Начнем с общих наблюдений и советов, а потом плавно перейдем к прохождению по сюжету. Сразу скажу, что перед нами - вариация на тему бессмертного Diablo, поэтому все, что вы в свое время могли почерпнуть, проходя творение Blizzard, в той или иной степени применимо и здесь. Ключевое отличие - в численном составе вашей команды, в результате чего тактика боя строится на командных взаимодействиях, а не на удали главного и единственного персонажа. Впрочем, те из вас, кому посчастливилось побегать по сети в многопользовательский вариант Diablo, могли оценить всю прелесть подобного времяпрепровождения. Теперь же эта возможность есть не только у обладателей сплоченной группы единомышленников, но и всех простых смертных, для которых куда как приятнее одиночное прохождение, скрашиваемое интересным сюжетом.
Итак, перво-наперво поговорим о прокачке персонажей, о той самой части подобных игр, что вызывает едва ли не меньшие эмоции, чем факт убиения очередной сотни монстров. В конце концов, для чего мы за ними охотимся? Правильно, чтобы собрать по крупицам столь драгоценную экспу, каковая потом влияет на параметры наших героев. Местная система прокачки заметно отличается от Diablo, и об этом вы уже могли прочитать в нашем обзоре. В Dungeon Siege - чем машем, то и качаем, при этом базовые параметры нарастают в определенной пропорции, опять таки в зависимости от используемого оружия. Более того, вашего героя, как и первую встреченную напарницу (Ulora) вы можете "превратить" в кого угодно, по вашему собственному желанию, так как стартовые показатели у них практически идеально средние.
Опыт прохождения наглядно показал, что столь любимая в классических ролевых играх многоплановость (multi-class) здесь не прокатывает. Нет, конечно, вам никто не запрещает швыряться спеллами, прокачивая Intelligence и соответствующий скилл, и периодически помахивать отобранной у врага дубиной. Но приводит это, в конечном счете, к тому, что, начиная где-то с середины игры, посредственный маг плюс такой же боец в одном флаконе становятся обузой для группы, и охватывает устойчивое желание отпустить себя, любимого на все четыре стороны и подобрать более достойного компаньона. Но это не есть правильно с точки зрения отыгрывания роли. К счастью, я относительно вовремя одумался, и пусть мой маг-недоучка уступал по огневой мощи "профессионалам", но в целом смотрелся вполне достойно, и его fireball'ы вызывали уважение у пробегающих окрест монстров.
Кстати, встреченную в подземелье девочку рекомендую произвести в лучницы - во-первых, хороших лучников в игре крайне мало, в отличие от магов и бойцов, во-вторых, на закованную в латы, в тяжелых доспехах, в конце игры на нее будет просто жалко смотреть.
Продолжаем о классах. Максимально возможный состав команды - 8 персонажей, включая очаровашек-осликов, и этой цифры вы достигнете примерно к трети игры. Я шел составом в 3 бойца, 3 мага и 2 лучницы, и этого более чем хватало и для сдерживания любой атакующей массы, и для дальнобойной атаки под прикрытием бойцов и лекарей. Ослик был безжалостно отчислен из команды ради второй лучницы, потому как первый же бой с вражескими лучниками показал их недюжинную эффективность. Судите сами - с хорошим луком в руках их удар лишь немногим слабее, чем у бойцов, так зато постреливают с приличного удаления и не тратят время на смену цели. Да и броня у них не такая слабая, как у магов, для которых поиски приличной одежки превращаются в определенную проблему.
Так вот о необходимом количестве соратников. Мой самый крутой боевой маг еле осилил 45-ый уровень в своем деле, при этом интересных, так и не опробованных заклинаний хватало и за пятидесятым уровнем, куда мне не светило добраться ни при каком раскладе. Кстати, и бойцам ряда бронежилетов и прочих причиндалов было не надеть, даже не смотря на все найденные плюсующие амулеты и кольца. Выходов, собственно, два: либо задирать уровень сложности, рассчитывая на повышенные премиальные за убийство, либо сокращение штатов. Второе явно предпочтительнее для тех, кто выбирает средний уровень сложности, полагаясь на то, что именно он наиболее удачно сбалансирован. В действительности, вполне можно обойтись парой бойцов, которых дают практически в самом начале, и которые вписаны в сюжетную линию, о которой речь пойдет ниже (одному все-таки тяжеловато будет, хотя можно попытать счастья); к оным присовокупить пару магов для любования всеми визуальными красотами (одного - боевого, другого - лекаря, различия в заклинаниях все-таки достаточно существенны; при очень большом желании можно обойтись вообще без магов - лечащих склянок хватит на всех, да и восстанавливается здоровье относительно быстро, но тогда зачем играть в подобные игры); плюс одну лучницу. Работяги-ослики влияют только на количество носимого с собой груза, так что за вами вскорости может бежать небольшое стадо - металлолома хватит с запасом.
Кстати, не забудьте про полезнейшее заклинание в разделе Nature Magic - Transmute, позволяющее превращать любой предмет (не склянки и не свитки) в золото. Бесценная вещь для скряг, подобных мне, ни за что не желающих расстаться с таким трудом вышибленным из мерзкого гоблина щитом, лишь по той причине, что он не умещается в заплечном мешке. Обменный курс железа на золото у этого заклинания, конечно, тот еще, но все же лучше, чем ничего.
Вообще же, к сбору предметов после боя следует относиться с большой аккуратностью - в ближайшем же городе все это оборачивается звонкой монетой, каковую можно употребить на наем героев и экипировку своей команды. Хотя, по счету, и здесь работает священный принцип RPG - большинство мало-мальски интересных предметов попадаются на вашем маршруте, а не покупаются в лавке, а уникальных образцов (выделенных желтым (самые крутые) или фиолетовым (попроще) цветом) там не водится в принципе. Только то, что вы сподобитесь сдать.
Благому делу сбора предметов и вскрытия всевозможных ящиков и сундуков может пособить презабавный маленький голем - Helper, которого на 21-м уровне сможет вызвать ваш лекарь. Всем он хорош, особенно учитывая, что едва ли не треть всех ящиков снабжена ловушками, одна проблема - управляется он настолько шустро, что понять, что же именно там было, можно только уже перетряхнув весь инвентарь. В общем, позабавил он меня пару раз и был отправлен с богом.
И чтобы закончить с инвентаризацией, упомяну о двух крайне полезных кнопочках - клавиша "Z" позволяет выбранным персонажам приступить к сбору выпавшего металлолома в автоматическом режиме предметах, а клавиша "K" позволяет все пересортировать в инвентаре с целью более компактного размещения. Да, и еще, обязательно прикупите своим магам по паре самых обычных книжек для заклинаний (spell book), потому как заклинаний попадается много, и не успеете вы опомниться, как весь вещмешок вашего мага будет забит под завязку. Хранить заклинания в книжке мало того что экономит место, так еще и весьма удобно для последующего просмотра.
И перед тем, как отправляться в путь по сюжету, совсем немного о тактике в бою. Игра предлагает воспользоваться на выбор целым списком различных построений и модификаций поведения. Ну, тут сказать... ходить строем, конечно, красивее, но в реальном бою, мгновенно распадающемся на отдельные стычки, боевой порядок не имеет практического значения. Так что стройтесь хоть рядами, хоть колоннами - как вам больше нравится, разве что не забывайте выставить вперед бойцов с тяжелым вооружением и броней, а слабых телом магов отправить в хвост.
Модели поведения, в отличие от строя, имеют ключевое значение, хотя и следуют им ваши герои весьма избирательно. С выбором цели все обстоит вполне пристойно (Target Closest - целим в ближнего, Strongest - в сильнейшего, Weakest - в слабейшего), хотя в бою на подобную "автоматику" полагаться не стоит - ведь нужно отслеживать и прорывающихся к магам, и остальную ситуацию. Аналогично дело обстоит и с модификаторами атаки (Defend - ответный огонь, Attack Freely - по желанию, Hold Fire - не стрелять), но ключевой-то здесь является модель движения в бою, и именно здесь проблем хватает. Move Freely - двигаться, как заблагорассудится - герои выполняют без труда; но вот команду Engage, когда герой, как бы не был велик соблазн догнать еле живого тролля, не должен отрываться от коллектива, ваши подопечные выполняют в лучшем случае через раз. Hold Ground - стоять на месте - очень полезный режим, в особенности для магов, для которых вольности крайне опасны для здоровья, но когда ваш дружный строй индифферентно взирает на проходящий в паре метров от него бой - это перебор. Нет, соседний боец с топором, конечно, включится в разборку, но крайний и не почешется. Но это, по большому счету, придирки, потому как для бойцов передней линии свобода маневра - жизненная необходимость.
Кстати, осмелюсь порекомендовать воспользоваться такой удобнейшей, на мой взгляд, вещью, как группы. Повесив на клавиши отдельные группы (Ctrl + F1-9 - создать группу; F1-9 - выбор группы), состоящие соответственно из бойцов, магов и лучниц, вы сможете быстро и оперативно управлять своей командой на поле боя, а клавиша выбора группы бойцов станет едва ли не самой часто используемой. Крайне полезной является и возможность переключения между видами оружия у всей вашей компании по одной клавише (Ctrl + 1-9 - сохранить выбор оружия у команды, 1-9 -переключиться на выбранную оружие). В доли секунды вы можете перевооружиться для боя на дальней дистанции, выбрав всем луки и заклинания, или же наоборот изготовится к плотной обороне, выдав бойцам мечи и булавы, а магов сориентировать на лечение.
Говоря о бое, нельзя не упомянуть и об удобной для этих целей мини-карте, на которой, как правило, нападавшие видны, как на ладони. Среди кустиков, да под дождичком сие бывает весьма затруднительно, но использование карты в подобных целях есть очередное таки отступление от правильного восприятия игры: забрался в лес, будь добр, крутись на все 360 градусов и жди - за каждым кустом притаился враг. Отсюда, кстати, два метода продвижения по маршруту - прямиком по дороге, и тогда все, что прячется в кустах, не преминет устроить вам ловушку, или же предварительно прочесываем кустарники с целью зачистки местности.
Ну что, пошли по сюжету? Остальное вспомним в пути. Рассказывать каждый поворот на дороге - занятие совершенно бессмысленное, а главное - неблагодарное, поэтому я позволил себе оттолкнуться от имеющихся в игре сценарных частей и квестов, не забывая, разумеется, знакомить вас с местными достопримечательностями и обитателями.
Chapter 1: Stonebridge
Начинается наше путешествие в нашей родной деревеньке, где простого фермера и затянуло в водоворот событий, возвеличивших впоследствии его лично и его соратников.
Ваша родная местность, Farmlands просто кишит мелкими злобными Krug'ами всех мастей, от простых разведчиков до шаманов, плюс порхают надоедливые, но практически безобидные мотыльки, с легкостью убиваемые простейшим заклинанием Fireshot.
Квесты:
Clear Edgaar's Basement - помочь кузнецу очистить его подвал от Krug'ов, за что дает пару склянок, делается аккуратно и быстро, и человеку приятное сделаем, и нам вспомоществование.
Seek Gyorn in Stonebridge - это то, ради чего мы собственно идем в город Stonebridge: умирающий просит нас найти его друга Gyorn'а и остановить нападения Krug'ов. Ты нужен Королю, в общем, труба зовет. По дороге выясняется, что единственный мост через пропасть сломан, и нас ждет приятная во всех отношениях (напомню, вы еще не великий герой, а простой фермер) прогулка через местную достопримечательность - Склеп Святой Крови (Crypt of the Sacred Blood). Как, вы не желаете осмотреть наши могилки? А придется! Увы, это единственный путь в город, к тому же исторический памятник, именно здесь происходил решительный бой между бравым 10-м Легионом и воинами Seck. Впрочем, не так страшен черт, как его малюют - компанию в дороге вам составят многочисленные, но, по большому счету, безобидные горгульи и тормозные скелеты, бережно несущие свои косточки - отличная мишень для тренировки магии. Ну и паучки для порядка побегают. В конце Склепа вас ждет рубиновая горгулья, а также встреча с Ulora'ой.
Chapter 2: Journey to the Overseer
Добро пожаловать в город Stonebridge, основанный некогда заезжим имперским торговцем, в окрестностях которого особой любовью туристов пользуются близлежащие шахты Glitterdelve. Первый город, где вы можете приобрести верного ослика (их здесь в свое время использовали для перевозки катапульт), который мало того, что весьма шустро убегает от охотящихся на него врагов, но и способен, будучи прижатым к стенке, вполне ощутимо лягнуть копытом, при этом ослик тоже прокачивается! Забавно, что продают их почему-то полудохлых - не иначе, как на непосильных работах надорванных, так что не забудьте сразу их подлечить.
Здесь же вы встретите благородного Gyorn'а, с которым я прошел плечом к плечу до самого конца, и который попросит вас доставить его донесение Смотрителю в Glacern (еще один повод взять его с собой).
Дорога в шахты пролегает через Wesrin Cross - когда-то его выстроили как таверну, но позже, перед очередной войной, бравый 10-ый Легион немало потрудился над превращением его в неприступную крепость, с бесчисленными подземными ходами и прочими фортификационными премудростями. Что, впрочем, не помешало Seck'ам захватить его, заселив его в изобилии разнообразными паучками. И хотя легионерам сравнительно быстро удалось отбить Wesrin Cross, пауки всех сортов и мастей устремились в некогда грозный форт, как мухи на мед, чему виной был некий магический источник, прикрыть который так никому и не удалось.
Перед шахтами вам встретится карлик Gloern - типичный, вечно всем недовольный субъект. Брат его запропал аккурат в этих шахтах, а значит - нам туда дорога.
Монстрятник представлен преимущественно теми же Krug'ами, к ассортименту которых вы уже должны были привыкнуть, но теперь их будет куда больше; плюс позабавят встречи с серыми здоровяками - Rock Beast. Шума от них много, особенно порой эффектны их появления, толку мало - тихоходные слишком. Им бы булыжниками пошвыряться...
Квесты:
Ordus' Axe - в Северной башне в пылу бегства от Krug'ов забыли особо ценный топорик, который очень вернуть, дабы не достался коварному ворогу. Легкие деньги, и ходить далеко не надо.
Rescue Torg - поиски того самого брата Gloern'а.
Deliver Gyorn's Report - доставить донесение Gyorn'а Смотрителю в Glacern.
Clear Glitterdelve Pass - расчистить дорогу на Glitterdelve от вредных элементов - просьба местного ополчения, самим никак.
A Sister's Message - опять мы подрабатываем мальчиками на посылках, на этот раз сестрица Эва просит нас передать весточку сестрице Аде, которая служит лучницей в 10-ом Легионе, в Glacern'е. Один черт, нам это по дороге, но подобное использование будущих героев королевства коробит.
Report Torg's Findings - спасенный братец торопится доложить Смотрителю о том, что набеги Krug'ов вовсе не спонтанны, что кто-то дергает за незримые веревочки и т.д. С нами он не рвется, да и хватит с нас одного dwarf'а.
Chapter 3: The Search for Merik
Когда имперские посланцы добрались до затерянного в снегах северного города, они обнаружили в его центре одинокую статую воина, на котором была надпись - Glacern. Статуя обладала столь мощной магической силой, что ни Krug'и, ни Droog'и не рисковали приблизиться к городу. Для нас же с вами это очередная точка на маршруте, где можно зализать раны и перетряхнуть пожитки. Да, и не забудьте поговорить со Смотрителем (Overseer), собственно говоря, к нему и шли. Здесь же можно нанять бойца Kroduk'а и боевого мага Lorun'а. Оба, по большому счету так себе.
Квесты:
Book Return - опять шуршим по мелочи - бегаем по городу, собираем особо ценную трилогию по просьбе школяра-недоучки.
Quest for Merik - пропал великий маг Merik, который, как выясняется, в свое время и запечатал главного злодея. Как и все в этой игре, сам найдется по дороге (его заморозят в глыбе льда в Альпийских Пещерах) и еще навесит на нас очередной квест. Брать - не брать, как обычно, вопрос личных пристрастий, но с точки зрения следования законам развития сюжета брать следует - все-таки за его посохом пойдем. Специализируется на Nature Magic, но высот ему не достигнуть. Как лекарь вполне годится, да и молнией в принципе, жахнуть может.
Reinforce Fortress Kroth - идем на помощь осажденному форту. Предупреждаю сразу, дойдем очень и очень нескоро. Особо нетерпеливым рекомендую обратиться к мануалу в формате PDF, лежащему на диске, где есть условная карта королевства. Так что не пугайтесь того, что вы пройдете уже следующий chapter, а форта все нет и нет.
Homeless Blacksmith - зачистка очередного не слишком большого подвала.
Chapter 4: The Warding Staff
Вот, собственно, мы и идем за особо крутым посохом, каковой умыкнули шустрые гоблины. Одна из интереснейших частей в игре с весьма напряженными баталиями. В ее начале вас ждет небольшой, но уютный Trading Post, где можно затариться необходимым снаряжением. После чего гуляем по пещерам и очередным развалинам, пока не приходим в Traveler Camp, где общаемся с... соплеменниками? По крайней мере, жуткий акцент и фамилия очередного запропавшего мага - Борыев (Boryev)- наводят на определенные размышления. Скромным торговцам досаждают местные бандиты, которых и потребно извести под корень, вместе с их боссом.
Здесь же на выходе из лагеря тоскует замечательная лучница, Phaedriel, которая потратила годы на тренировки в стрельбе из лука ради победы в престижном турнире (и хороших призовых, в первую очередь), а теперь осталась на мели. Поверьте, ее слова - не пустая похвальба, она стоит своих денег.
Особенно вы ее оцените на болотах, где шустрые ведьмы будут производить на свет одного монстра за другим, а бойцами за толпой увертливых теток не набегаешься. Пара лучниц с задачей справляется на ура. Там же на болотах попадаются препротивнейшие гигантские змеи, умудряющиеся вылезать в самый неподходящий момент и поливающие всех ядовитой гадостью. Опять-таки, пара лучниц при поддержке лекарей справляется с ними за милую душу.
Там же, на болотах есть небольшой магазинчик, а также в одном из домиков сидит Andiemus - лучший лекарь в игре. После встречи с ним возникает плотное желание избавиться от Merik'а, но все-таки надо бы довести "великого мага" до его посоха.
В конце же болот вас ждет небольшой затонувший храм, куда вы можете зайти по своей воле, по лестнице, а можете и провалиться сквозь землю, если попробуете подойти к очередному лечащему алтарю.
Там же вас встретят два гоблина... с огнеметами, и это будет начало великого похода по высокотехнологичному миру гоблинов (вход - там же, в их шалаше, я полчаса ходил кругами, все вход искал - гоблины хорошо маскируются). Самая забавная и одна из самых тяжелых для прохождений локаций в игре. Вооруженные огнем, молниями и гранатами, поддерживаемые самыми натуральными танками, прикрываемые с воздуха летающими ящиками, носящими гордое имя "вертолетов" (copter), эти милые существа превратили свои город в почти неприступную крепость. Особо порадовали стоящие парами сторожевые башни с молниями, называемые... правильно, Tesla Coil. Повеяло чем-то родным и близким. Кстати, за башни и особенно за вертолеты, которые, несмотря на свой тщедушный и комичный вид, кусаются пребольно, отдельное спасибо все тем же лучницам.
Квесты:
Confront the Bandit's Boss - бой в лесу с превосходящими силами бандитов, среди которых хватает и бойцов, и, что особо досаждает, лучников. Именно после боев с ними понимаешь, что хороший лучник - на вес золота.
Purify the Temple - небольшой храм стоит у самых болот. Кишмя кишит упитанными, но предельно тормозными зомбиками, и что хуже - многочисленными горгульями. Водружаем символ на алтарь и с чувством выполненного долга заканчиваем зачистку местности и входим в Восточные Болота.
Merik's Staff - в самом конце царства гоблинов, сразившись с финальным, вооруженным до зубов роботом (привет, Mechwarrior) вы найдете пресловутый посох, который, кстати, нельзя продать. Да, честно говоря, не особо и хотелось. Конечно, посох не так ультимативно крут, как его расписывал Merik (ровно настолько, насколько сам Merik соответствует званию "великого"), но вполне пристойная и добротная вещь.
Chapter 5: An Ancient Evil
Очередной торговец предложит вам подержанный металлолом и заветные склянки. Первый, если мне не изменяет память, встреченный дракон (слабенькие они здесь оказались... почти все), симпатичное побережье с отдыхающими рыбешками, один-единственный квест, который таковым можно считать с натяжкой, очередной праздно шатающийся безработный маг - тот самый Boryev.
Развалины очередного храма, удостоившиеся упоминания на большой карте за свою масштабность. Скелеты всех сортов, летающие черепа в больших количествах и очередной босс в конце (Fury)- стандартный набор любых уважающих себя древних развалин. Заканчивается часть приходом в долгожданный Fortress Kroth.
Квест:
Missing Treasure Hunters - пропали охотники за сокровищами, когда найдете их среди очередных полузатопленных развалин, не забудьте вернуться к пославшему вас Грегору за бонусом.
Chapter 6: Unwise Alliance
Отправляемся к Droog'ам. Дорога туда идет через Зал Черепов (Hall of Skulls) - милейшее место, где огнедышащие черепушки роятся, подобно мошкаре в жаркий день. Бонусом за расчистку сей местности станет симпатичная Skira - лучший маг в игре, владеющий и Nature, и Combat-магией. Из катакомб мы выходим на поверхность и... восхищаемся видом.
Cliffs of Fire - бесспорно, одно из красивейших мест в игре - скалы и утесы, водопады и подвесные мостки образуют поистине эпическую картину, особенно если забраться повыше. Чуть портят пейзаж надоедливые Песчаные Маги (Sand Mage), которые вылезают едва ли не из-под каждого куста. И если к эффектному появлению Droog'ов вы привыкните достаточно быстро, то носиться, чертыхаясь, по всем отдаленным кустам в поисках очередной пары мелких магов вам придется не раз и не два.
Отдельного упоминания достойна деревня Droog'ов, где жители будут преклоняться перед вашими мечами, и в магазинчике которой, как ни странно, вы найдете вполне привычные доспехи и оружие.
Квест:
Subdue the Droog - нужно приструнить непонятно с чего разбушевавшихся Droog'ов, для этого нужно дойти до их деревни и пообщаться с местным лидером. Что вы и выполните.
Chapter 7: King and Castle
Продолжаем движение к Замку. По дороге посещаем 500-летнего Дракона - не чета всем тем "мотылькам", что порхают чем дальше, чем чаще. История гласит, что сначала Droog'и, а потом и люди нашли весьма оригинальный способ борьбы с криминальными элементами. Приговоренным к смерти выдавали меч, сумку золота и иногда щит и отправляли в логово Дракона. Золото, по всей видимости, шло дракону в качестве платы за приведение приговора в исполнение. За все время подобной экзекуции лишь одному счастливцу, с опаленными волосами и без левого глаза, зато с огромным мешком золота, удалось выскользнуть наружу, после чего его имя стало нарицательным. 20.000 HP, могучие лапки и струи огня, извергающиеся с высоты трехэтажного дома - все это впечатляет. Премией соискателям станет непомерное число сундуков, разбросанных по всей его пещере.
Честное слово, было искренне жаль его валить - как минимум, не меньше, чем того умнейшего красного дракона в Baldur's Gate 2, за которого, к его несчастью, отваливался меч паладина. Но увы, таков поворот сюжета, если бы мы его не завалили, его бы для своих целей приспособил Враг.
В окрестностях замка, правее, имеется несложный лабиринт-палисадник, кишащий скелетами. Ничего шибко ценного, но смотрится красиво.
Замок же радует разве что количеством врагов, бороться с многочисленными лучниками и магами вы уже к этому моменту натаскаетесь изрядно, паучками-мутантами вас уже тоже не испугаешь, а летающие черепушки для вас будут чем-то вроде мишеней в тире.
Квесты:
Search for the King - Лорд Болинар оповещает нас о том, что король в большой опасности - можно подумать, мы сами без него не догадались.
Journey to Castle Ehb - да-да, уже идем-поспешаем.
Slay the Ancient Dragon of Rathe - Птичку жалко (с) Шурик
Chapter 8: The Chamber of Stars
Вот и добрались мы до Короля, который с надрывом в голосе величает нас "героями королевства" и настойчиво рекомендует перед боем с главным злыднем посетить Зал Звезд (The Chamber of Stars), где хранятся великие артефакты, оставшиеся от Войн Легионов, которые помогут в борьбе за правое дело. Не забудьте подобрать ключик, который король по такому случаю вам выдаст. И помните, что входить в этот зал дозволялось только королевским особам и великим магам. В конечном счете, из всего многообразия снаряжения, вывалившегося из сундуков Зала, мне сгодился один-единственный жилетик и пара тапочек с перчатками, остальное у меня к тому моменту получше было. В общем, для осознания величия прошлого (сам Зал, кстати, этому весьма способствует) маловато, но и такая забота приятна.
Опять скелеты и привидения всех мастей, тюремщики, напоминающие минотавров и прочая, прочая, прочая. И среди всего этого, в скромной камере сидит... торговец с полным боекомплектом. Коммивояжеры вечны и неистребимы.
Квест:
The Chamber of Stars - собираем последние ресурсы на финальную битву с Commander'ом Gom'ом - тем самым, которого когда-то ухитрился запечатать Merik. Вы в это верите? Погуляв в компании с Merik'ом, я - с трудом.
Chapter 9. Dungeon Siege
Задача предельно проста. Найти и уничтожить командующего силами зла. В приятной прогулке по геенне огненной компанию вам составят многочисленные бойцы Seck, обязательные с некоторых пор драконы, на которых после того, Древнего, и смотреть не хочется, симпатичные лавовые големы, и прочая мелочь, путающаяся под ногами.
И - в финале всего этого - бой с Самим. Честно говоря, для финала - тоскливый. Дохленький маг с внушительных размеров посохом, 8000 HP в его первой ипостаси, после смерти превращается в эффектного демона с 11.000 HP, который все, на что способен - это скастить небольшую кучку монстров и покидаться слабой магией. Сильно расслабляться, особенно со второй инкарнацией, не стоит, но и последнего боя, который "трудный самый" - не ждите.
По окончании оного, вы можете, не торопясь, собрать все, что из него выпадет, добро не должно пропадать ни в коем случае, после чего с чистой совестью сохраниться и отправляться импортировать своего персонажа в сетевые баталии.
Квест:
Vanquish the Seck - найти и уничтожить Commander'а Gom'а.