Dragon Throne: Battle of Red Cliffs Platinum ( Human/Filtered )
По заветам Конфуция ...Думай о смерти, пока ты жив,
готовься к опасности, пока она еще далеко
Конфуций Что мы знаем о Китае? Что там проживает миллиард с лишним китайцев? Что там выпускаются самые дешевые подделки всего, чего угодно? Что самым развитым производством в Китае является производство китайцев? На самом деле, мы не знаем о Китае ничего.
История Китайской Империи охватывает период в 4 тысячи лет. Становление империи связывают с началом правления династии Ксиа, которое относят к 2100 году до нашей эры. Закатом и окончательным разложением Великой Империи считается время царствования последнего императора Пу Йи, свергнутого в 1911 году уже нашей эры.
Dragon Throne: Battle of Red Cliffs - real-time стратегия, дающая нас шанс стать участниками битвы при Красных Камнях - битвы, которую Китай помнит до сих пор. В те времена у власти находились императоры династии Хан, и развитие Великой Китайской Империи шло небывалыми темпами. 19 императоров династии сумели создать исключительно высокоразвитое общество, основой которого были четко продуманные административная и социальная инфраструктуры, опиравшиеся на принципы конфуцианства. Тогда были сделаны и ключевые для всех мировых цивилизаций научные открытия: были изобретены порох, бумага, компас, были сделаны серьезные открытия в области медицины.
Обо всем об этом вы, при желании, можете почитать в прилагающемся к игре файле с кратким описанием истории Древнего Китая, генеалогическим древом династии китайских императоров и их жизнеописанием. И вообще - историческая подоплека происходящих в игре событий вылезает тут и там в виде окошечек с бегущим текстом и мозолит глаза. Каждый герой, здание и научное открытие в игре имеет подробное описание с датами рождения, воздвижения, изобретения.
Dragon Throne - продукт китайской компании Object Software, все диалоги ведутся на китайском языке, слава Богу, что с английскими субтитрами. Плюс все эти фрагменты китайской истории. Так что продукт этот получился ориентированным в основном на среднестатистического китайца, не знающего своей истории или же испытывающего патриотический экстаз при появлении известных исторических деятелей на черном мониторе компьютера. Только вот зачем навязывать всех этих Дао-Какао европейцам, мне лично непонятно. С другой стороны, не сомневаюсь, найдутся игроки, со мной не согласные. В общем, отношение к этому вопросу, как и к китайской еде, является делом вкуса. Ясно, что Strategy Fist пытается заработать денег, сыграв на нестандартной тематике игры - древний Китай достаточно мало эксплуатировался игроделами, и тема эта не успела стать заезженной. На ум приходят разве что Shogun и еще одна достаточно древняя игра, название которой уже затерялось в анналах истории. Хоть действие этих игр разворачивается в Японии, разница для нас небольшая. (Хочется думать, что скоро исчерпается и эта тематика, и тогда разработчики возьмутся и за прошлое нашей страны и будет праздник и на нашей улице). Но при любом положении вещей бы лучше, если бы подобный продукт был написан европейцами для европейцев. Согласитесь, китайская история нам ни к чему, а вот адаптированный для европейского менталитета геймплей был бы очень даже кстати. Мне кажется, игры всегда можно четко различить по тому, где она была произведена.
Впрочем, довольно словоблудия. Можно сколь угодно долго возмущаться по поводу китайской истории, но нельзя не заметить, что помимо огромной исторической ценности, Dragon Throne обладает рядом достоинств, и содержит в себе несколько интересных находок для жанра RTS вообще и для Age of Empires-клона в частности.
Хотя присутствует стандартный подход "Город - крестьянин - ресурсы - бараки - стрельбище - в атаку!", схема эта была некоторым образом изменена. А именно: в начале миссии на карте мы имеем два здания: дворец и еще некоторое сооружение, под название Ceremonial Arch, выполняющее функции по созданию крестьян. Во дворце мы можем устанавливать величину налога, как в Stronghold. Золото в игре не добывается в шахтах, а собирается в виде налога каждый месяц. Конец месяца олицетворяют песочные часы в углу экрана - как только весь песок окажется в их нижней части - месяцу конец. Так же каждый месяц обновляется список доступных героев, в гостинице, ну да обо все по порядку. Ежемесячный доход зависит от величины налога и населения, которое увеличивается при постройке домов. Дома, как обычно, нужны для увеличения максимально допустимого числа юнитов под вашим контролем. При этом в игре существует как бы два типа населения. Первое - фактическое значение, может, например, ровняться 18342 человека - это все население подчиненной вам земли, растет постепенно, при постройке домов и именно с этих людей собирается налог. А второе - реальное количество крестьян, солдат, героев под вашим контролем. Каждый построенный дом увеличивает максимальное количество на 8. Так было, например, в Age of Empires и многих других играх. С населением и налогами вроде разобрались.
Крестьяне, как уже говорилось, создаются в Церемониальной арке (или под ней?), причем на их "постройку" почему-то тратится древесина. Дерево, очевидно, идет на изготовление прутов для порки, чтобы они лучше обучались своему пезантскому ремеслу. Дерево добывается самым обычным способом - просто приказываете крестьянам рубить лес или бамбук - здесь разработчики решили не изобретать велосипеда. Камень добывается почему-то в заранее, еще до нашего прихода, выстроенных каменоломнях. А вот с остальными ресурсами дело обстоит сложнее. К "сложным" ресурсам относятся рис, мясо, саке и лошади. Здесь разработчики постарались сделать процесс как можно более реальным.
После постройки, например, фермы, мы должны решить, кто из крестьян будет в ней работать (как в AOE, EE), а также кем. Профессий две - непосредственно фермер, сажающий рис и скотовод. При одной ферме может работать до 5-ти крестьян. После назначения на работу, крестьяне выходят из фермы, расходятся, и организовывают поблизости поля или загоны для свиней. Через некоторое время почва перестает плодоносить, и постройки переносятся в другое место, загоны для свиней почему-то тоже. Или, допустим, построили мы Workshop. На деле, Workshop оказывается коммунальной кухней. Отправив туда на работу крестьян, мы выбираем каждому профессию. Этот будет поваром, тот - саке гнать, а этот - рис промывать. Изготовив в Workshop соответствующую продукцию, крестьяне отнесут их в специально построенный для этого склад (Storehouse).
По тому же принципу производятся осадные орудия, лестницы, обозы, разведывательные воздушные шары и другие юниты, присутствующие в игре. Осадные орудия производятся в соответствующей мастерской (Machine Workshop). Чем больше крестьян будут работать в мастерской, тем быстрее все будет производиться.
Крестьяне нам потребуются и при создании армии. В Dragon Throne нельзя просто "заказать" столько-то солдат и потом просто ждать, пока заполнится индикатор производства. Сначала строим бараки мечников, бараки лучников или бараки пикейщиков, затем отправляем туда молодежь призывного возраста. Отучившись, они получат в руки соответствующее оружие. Через некоторое время из ворот бараков выйдут заматеревшие и окрепшие воины разных мастей. Особо отличившихся можно отправить доучиваться в Императорскую Школу Боевых Искусств. После ее окончания простой мечник становится молотобойцем, лучник - арбалетчиком, пикейщик - золотым пикейщиком. Соответственно в игре присутствует 6 типов войск, не считая героев и осадных орудий. Каждый из юнитов при этом может сесть на лошадь (изначально все пешие). Лошадь можно поймать "на воле" или получить в конюшне. В конюшнях крестьяне растят лошадей, после чего те начинают бегать вокруг конюшни и ждать наездника. Чтобы из пешего юнита сделать всадника, достаточно выбрать его и указать на любую свободную лошадь. За дикими лошадьми для этого, правда, придется немного погоняться по карте. Никаких других животных в игре нет. Во время сражения лошадь принимает часть урона, наносимого всаднику, на себя, другое очевидное преимущество езды на лошадях - скорость.
Пришло время поговорить о прогрессе и науке. Ключевым зданием при развитии нашего поселения является Национальная Академия. Именно в ней проводятся научные исследования и делаются открытия, двигающие нашу нацию вперед. Для изучения нам доступны общим числом 70 научных открытий. Каждое из них имеет подробное историческое описание и некий бонус вида "+3 speed to swordsman" или аналогичный. Академия - единственное в игре здание, которое имеет аж три ступени развития, каждая ступень позволяет строить новые здания крестьянам. На второй ступени появляются Императорская Школа Боевых Искусств, мастерская осадных орудий, гостиница. На третьей - рынок. Осадных орудий велико множество. Тут вам и приставные лестницы, и катапульты, и катапульты с огнем, и тараны, и баллисты, и разведывательные шары - и за счет этого разнообразия они играют важнейшую роль в осаде чужих замков. Рынок, как в Stronghold, служит для продажи ненужных ресурсов и покупки нужных.
Исключительно важным здание является гостиница. В ней каждый месяц можно нанимать по одному герою. Герои бывают нескольких типов: воин, маг, ученый и т. д., выбор профессии зависит от профилирующей характеристики. Герой, как впрочем, и любой другой юнит, имеет уровень, набор характеристик, способность накапливать боевой опыт.
Обычный воин, получая новый уровень, просто становится немного сильнее. А вот герой получает возможность потратить очки на развитие нужных скиллов, характеристик или заклинаний. К сожалению, герой сам не умеет использовать свои навыки. Для этого его надо сначала выбрать, потом выбрать из списка необходимый скилл, например Fireball, затем нацелить его на врага, затем использовать. В бою на это просто нет времени, что сводит наличие всех этих навыков у героя "на нет". Герою, за заслуги, может быть дарован титул или денежное пособие, при этом он произнесет пространную речь о своей вам верности и его мораль повысится. Конечно же, все герои сопровождаются подробным описанием их роли в реально истории, а также в битве при Красных Камнях. Герои могут и должны быть назначены министрами. Вакантных мест всего четыре: военный, научный, министр по жертвоприношениям, и министр строительства. Без назначения министра дальнейшее развитие не возможно. На пример без министра науки невозможны апгрейды академии, без министра по жертвоприношениям нельзя делать National Sacrifices в храме. Это не массовое самоубийство, а наоборот - раздел заклинаний, которые влияют сразу на весь ваш народ. Так же в храме можно накладывать заклинания на отдельных персон или воскрешать из мертвых.
Интересным является устройство игрового мира. На скриншотах вы можете увидеть не одну, а две карты местности. Одна из них отображает некую локальную область, где за своим куском Великой Китайской Стены, проходящим поперек карты, вы развиваете свое поселение. Другая карта - это глобальная карта местности, где ваше и вражеское поселения отображены в виде каких-то шатров соответствующих цветов. При заходе в один из них, ваша армия переносится на соответствующую "локальную" карту. На глобальной карте находятся также малые независимые поселения, захватив которые, можно получать дополнительный налог.
Искусственный интеллект ведет себя неоднозначно. Поврежденные вражеские отряды стараются скрыться от вас, вражеские лучники ни за что в жизни не вступят в рукопашную с вашими мечниками, и вообще компьютерные воины ведут себя вполне адекватно обстановке. Но зато подвластные нам отряды напрочь лишены какой-либо способности реагировать. Сколько раз мои мечники преспокойно гибли под огнем стоящих рядом с ними вражеских лучников, даже в режиме поведения "Aggressive". Ваши солдаты не умеют поддерживать строй, так что осадные орудия обычно оказываются в одной куче с пикейщиками и арбалетчиками на лошадях, или в других невероятных местах. Впрочем, при отсутствии сложной системы укреплений все эти построения все равно теряют смысл.
При этом большинство миссий очень долгие, основное время уходит на постройку необходимого количества отрядов и потом на медленный и "кропотливый" вынос отрядов противника. Динамизм и напор той же Stronghold авторам повторить не удалось, скорее всего, таких целей они пред собой не ставили.
В результате у Object Software получилась стратегия средней руки, не хорошая и не плохая. Графика с первого взгляда кажется устаревшей, но к ней, впрочем, скоро привыкаешь. Раздражает и то, что все диалоги введутся на китайском языке, и, исполняя ваше приказания, юниты отвечают по-китайски. Среди плюсов игры - доработка концепции AOE и наличие ролевых элементов. В Dragon Throne вполне можно играть, а любители китайской истории обязательно получат непередаваемое удовольствие.
904 Прочтений • [Dragon Throne: Battle of Red Cliffs Platinum ( Human/Filtered )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]