С победными ритуальными плясками на трупе поверженного врага
В 2000-ом году австралийская компания Strategic Studies Group вместо так ожидаемого фанатами очередного продолжения пошаговой линейки "Warlords" решила удариться в столь модный real-time, и выпустила игру Warlords Battlecry. Надо сказать, шаг оказался весьма удачным, и даже не только с чисто коммерческой точки зрения. Несмотря на огромную конкуренцию со стороны безудержно вываливающихся, словно из дырявого ведра, толпы серых и ничем не примечательных стратегий, Warlords Battlecry выигрышно выделялись на их фоне своей весьма симпатичной графикой, разнообразием рас и включением в игру богатого перечня RPG элементов. Одним это нравилось, другим не очень, тем не менее, на первый WB обратили внимание, о нем заговорили, что, согласитесь, в безостановочной череде безликих потомков Warcraft'а и C&C случается нечасто.
И вот теперь SSG, почуяв запах больших денег, снова передвинула сроки выхода Warlords IV (хорошо, что вообще не заморозили) и шустренько выдала на-гора вторую часть "вопящих лордов". Изменений, с одной стороны, не так много, как хотелось бы, но с другой - подправили и улучшили авторы практически все, до чего смогли дотянуться, начиная с графики (перерисовали все здания, добавили новые ландшафты, магические эффекты, на снегу и песке воины стали оставлять следы...), искусственного интеллекта, мультиплейерных режимов и заканчивая увеличением скорости и надежности игры, особенно при наличии на поле боя многих сотен юнитов. Увеличилось и количество рас, на цельных 3 штуки и составляет теперь 12: к уже имеющейся стопке - Human, Undead, Minotaur, Dwarf, Orc, Barbarian, High Elf, Wood Elf и Dark Elf добавились Fey, Daemon и Dark Dwarf. Причем при выборе своего героя за эльфов можно выбрать женскую физиономию, а за все остальные расы соответственно наглого и свирепого мужика.
Каждая раса обладает своими особыми юнитами, технологиями (хотя количество и набор зданий у всех похожи), спеллами, так что двух одинаковых вы просто не найдете. Также каждая имеет и своего элитного супербойца, коего кличут Титаном. Правда, несмотря на свою непомерную крутизну, стоит это чудо-юдо непомерную кучу денег и производится настолько медленно, что я подчас успевал зачистить всю карту к тому времени, как этот монстр соизволил появиться на свет. Кстати, за одну битву дозволяется произвести всего одного Титана, который своей феноменальной разрушительной мощью вполне оправдывает возложенные на него траты и в какой-то мере компенсирует столь затянувшееся ожидание.
Если же у вас разбежались глаза от столь богатого выбора, то могу посоветовать начинать с людей, поскольку все 4 основных показателя (сила, харизма, ловкость, интеллект) у вашего героя будут средние, у других что-то продвинуто, а что-то существенно отстает в развитии, например, у Варваров много силы и мало мозгов и т.д. В свою очередь, эти 4 базовых показателя будут влиять на 10 способностей, коими наделен главный персонаж. Потом разные расы делают в своем развитии упор на разные ресурсы (в игре их четыре - золото, камень, метал и кристаллы), если одним для достойного развития вполне достаточно двух-трех, то, например, Daemon'ам подавай все 4 и сразу.
Ресурсы здесь добываются так же, как и в прошлой части - вам вовсе не нужно возить материалы из шахты в замок, а достаточно захватить саму шахту при помощи главного героя. Затем камни и кристаллы тонким ручейком хлынут в закрома вашего царства. Конечно, можно увеличить напор этих ручейков, если послать в шахту дополнительных строителей. Шахт же этих на самой карте разбросано великое множество (не 2-3, как полагается), поэтому поначалу борьба с противником сводится к отбиранию друг у друга шахт (оно и понятно, у кого больше ресурсов, тот и победил) а уже потом к окончательному выносу вражьего логова с победными ритуальными плясками на трупе поверженного врага.
В общем-то, экономическая часть в WB2 ни на йоту не отступает от классики: после захвата шахт отстраивается базовый лагерь, потом все ключевые здания несколько раз апгрейдятся, одновременно открываются новые технологии, за сим развитие благополучно и завершается. Да и военная составляющая, если честно, особыми изысканиями похвастаться не может, то есть в большинстве случаев все решается численностью и крутостью армии и ничем более.
А вот с RPG-элементами авторы, на мой взгляд, несколько переборщили. Судите сами, есть ли смысл в упорной прокачке героя (после очередного сценария вы можете распределить полученные бонусные очки по 4 показателям - stats, skills, abilities и spells, плюс не забывайте еще о выборе профессии: warrior, rogue, wizard и специальности: например, summoner или pyromancer), когда почти всегда все решается классическим перевесом в "пушечном мясе". Конечно, масса забавных магических способностей (в игре 10 различных школ магии по 10 заклинаний в каждой), возможность надевать на себя шлемы и колечки, и ползание по карте в поисках квестовых храмов, где могут дать новых бойцов, подкинуть ресурсы или презентовать какой артефакт, очень даже приветствуются, однако на практике все это отходит на второй план. Я, например, вообще всегда старался держать своего героя подальше от ожесточенных стычек (как бы ненароком не затоптали - в случае смерти героя вы автоматически проигрываете), поскольку в суматохе боя уже, как говорится, не до жиру - быть бы живу.
Хотя, с другой стороны, больше - ведь не меньше. Кстати, и остальные юниты в ходе битвы набираются опыта, становясь ветеранами, и вы можете перетаскивать их с собой в следующую битву. Для особо чувствительных даже имеется специальное кладбище, где можно отдать дань памяти своим павшим героям. Ну, а все прочие вполне могут не обращать на всю эту RPG-манию особого внимания, ограничившись самым обыкновенным, грубым и безыдейным, но зато весьма эффективным rush'ем.
Искусственный интеллект у компьютерного болвана, по заверениям авторов, вырос, хотя я бы не сказал, что намного. Зато у ваших вояк вы можете выставлять одну из 13 моделей поведения (защита, атака, охрана, шпионаж, магическая атака или защита и т.д.), сообразно которым они и будут действовать, и, надо сказать, вполне грамотно.
К недостаткам второго WB можно отнести и полное отсутствие сюжетной линии как таковой (как в том анекдоте про жену - "ну ты же у меня умная, придумай что-нибудь сама"), что странно, ведь на этом поприще разработчики обычно изгалялись пуще всего. На деле, жаль не столько сюжета, сколько сопровождающих его видеороликов... пусто без них как-то. Хотя я практически не сомневаюсь, что многие и многие из вас, уже порядком уставшие от глупых сюсюканий про спасение бедствующего человечества от очередного темного властелина, только возрадуются отсутствию надоедливых брифингов.
В режиме кампании вы сразу попадаете на карту сказочного мира Etheria, поделенную на 67 провинций, частью которых владеют другие расы. Сперва, как водится, подлежат покорению ничейные земли (причем, играть можно за любую расу, а не только за людей, как в первой части), а опосля подконтрольные соседям. Да, еще иногда прочие герои могут вас вызывать на дуэль, то есть биться придется лицом к лицу, безо всякого войска, тут как раз или заклинания могут спасти, или же более высокий уровень бойца. А еще после захвата замка какой-либо расы вы можете перед началом нового вторжения, выбрать себе из списка, за кого будете играть - надоело за демонов, попробуйте, к примеру, за варваров или гномов, естественно, если вы их перед этим благополучно захватили.
Удивило наличие в стратегической игре одного-единственного сохранения, что еще как-то прокатывает в Diablo, но в стандартной RTS не лезет ни в какие ворота. А представьте себе, к примеру, что вы нечаянно сохранились всего за пару секунд до того, как убьют вашего героя? Хорошо еще, если вы играли в нормальном режиме, тогда все ограничится лишь поражением и откату на прежние позиции на общей карте. А вот если это был не "normal", и даже не "tinman" или "bronzeman"(где при победе AP в процентах прибавляется больше, а при поражении меньше или вообще отнимаются) - а смертельный "ironman"? Здесь права на ошибку уже нет, единственное поражение - и вы в полном пролете (хотя, возможно, так и было задумано).
Ну и, на сладкое, поговорим о графике, потому что именно из-за отменного качества "картинки" игрушке можно простить многое, если не все. Анимация монстров настолько хороша, что, глядя на то, как гигантские драконы сжигают своим огнем башни или огромные големы в два счета расправляются с кучкой наседающих на них варваров, забываешь обо всех вышеназванных минусах. Аппетитных монстров грамотно дополняют красочные эффекты от заклинаний, а также лужи крови, разбрызгиваемые по сторонам при лупцевании бойцами друг друга. Ландшафты, по которым вольготно разгуливают свободолюбивые коровы, пингвины и верблюды, также выполнены на самом достойном уровне.
К музыкальному сопровождению претензий нет, более того, саундтрек к игре написал Стив Фокнер (Steve Fawkner), ведущий дизайнер, а по совместительству и сочинитель музыки для всей серии Warlord'ов.
Помимо режима кампании в WB2 имеется еще и Skirmish со стандартным набором возможностей и мультиплейер, поддерживающий игру по модему, сети и Интернету. Причем и в skirmish'е, и в мультиплейере вы также можете играть своим прокачанным героем, которым до этого проходили кампанию. Впрочем, перед тем, как залезать в мультиплейер, я бы настоятельно рекомендовал вам установить оригинальный патчик от разработчиков, который убирает кучу багов именно по этой части. Остался на месте и довольно удобный и практичный редактор карт, позволяющий даже новичкам за считанные минуты соорудить что-нибудь вполне приличное по своему усмотрению.
В заключение хочу сказать, что Warlords Battlecry II - очень играбельная, красивая и запоминающаяся фэнтезийная RTS, развившая славные традиции, заложенные предшественником. Так что могу смело порекомендовать сей продукт самым широким слоям игровой общественности. Игру, которая впитала в себя лучшие черты большинства классических изометрических стратегий, нагрузившись до самых краев многочисленными RPG'шными моментами.