Столкновение цивилизаций "Крестовые походы (1096-1270) на Ближний Восток были организованы прогрессивным человечеством в лице христианской западно-европейской общественности против агрессивных, варварских, арабо-исламских экстремистов и прочих "неверных", представлявших серьезную угрозу миру и общечеловеческим ценностям".
"Крестовые походы (1096-1270) на Ближний Восток были организованы агрессивными, варварскими западно-европейскими завоевателями и прочими "неверными" против просвещенного, прогрессивного исламского мира и представляли серьезную угрозу миру и общечеловеческим ценностям".
Кислотно-щелочной баланс Приход Stronghold'а ознаменовало собой явление новой эпохи в компьютерном мире. Эпохи достижения оптимального баланса в сложном и многогранном процессе отображения средневековой реальности. Теперь геймеру не надо было больше мыкаться от одной игры к другой, с затравленной грустью во взгляде смотря на крохотулечку с башенками, изображающую из себя замок, и мечтая о настоящем Замке. Чтобы со здоровенными башнями, чтобы с лучниками, усеявшими все стены, как голубиный помет, чтобы с рыцарями, закованными в бликующие на солнце стальные латы. Чтобы все было так, как мечталось в детстве, когда, надев ведро на голову и махая оголенной палкой, носился по двору, воображая себя Ричардом Львиное Сердце или каким-нибудь Айвенго, посвящая своих собратьев по оружию в рыцари и разнося в шелуху всех остальных "простолюдинов". Чтобы замок был большой, и чтобы там ходили всякие люди, выполняющие твои глупые приказы, бессмысленные и беспощадные.
И вот, этот давно ожидаемый миг настал. И все было хорошо, и все было сбалансировано. Немного больше аркадности - и игра переродилась бы в банальное RTS'ное месиво с поправкой на количество юнитов (серьезные дела тут с братвой меньше сотни не делаются, так что обо всяких количественных лимитах большинства стратегий можно забыть). Такие миссии и даже кампании тут тоже случаются, но все же, на мой взгляд, это не основное. Аркадность - это не наш метод. Немного больше заумности - тоже вышло бы не пойми что. Соблюдай там всякие правила севооборота, придумывай собственную запатентованную технологию производства бражки и выстраивай многоступенчатые системы канализации. Stronghold очень грамотно и умело уместился на тонком шесте, закрепленном между Age of Empires 2 и всякими симами типа Caesar III, Tycoon'ами и прочей экономической напастью.
Очевидно, что подобная игра не могла обойтись без add-on'a. Собственно, она без него и не обошлась. Об этом сейчас и пойдет речь. Основу сюжетной линии долгожданного продолжения составила тематика крестовых походов. Играть придется и за крестоносцев, и за арабов, причем по сложившимся традициям политкорректности, отмеченным еще в AOE2, последние порой представляются чуть ли не идеалом благочиния, мудрости и порядочности. Видимо, гнетет Европу тяжелое наследство, весьма неудачное надо сказать, да и с арабами в Европе нынче ссориться никто не хочет. Соответственно, не обошлось в SC и без новых юнитов. Европейские войска претерпели лишь незначительные косметические правки, правда, довольно стильные. Все-таки отряд патрулирующих крестоносцев классно смотрится, а атакующий отряд рыцарей заставляет преисполниться чувством собственной гордости и, смахнув внезапно накатившую слезу патриотизма, вспомнить, как мы их всех на Чудском просто в ноль уделали. Специальные войска тоже затронуты особо не были, зато арабская сторона была прописана с нуля, и вот что из этого получилось.
Мы не рабы! Рабы не мы! Так как процесс творчества, видимо, шел с большим скрипом, то юнитов получилось всего 8 (у европейцев на одного больше). Арабский лучник да мечник от обычных практически ничем не отличаются, кроме разве что другого прикида. Кстати, у меня создалось устойчивое впечатление, что и прорисовка и анимация арабов хуже, чем у юнитов, перекочевавших из первой части. Хотя возможно это лишь субъективное восприятие: что ни говори, а европейцы - они как-то попривычней.
Второй юнит - раб, это вообще гимн членовредительству и пренебрежению человеческой жизнью. Видимо, создателям игры показалось недостаточно того, что люди и так здесь мрут, как мухи. С появлением рабов процесс бессмысленного всепожирающего разрушения приобретает просто космические масштабы. Основная функция рабов - поджигать (арабы в интерпретации Firefly Studios вообще любят играть с огнем, у них на этом деле целых три юнита повязано). Причем поджигать что угодно и когда угодно, в любое время дня и ночи, и в снег, и в дождь, и в жару, и в холод. Разбудишь его посреди ночи, скажешь проникновенно: "Махмуд, поджигай!" - и только ты его видел, уже полдома спалил. Проблема в том, что во время столь занимательного времяпрепровождения и сами рабы сгорают, причем целыми пачками. Такую бессмысленную трату человеческих ресурсов я видел лишь при осаде замков. Но там-то хоть замок, это понятно, а тут - такое барбекю на пустом месте получается, что не дай бог.
Арбалетчиков у арабов нет, зато есть метатели из пращи (slinger). Надо сказать, что замена далеко не равноценная. Какой-то несерьезный вид, нескладные телодвижения. Как посмотришь на кучку размахивающих над головой слингеров, так и хочется сказать: "А теперь - дискотека!" Но, надо бросить и пару положительных слов в их адрес: валят они все-таки получше лучников, особенно бронированные юниты.
Одним из немногих действительно неплохих приобретений являются ассасины, или наемные убийцы, - кому как нравится. Выглядят, как ниндзя, - один в один, методы те же. Подбегают к стене, пока никто не видит (такого случая, правда, у меня еще никогда не было), кидают "кошку" и с очень подозрительным видом начинают ползти по стене.
После этого, не встречая серьезного сопротивления, перерезают всех стрелков и открывают входные ворота для основного войска. Красота. Их, правда, часто валят еще на подступах, но если доберутся, то работают просто на совесть.
Вместо рыцарей арабам дали конных лучников, но и тут, надо сказать, замена не в их пользу. Конечно, большим фанатам hit'n'run тактики, может, и понравится, но для взятия замков, как правило, дохлый номер. Там главное не скорость, там главное мощь. Конных лучников, конечно, фиг догонишь, но с башен они так же замечательно простреливаются и так же замечательно снимаются: уж в чем-чем, а в недостатке радиуса стрельбы, особенно с возвышенности или с башен, Stronghold никогда обвинить было нельзя.
И последние юниты, так чтобы "с огоньком", - это арабский метатель огня (не путать с глотателем) и арабская огненная баллиста. Метатель огня занимается тем, что... правильно, тем, что метает огонь. Метает он его не ради какой-то цели, а чисто по приколу, но иногда неплохо получается. Против быстрых или даже средних юнитов работает не очень, зато против неторопливых крестоносцев - в самый раз. Огненная баллиста - вообще стала чуть ли не самым любимым наступательным оружием (любимым оборонительным была и остается Mangonel плюс горшочки с нефтью). После того как я увидел, с какой мощью и скоростью она валит шеренги рыцарей, я понял, что огненная баллиста - это компенсация арабам за все их нелегкое детство, за отсутствие мощных юнитов, да и вообще за трудную арабскую долю. В общем, арабская огненная баллиста тут рулит по полной.
Тяжкий крест В SC появилось четыре новых кампании. В ходе первой (Call to Arms) геймер должен ознакомиться с основами "castle-builder'ства" и сделать для себя массу полезных и занимательных открытий. Что людей можно и вообще не кормить, и при этом при небольших ухищрениях типа религии и алкоголя они будут себя вполне сносно чувствовать. Что производство эля в полном соответствии с исторической традицией является самым высокорентабельным производством (небольшие затраты на организацию производства и выращивание или даже закупку винограда позволяют безболезненно поднять налоги и сторицей окупить вложения). Что эти самые налоги бывают большими, бывают тяжелыми, бывают грабительскими, а бывают абсолютно жестокими, но потом геймер вдруг узнает, что бывают еще и "даже более жестокие" налоги и "более жестокие, чем самые жестокие" налоги. Геймер начинает постигать, что ворота при первом же штурме выносятся на фиг в первую очередь. Что только большой любитель восстанавливать все свои башни по новой после каждого штурма не обнесет их дополнительной каменной стеной, и что нефти мало не бывает. Так, постепенно, шаг за шагом геймер из простого зеленого looser'а превратиться в настоящего strongholder'а.
Вторая кампания (Saladin's Conquest) проходится за Салах-ад-Дина (или Саладина) - египетского султана, присоединившего к Египту Сирию и возглавившего войну против крестоносцев. В реальности война была довольно успешной, и в результате практически все достижения и завоевания Первого крестового похода канули в лету. Какой она будет в реальности виртуальной - зависит полностью от вас. Здесь надо сказать, что кампания за Салах-ад-Дина является одной из самых коротких (не считая всяких tutorial'ов), которые я когда-либо видел. Ну, во-первых, она относится к разряду "аркадных" миссий, когда ничего строить не надо и никакого замка у вас нет, и которые я не очень, если признаться, уважаю, а во-вторых, создается ощущение, что основной ее смысл - просто познакомить игрока с новыми арабскими юнитами, ввести в курс дела. Скорее всего, разработчики просто решили поскорее перелистнуть эту не самую выдающую, с точки зрения европейского обывателя, страницу и перейти к нормальной игре.
Под нормальной игрой подразумевается третья кампания (The King's Crusade), в которой вам придется уже с чувством, с толком, с расстановкой применять все накопленные знания. Только дойдя до этой кампании, я наконец вспомнил, что же такое старый добрый Stronghold. Весь этот арабский геймплей как-то особого впечатления не произвел. Возможно, отчасти виной тому, что я предпочитаю сидеть внутри собственного укрепленного замка, воплощения твердыни и непоколебимости, чем шататься, как какой-нибудь покрытый лишаями кот по незнамо каким весям. И вообще, по моему глубокому убеждению, в Средние века войны затевали исключительно психи, имевшие уйму народу, который надо было куда-то девать. Это сейчас хорошо: прилетел на самолете, отбомбился - и все путем. А тогда... эх, сколько народу угробишь... Исторически кампания захватывает третий крестовый поход (1189-1192), который большинству известен исключительно лишь тем, что наряду с императором Священной Римской империи Барбароссой и королем Франции Филиппом вторым его возглавлял Ричард Львиное Сердце. Причем о первых двух частенько забывают, зато последнего помнят, как собственный день рожденья. Оно в принципе отчасти справедливо, потому как Барбаросса быстренько утонул в речке (дело Чапаева живет и процветает!), а Филипп, не будь дурак, немного помаявшись, просто свалил. Миссии в рамках этой кампании нормальные, в основном не особенно экстремальные, выдержанные в лучших традициях, хотя некоторые задания, типа произвести 1500 буханок хлеба слегка утомляют (для тех, кто не в курсе, это достаточно много, особенно учитывая ограниченную площадь оазисов и периодические набеги рабов, сжигающих все посевы).
Четвертая кампания (Crusader States) никакого отношения к реальным историческим событиям не имеет и призвана, по замыслу авторов, дать общее представление о том непростом времени феодальной раздробленности. Кампания не объединена единой сюжетной линией и представляет собой, скорее, набор skirmish-миссий, в которых вам предстоит вновь встретиться со всем этим подзабывшимся уже зоологическим выводком из оригинальной части (все эти крысы, свиньи, волки).
В целом продолжение получилось вполне достойным. Графика, музыкальное сопровождение не пострадали, все пучком. Эстетика цветущих яблоневых садов, всепожирающего моря огня, чьи волны разбиваются у неприступных каменных стен, реалистичность средневекового быта, проявляющаяся порой в мельчайших деталях, - все на месте. Хотелось бы, правда, еще пожелать, чтобы немного получше были проработаны арабы (а то их геймплей как-то не торкает). Есть и еще один небольшой минус. В оригинальной части периодические диалоги ключевых персонажей как-то оживляли общую атмосферу, делали ее более занимательной. В Crusader'e же, казалось бы, на такой богатой исторической почве сам бог велел сварганить полноценный захватывающий сюжет, с живыми людьми, с нормальным общением, чтобы слушать не унылый речитатив, описывающий движение кривых красных стрелок на убогой карте, а полноценные человеческие базары, чтобы Барбаросса с Филиппом и Львиным Сердцем да на троих да за кружкой пива... эх, такой материал пропадает...
Но, в общем и целом, это все равно Stronghold в хорошем смысле этого слова (другого мне пока, правда, и неизвестно). Все хорошие и плохие черты перекочевали (причем первых гораздо больше) - читай статью. Если вам понравился оригинал, то, безусловно, понравится и продолжение; если же вы еще Stronghold не видели - зря, эта штука вставляет.