнее удар, не забудьте вовремя нажать стрелку вправо, влево или вперед. Точно также действуют и орудия дальнего боя. В режиме "вида из глаз" можно включить и отключить прицел, чтобы не затмевался вид поражаемого врага.
Остальное управление сделано... нельзя сказать "плохо", но странно. Правая кнопка мыши ставит игру на паузу и вызывает четыре масштабируемых, как в Windows, окна с инвентарем, характеристиками, заклинаниями и картой. Здесь вы можете производить любые манипуляции с инвентарем и заклинаниями, даже условно находясь в режиме боя; выпить лечебный напиток или сменить обычное оружие на магическое, чтобы убить особо прочную нечисть, башка которой никак не желает отваливаться под ударами вашего металлического тесака. К слову говоря, управление перенастраиваемое, и путем долгих экспериментов приняло удобный для меня вид. Заводская же настройка, на мой взгляд, не лезет ни в какие рамки.
Тут же, на экране статистики можно увидеть, когда же, наконец, повысится ваш уровень, который обычно поднимается каждый раз, когда суммарный прогресс во всех основных или второстепенных навыках достигает отметки в 10 единиц. Следует так же уделять большое вниманию показателю усталости, ведь, оказавшись смертельно уставшим один на один с даже обычной крысой, можно потерпеть позорное поражение оттого, что вы не смогли поднять руку с мечом. Усталость обычно расходуется на бой, прыжки и бег, и восстанавливается с течением времени.
В правом верхнем окне располагается карта. Карта работает в двух режимах: локальном и мировом. Желтая стрелка указывает, мол, "You are here", и направление, в котором вы смотрите. Множество точек обозначают входы в помещения, переходы или другие важные объекты. При наведении курсора на точку появляется информация об этом объекте. Fog of War тоже присутствует. На карте мировых масштабов точками обозначены города и деревни всего Ввраденфеля, так что всегда можно узнать, где мы были, а где нет.
Весь мир Tamriel исключительно подробно и кропотливо проработан и очевидно стоял многих бессонных ночей художникам и программистам. Это первый мир серии TES, который создавался как в большинстве классических ролевых игр - вручную, дизайнерами, и все до последнего камня было создано и положено рукой человека, тогда как Arena и Daggerfall был генерируемыми мирами. Хорошо это или плохо - остается непонятным до сих пор. Фанаты серии ведут бесконечные споры, но тот и другой методы имеют право на жизнь. Ясно одно - что мир получился исключительно интерактивным. Вы можете собирать цветы и травы для продажи алхимику для производства эликсиров. Вы можете собирать жемчуг из раковин на берегу моря. Можете добывать руду и драгоценные камни в шахтах. Таких объектов в игре великое множество, но система взаимодействия предметов неинтересна, и у меня не родилось желания заниматься все этими натуралистическими похождениями за пестиками и тычинками.
Итак, Morrowind - это не продолжение серии The Elder Scrolls, и если вы все еще пытаетесь его таковым воспринимать, рискуете сильно разочароваться. Да и вообще эта игра в большинстве своем создавалась другими людьми, ни к Arena, ни к Daggerfall отношения не имеющими. Как следствие нового подхода к дизайну мира - его размеры стали гораздо меньше, мир Morrowind равен приблизительно десятой части Daggerfall, Если же воспринимать игру саму по себе, то выходит нечто среднее между Wizardry и Gothic по смыслу, и чуть худшее по качеству.
Скриншоты из игры, которые я видел ранее, поражали, я думаю, всем запомнился знаменитый замок, отражающийся в воде. Nvidia на своих сайтах любила вешать этот скрин и писать, что игра best viewed with GeForce4. Вообще, графика приятна, но ей не хватает яркости и разнообразия той же самой Gothic. Небо красивое и гипнотизирующее, погодные эффекты великолепны. Освещение и тени на уровне, разве что и здесь не обошлось без глюков: даже если на вас одета длинная, до пят, хламида, тень будет, как будто вы одеты в обтягивающие штаны. Анимация персонажей, делавшаяся вручную, без motion capture, производит весьма странное впечатление. Модели средние, и, по моему мнению, не дотягивают до уровня Gothic. Эффекты заклинаний откровенно бедны и однообразны. Графика производит впечатления добротности, но не более того.
Музыка ненавязчивая и блеклая. Эмбиент бедноват, и из-за этого, порой, возникает ощущение абсолютного одиночества в этом мире. Озвучка встречается местами, но некоторые реплики успевают сильно надоесть.
И еще кое-что. Похоже, выпускать глючные игры входит у Bethesda в традицию. Сначала был "Buggerfall", теперь вот - Morrowind. Невероятно низкая производительность, вне зависимости от установленного разрешения. Частые вылеты. Застревание в стенах или иногда способность видеть сквозь них. Ошибки системы - кривые тени, заклинания под водой, ошибки статистики и т.д. Худо-бедно играть можно, каких-то перманентных багов, которые мешали бы прохождению игры, пока не замечено.
На втором диске находится специальный редактор, на котором якобы была написана вся игра. Ближайшее его рассмотрение заставляет в этом усомниться. Все исключительно примитивно, действия ваши ограничены, плюс - очень серьезные тормоза при работе с крупными объектами.
В итоге получилась игра чуть лучше среднего. Проработанный и большой, местами красивый, интерактивный мир. Огромное количество квестов, нелинейность прохождения. Но при этом отсутствие новых глобальных идей и развития старых идей. Мессии из Morrowind не получилось. Получился добротный (исключая баги), но весьма средний продукт.